Android使用Paint 和 Canvas 的相关知识,自定义 View 实现一系列效果动画

*

* setSubpixelText(boolean subpixelText);

* 设置该项为true,将有助于文本在LCD屏幕上的显示效果

*

* setTextAlign(Paint.Align align);

* 设置绘制文字的对齐方向

*

* setTextScaleX(float scaleX);

* 设置绘制文字x轴的缩放比例,可以实现文字的拉伸的效果

*

* setTextSize(float textSize);

* 设置绘制文字的字号大小

*

* setTextSkewX(float skewX);

* 设置斜体文字,skewX为倾斜弧度

*

* setTypeface(Typeface typeface);

* 设置Typeface对象,即字体风格,包括粗体,斜体以及衬线体,非衬线体等

*

* setUnderlineText(boolean underlineText);

* 设置带有下划线的文字效果

*

* setStrikeThruText(boolean strikeThruText);

* 设置带有删除线的效果

剩余的有些方法在这次的验证中暂时没用到 具体可以参考 PS:谢谢大佬的总结嗷

Paint画笔的常用设置,高级方法使用

1.2 Canvas基本介绍


canvas又是啥呢?

Canvas我们可以简单理解为画布或是ps里面的图层,是绘制图形的直接对象,控制着图形的形状,比如矩形、圆形等。我们在自定义View时,通过调用Canvas的API来绘制具体的图形。

2.1 Canvas的常用操作速查表

| 操作类型 | 相关API | 备注 |

| :-- | :-- | :-- |

| 绘制颜色 | drawColor, drawRGB, drawARGB | 使用单一颜色填充整个画布 |

| 绘制基本形状 | drawPoint, drawPoints, drawLine, drawLines, drawRect, drawRoundRect, drawOval, drawCircle, drawArc | 依次为 点、线、矩形、圆角矩形、椭圆、圆、圆弧 |

| 绘制图片 | drawBitmap, drawPicture | 绘制位图和图片 |

| 绘制文本 | drawText, drawPosText, drawTextOnPath | 依次为 绘制文字、绘制文字时指定每个文字位置、根据路径绘制文字 |

| 绘制路径 | drawPath | 绘制路径,绘制贝塞尔曲线时也需要用到该函数 |

| 顶点操作 | drawVertices, drawBitmapMesh | 通过对顶点操作可以使图像形变,drawVertices直接对画布作用、 drawBitmapMesh只对绘制的Bitmap作用 |

| 画布剪裁 | clipPath, clipRect | 设置画布的显示区域 |

| 画布快照 | save, restore, saveLayerXxx, restoreToCount, getSaveCount | 依次为 保存当前状态、 回滚到上一次保存的状态、 保存图层状态、 回滚到指定状态、 获取保存次数 |

| 画布变换 | translate, scale, rotate, skew | 依次为 位移、缩放、 旋转、倾斜 |

| Matrix(矩阵) | getMatrix, setMatrix, concat | 实际上画布的位移,缩放等操作的都是图像矩阵Matrix, 只不过Matrix比较难以理解和使用,故封装了一些常用的方法。 |

  • canvas.drawArc ();画扇形

  • canvas.drawCircle();画圆

  • canvas.drawOval();画椭圆

  • canvas.drawLine();画线

  • canvas.drawPoint();画点

  • canvas.drawRect();画矩形

  • canvas.drawRoundRect();画圆角矩形

  • canvas.drawVertices();画顶点

  • canvas.drawPath();画路径

  • canvas.drawBitmap();画位图

  • canvas.drawText() ;画文字

2.2 Canvas的四大方法
  • 保存画布

canvas.save()

作用是将之前的所有已经绘制的图像保存起来,让后续的操作就好像在一个新的图层上操作一样

  • 合并画布

canvas.restore()

可以理解为PS中的合并图层操作。作用是在save()之后绘制的所有图像和save()之前的图像进行合并。

  • 平移画布

canvas.translate(float dx, float dy)

默认的绘图原点在(0,0),调用translate(x,y)后,则将原点移动到了(x,y)。之后的所有绘图操作都将以(x,y)为原点执行。

  • 旋转画布

canvas.rotate()

