版权游戏未经授权上架“云服务”获利认定侵权

|案情概况

本案涉及两家国内公司:原告成都某某致力科技有限公司(以下简称“成都某某”),被告北京某某圣唐娱乐科技有限公司(以下简称“北京某某”)。双方围绕一起关于计算机软件著作权的侵权争议展开了一场激烈的法律较量。根据公开信息及法院判决书显示,以下为案情概要:

某某圣唐公司是单机游戏《古剑奇谭三:梦付千秋星垂野》的著作权人,于2017年11月22日经国家版权局申请获游戏版权,2018年12月15日某某圣唐公司在Steam平台上线游戏,国内售价为99元,其他地区售价为29.9美元。

2018年12月3日某某圣唐公司与“Steam平台”签署的中文版的软件分销协议,该协议适用于某某圣唐公司所有的Steam平台上的游戏。根据协议内容3.2“电子交付许可”规定:公司授予通过Steam以目标代码形式在区域内复制、公开展示、执行、传输、销售、许可并以其他方式向Steam账户所有人分销应用程序。3.5“所有权;权利保留”规定:除本协议明确规定外,公司保留应用程序和公司标志的所有权利、所有权和利益。

此外,根据“Steam”订户协议约定内容,用户不得向他人出售使用账户的权利或为此向他人收取费用,也不得转让账户,也不得向他人出售使用任何订阅的权利或者为此向他人收取费用或转让任何订阅用户不能全部或部分地对通过Steam获得内容和服务或任何软件予以复制、复印、发表、分发、翻译、逆向工程、导出源代码、修改、反汇编、反编译,或基于这些内容和服务或软件创作派生作品。

2018年12月17日,被告某某致力公司支付99元在Steam平台购买了案涉版权游戏。2018年12月21日,将案涉游戏上线“胖鱼游戏”网站向玩家输出经过渲染的游戏运行画面,并以“我已购买Steam游戏”和“我未购买Steam游戏”两种不同的获取方式收取玩家费用,但这些方式均未获得北京某某圣唐公司的授权许可。但与Steam的原画游戏相比,“胖鱼游戏”网站提供的“云游戏”服务增加了抓屏、编码、网络传输、解码等主要过程,即云计算的音视频化过程,使游戏玩家获得与原画游戏不一样的体验感。其运行画面是游戏开发者独立创作的智力成果,具备独创性,为此法院对此认定为可构成2010年著作权法规定的类电作品。同时,某某圣唐公司对某某致力公司提供“云游戏”服务的产品技术原理予以认可

|诉讼请求与法院判决

2019年3月11日某某圣唐公司以严重侵害对案涉游戏享有的复制权、信息网络传播权以及案涉游戏运行后呈现的连续画面形成的作品的著作权;对某某致力公司未经允许私自搭建云服务器的行为,构成不正当竞争等理由向一审法院提起诉讼,请求判令:某某致力公司赔偿某某圣唐公司经济损失442316元及合理开支57684元(合理开支包括律师费5万元、公证费3190元、翻译费4494元)。

一审法院于2021年6月29日作出(2019)京73民初239号民事判决:“一、成都某某致力科技有限公司于本判决生效之日起十日内,向北京某某圣唐娱乐科技有限公司赔偿经济损失400000元;二、成都某某致力科技有限公司于本判决生效之日起十日内,向北京某某圣唐娱乐科技有限公司赔偿诉讼合理支出37684元;三、驳回北京某某圣唐娱乐科技有限公司的其他诉讼请求。

二审【案号:(2021)最高法知民终2193号】驳回上诉,维持原判。

|侵权行为的法院认定

1.关于复制权

根据本案查明的事实,某某致力公司通过Steam平台购买了案涉游戏,并将案涉游戏下载至其云服务器中。该行为属于复制权控制的行为。

本案中,一审法院认为:某某致力公司“购买”案涉游戏并不意味某某致力公司获得案涉游戏的著作权,也不意味着某某致力公司获得案涉游戏的运营权。但是,购买行为实质是指某某致力公司通过合同,经某某圣唐公司许可,获得了使用案涉游戏的权利,而这种使用当然包括对案涉游戏的复制。至于某某致力公司复制案涉游戏后如何使用,该使用是否超出授权许可范围,则不应由复制权进行控制。因此,某某致力公司并未侵害某某圣唐公司就案涉游戏享有的复制权。

2.关于某某致力公司是否侵害案涉游戏的信息网络传播权

结合已查明的事实,玩家通过“云游戏”服务获得案涉游戏的方式有两种:

第一种,在玩家并未通过Steam购买案涉游戏的情况下,选择“我未购买Steam游戏”进入服务,获得案涉游戏;

第二种,在玩家通过Steam购买案涉游戏的情况下,选择“我已购买Steam游戏”进入服务,获得案涉游戏。

针对第一种模式,未在Steam购买案涉游戏的玩家,通过登录案涉网站,该网站将购买了××号分配给该玩家,玩家因此获得了运行该游戏的许可,经由前文所述的“云游戏”服务获得案涉游戏。也即意味着,某某致力公司利用其获得授权许可使用案涉游戏的账户,向未获得授权的其他用户提供案涉游戏。某某致力公司主张其不构成侵权,则需证明上述使用方式,经过某某圣唐公司的许可。而事实上,某某致力公司虽然通过Steam购买了案涉游戏,获得了许可使用的权利,但并未获得将该许可使用的权利通过“云游戏”服务向公众提供的权利。通过“云游戏”服务提供案涉游戏的行为,未经某某圣唐公司许可,构成对案涉游戏信息网络传播权的侵害。

针对第二种模式,玩家获得运行案涉游戏的许可,来自其在先的购买行为,某某致力公司在此种模式中,实施的行为是为获得许可使用权利的用户提供“云游戏”服务,以使其获得案涉游戏,该行为是未经某某圣唐公司许可的信息网络传播行为,构成对案涉游戏信息网络传播权的侵权。

|论证与反思

该案例提醒所有参与者,在享受数字文化产业带来的机遇的同时,也应当严格遵守相关法律规定,尊重并保护他人的知识产权。作为互联网时代的网络传播者,尤其需要提高作品创作者的著作权意识,尊重作品创作过程的不易,这样才