2.属性动画 常用方法 与 插值器 Interpolator


在这里插入图片描述

2.1常用方法

1. setDuration(int duration) 设置动画时长

2. setInterpolator(Interpolator interpolator) 设置 Interpolator

如图所示

在这里插入图片描述

2.2插值器 Interpolator 大全

再简单介绍一下每一个 Interpolator。

官方Interpolator介绍:

除了最后一个是自定义Interpolator外,其他都是系统自带的。下面主要介绍下效果就好了:

AccelerateDecelerateInterpolator:先加速、再减速,默认的插值器

LinearInterpolator:线性插值器

AccelerateInterpolator:加速

DecelerateInterpolator:减速

AnticipateInterpolator:开始时先反向

BounceInterpolator:达到最终位置会先反弹,类似弹弹球着地的效果

OvershootInterpolator:达到最终位置会超出一些

AnticipateOvershootInterpolator:AnticipateInterpolator与OvershootInterpolator的结合

CycleInterpolator:正弦效果,可以指定回荡的次数

PathInterpolator:根据指定的path进行运动,可以实现贝塞尔曲线

OvershootInterpolator 动画会超过目标值一些,然后再弹回来。(具体实现中就是用到了这种:扩散聚合时)

在这里插入图片描述

LinearInterpolator 匀速(具体实现中就是用到了这种:旋转时)

在这里插入图片描述

还有很多种的形式,具体就不一一列出来了。

可参照 : Interpolator

3.具体实现


3.1先定义画笔和球半径旋转角度等

//定义小圆的画笔

Paint mPaint = new Paint();

//定义扩散大圆的画笔

Paint mHolePaint = new Paint();

//定义属性动画

ValueAnimator mValueAnimator = new ValueAnimator();

//背景色

private int mBackgroundColor = Color.WHITE;

private int[] mCircleColors;

//表示旋转圆的中心坐标

private float mCenterX;

private float mCenterY;

//表示斜对角线长度的一半,扩散圆最大半径

private float mDistance;

//6个小球的半径

private float mCircleRadius = 18;

//旋转大圆的半径

private float mRotateRadius = 90;

//当前大圆的旋转角度

private float mCurrentRotateAngle = 0F;

//当前大圆的半径

private float mCurrentRotateRadius = mRotateRadius;

//扩散圆的半径

private float mCurrentHoleRadius = 0F;

//表示旋转动画的时长

private int mRotateDuration = 1200;

private SplashState mState;

3.2 绘制小圆

在这里插入图片描述

一共有四种颜色,对应四个小球。

相关代码实现

//这边就用到了上述的drawCircles画圆

private void drawCircles(Canvas canvas) {

//每个小圆得角度 2π/小圆的个数

float rotateAngle = (float) (Math.PI *2 / mCircleColors.length);

for (int i = 0; i < mCircleColors.length; i++) {

//每个小圆i*间隔角度 + 旋转的角度 = 当前小圆的真是角度

float angle = i * rotateAngle + mCurrentRotateAngle;

float cx = (float) (Math.cos(angle) * mCurrentRotateRadius + mCenterX);

float cy = (float) (Math.sin(angle) * mCurrentRotateRadius + mCenterY);

mPaint.setColor(mCircleColors[i]);

canvas.drawCircle(cx, cy, mCircleRadius, mPaint);

}

}

初始化这这几个小圆的圆心和扩圆的圆心,和他们的画笔位置

private void init(Context context) {

//画笔颜色

mPaint.setColor(Color.BLUE);

//抗锯齿标志

mPaint.setColor(getResources().getColor(R.color.colorAccent));

// 画笔透明度,先设置颜色,再设置透明度0-255

mPaint.setAlpha(200);

//抗锯齿标志

mHolePaint.setColor(getResources().getColor(R.color.colorAccent));

mHolePaint.setAlpha(200);

mPaint.setAntiAlias(true);

mHolePaint.setAntiAlias(true);

mHolePaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);

mHolePaint.setColor(Color.WHITE);

mCircleColors = context.getResources().getIntArray(R.array.splash_circle_colors);

}

@Override

protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {

super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);

mCenterX = w * 1f / 2;

mCenterY = h * 1f / 2;

//将所提供的参数求平方和后开平方根的结果

mDistance = (float) (Math.hypot(w, h) / 2);

}

完成这一步后,4个小球就已经被绘制到屏幕上了。

接下来,使用属性动画(ValueAnimator)让4个小球旋转:

3.3 旋转

  1. 每个圆得角度= 2π/小圆的个数

  2. 每个圆得x坐标 = 圆半径*cos(a) +圆心X坐标

  3. 每个圆得y坐标 = 圆半径*sin(a) +圆心Y坐标

  4. 每个小圆i*间隔角度 + 旋转的角度 = 当前小圆的真是角度

在这里插入图片描述

先新建一个抽象状态类,旋转状态继承这个类

private abstract class SplashState{

abstract void drawState(Canvas canvas);

}

旋转效果实现:

关键的代码:

​ // 初始化属性动画对象,它表示的意思很简单,在规定的时间内值从0到2π,因此给定一个持续时间:

mValueAnimator = ValueAnimator.ofFloat(0, (float)(Math.PI * 2));

​ //简单理解为设置重复的次数。

mValueAnimator.setRepeatCount(1);

​ //设置时长

mValueAnimator.setDuration(mRotateDuration);

​ //线性均匀改变

mValueAnimator.setInterpolator(new LinearInterpolator());

​ //用addUPdatelistener方法添加监听器,当值在【0,2pi】之间,监听器的方法被调用若干次

mValueAnimator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {

@Override

public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {

mCurrentRotateAngle = (float)animation.getAnimatedValue();

invalidate();

}

调用ondraw进行重绘

protected void onDraw(Canvas canvas) {

super.onDraw(canvas);

if (mState == null){

mState = new RotateState();

}

mState.drawState(canvas);

}

完整的代码块

protected void onDraw(Canvas canvas) {

super.onDraw(canvas);

if (mState == null){

mState = new RotateState();

}

mState.drawState(canvas);

}

private abstract class SplashState{

abstract void drawState(Canvas canvas);

}

//旋转

private class RotateState extends SplashState{

private RotateState(){

mValueAnimator = ValueAnimator.ofFloat(0, (float)(Math.PI * 2));

mValueAnimator.setRepeatCount(1);

mValueAnimator.setDuration(mRotateDuration);

mValueAnimator.setInterpolator(new LinearInterpolator());

mValueAnimator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {

@Override

public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {

mCurrentRotateAngle = (float)animation.getAnimatedValue();

invalidate();

}

});

mValueAnimator.addListener(new AnimatorListenerAdapter() {

@Override

public void onAnimationEnd(Animator animation) {

super.onAnimationEnd(animation);

mState = new MerginState();

}

});

mValueAnimator.start();

}

@Override

void drawState(Canvas canvas) {

//绘制背景

drawBackground(canvas);

//绘制6个小球

drawCircles(canvas);

}

}

3.4 扩散聚合效果实现

看成把4个小球看成“镶嵌”在中间大圆边上,扩散的效果不过是中间大圆半径变大了

改变这个半径R的值,来达到缩放功能

通过动态修改4个圆的绘制半径达到缩放效果

在这里插入图片描述

扩散聚合状态同样也继承上面的抽象类

将一个值从小圆半径平滑过渡到大圆,时长为mRotateDuration毫秒

mValueAnimator = ValueAnimator.ofFloat(mCircleRadius, mRotateRadius);

mValueAnimator.setDuration(mRotateDuration);

​ //线性均匀改变

mValueAnimator.setInterpolator(new OvershootInterpolator(10f));

//动画选择差值器为OvershootInterpolato,它表示 向前甩一定值后再回到原来位置,然后在下面通过reverse方法来反向执行操作。

mValueAnimator.reverse();

完整代码:

private class MerginState extends SplashState{

private MerginState(){

mValueAnimator = ValueAnimator.ofFloat(mCircleRadius, mRotateRadius);

mValueAnimator.setDuration(mRotateDuration);

mValueAnimator.setInterpolator(new OvershootInterpolator(10f));

//监听动画结束,然后开启另一个动画

mValueAnimator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {

@Override

public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {

mCurrentRotateRadius = (float) animation.getAnimatedValue();

invalidate();

}

});

mValueAnimator.addListener(new AnimatorListenerAdapter() {

@Override

public void onAnimationEnd(Animator animation) {

super.onAnimationEnd(animation);

mState = new ExpandState();

}

});

mValueAnimator.reverse();

}

@Override

void drawState(Canvas canvas) {

drawBackground(canvas);

drawCircles(canvas);

}

}

5.水波纹

private void drawBackground(Canvas canvas) {

if (mCurrentHoleRadius > 0) {//绘制水波纹,水波纹效果通过空心圆实现

//绘制空心圆

float strokeWidth = mDistance - mCurrentHoleRadius;

float radius = strokeWidth / 2 + mCurrentHoleRadius;

mHolePaint.setStrokeWidth(strokeWidth);

canvas.drawCircle(mCenterX, mCenterY, radius, mHolePaint);

} else {//绘制其他动画的背景

canvas.drawColor(mBackGroundColor);

}

}

绘制水波纹扩散动画

原理:水波纹效果其实就是将这个圆的半径通过半径不断扩大,最后底部的图片就显示出来了!

R2=屏幕对角线长度/2

R1就是空心圆半径

画笔的宽度= R2 - R1

R2是固定大小,我们只需要动态修改R1的大小

在这里插入图片描述

private class ExpandState extends SplashState{

public ExpandState() {

mValueAnimator = ValueAnimator.ofFloat(mCircleRadius, mDistance);

//计算某个时刻当前的空心圆的半径是多少 r~0中的某个值

mValueAnimator.setRepeatCount(2);

mValueAnimator.setDuration(mRotateDuration);

mValueAnimator.setInterpolator(new LinearInterpolator());

mValueAnimator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {

@Override

public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {

//当前的空心圆的半径是多少

mCurrentHoleRadius = (float) animation.getAnimatedValue();

invalidate();

}

});

mValueAnimator.start();

}

@Override

void drawState(Canvas canvas) {

drawBackground(canvas);

}

}

}

4 代码:


color.xml

#008577

#00574B

#D81B60

#02D1AC

#FFD200

#00C6FF

#FF3892

@color/aqua

@color/pink

@color/blue

@color/yellow

splashview.java

package com.saina.uitestdemo;

import android.animation.Animator;

import android.animation.AnimatorListenerAdapter;

import android.animation.ValueAnimator;

import android.content.Context;

import android.graphics.Canvas;

import android.graphics.Color;

import android.graphics.Paint;

import android.util.AttributeSet;

import android.view.View;

import android.view.animation.LinearInterpolator;

import android.view.animation.OvershootInterpolator;

import androidx.annotation.Nullable;

/**

  • @author lucas

  • @package com.saina.uitestdemo

  • @fileName SplashView

  • @date on 2019/9/25 14:13

  • @describe 旋转 扩散聚合 水波纹动画

*/

public class SplashView extends View {

//定义小圆的画笔

Paint mPaint = new Paint();

//定义扩散大圆的画笔

Paint mHolePaint = new Paint();

//定义属性动画

ValueAnimator mValueAnimator = new ValueAnimator();

//背景色

private int mBackgroundColor = Color.WHITE;

private int[] mCircleColors;

//表示旋转圆的中心坐标

private float mCenterX;

private float mCenterY;

//表示斜对角线长度的一半,扩散圆最大半径

private float mDistance;

//6个小球的半径

private float mCircleRadius = 18;

//旋转大圆的半径

private float mRotateRadius = 90;

//当前大圆的旋转角度

private float mCurrentRotateAngle = 0F;

//当前大圆的半径

private float mCurrentRotateRadius = mRotateRadius;

//扩散圆的半径

private float mCurrentHoleRadius = 0F;

//表示旋转动画的时长

private int mRotateDuration = 1200;

private SplashState mState;

public SplashView(Context context) {

this(context, null);

}

public SplashView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs) {

super(context, attrs);

init(context);

}

private void init(Context context) {

//画笔颜色

mPaint.setColor(Color.BLUE);

//抗锯齿标志

mPaint.setColor(getResources().getColor(R.color.colorAccent));

// 画笔透明度,先设置颜色,再设置透明度0-255

mPaint.setAlpha(200);

//抗锯齿标志

mHolePaint.setColor(getResources().getColor(R.color.colorAccent));

mHolePaint.setAlpha(200);

mPaint.setAntiAlias(true);

mHolePaint.setAntiAlias(true);

mHolePaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);

mHolePaint.setColor(Color.DKGRAY);

mCircleColors = context.getResources().getIntArray(R.array.splash_circle_colors);

}

@Override

protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {

super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);

mCenterX = w * 1f / 2;

mCenterY = h * 1f / 2;

//将所提供的参数求平方和后开平方根的结果

mDistance = (float) (Math.hypot(w, h) / 2);

}

@Override

protected void onDraw(Canvas canvas) {

super.onDraw(canvas);

if (mState == null){

mState = new RotateState();

}

mState.drawState(canvas);

}

private abstract class SplashState{

abstract void drawState(Canvas canvas);

}

//旋转

private class RotateState extends SplashState{

private RotateState(){

mValueAnimator = ValueAnimator.ofFloat(0, (float)(Math.PI * 2));

mValueAnimator.setRepeatCount(1);

mValueAnimator.setDuration(mRotateDuration);

mValueAnimator.setInterpolator(new LinearInterpolator());

mValueAnimator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {

@Override
自我介绍一下,小编13年上海交大毕业,曾经在小公司待过,也去过华为、OPPO等大厂,18年进入阿里一直到现在。

深知大多数初中级Android工程师,想要提升技能,往往是自己摸索成长或者是报班学习,但对于培训机构动则近万的学费,着实压力不小。自己不成体系的自学效果低效又漫长,而且极易碰到天花板技术停滞不前!

因此收集整理了一份《2024年Android移动开发全套学习资料》,初衷也很简单,就是希望能够帮助到想自学提升又不知道该从何学起的朋友,同时减轻大家的负担。

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既有适合小白学习的零基础资料,也有适合3年以上经验的小伙伴深入学习提升的进阶课程,基本涵盖了95%以上Android开发知识点,真正体系化!

由于文件比较大,这里只是将部分目录截图出来,每个节点里面都包含大厂面经、学习笔记、源码讲义、实战项目、讲解视频,并且会持续更新!

如果你觉得这些内容对你有帮助,可以扫码获取!!(资料价值较高,非无偿)

文末

当你打算跳槽的时候,应该把“跳槽成功后,我能学到什么东西?对我的未来发展有什么好处”放在第一位。这些东西才是真正引导你的关键。在跳槽之前尽量“物尽其用”,把手头上的工作做好,最好是完成了某个项目或是得到提升之后再走。跳槽不是目的,而是为了达到最终职业目标的手段

最后祝大家工作升职加薪,面试拿到心仪Offer


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(){

mValueAnimator = ValueAnimator.ofFloat(0, (float)(Math.PI * 2));

mValueAnimator.setRepeatCount(1);

mValueAnimator.setDuration(mRotateDuration);

mValueAnimator.setInterpolator(new LinearInterpolator());

mValueAnimator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {

@Override
自我介绍一下,小编13年上海交大毕业,曾经在小公司待过,也去过华为、OPPO等大厂,18年进入阿里一直到现在。

深知大多数初中级Android工程师,想要提升技能,往往是自己摸索成长或者是报班学习,但对于培训机构动则近万的学费,着实压力不小。自己不成体系的自学效果低效又漫长,而且极易碰到天花板技术停滞不前!

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[外链图片转存中…(img-8JGtOY0A-1711592986570)]

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[外链图片转存中…(img-uxczTNPm-1711592986571)]

[外链图片转存中…(img-FMWFZi0h-1711592986572)]

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当你打算跳槽的时候,应该把“跳槽成功后,我能学到什么东西?对我的未来发展有什么好处”放在第一位。这些东西才是真正引导你的关键。在跳槽之前尽量“物尽其用”,把手头上的工作做好,最好是完成了某个项目或是得到提升之后再走。跳槽不是目的,而是为了达到最终职业目标的手段

最后祝大家工作升职加薪,面试拿到心仪Offer

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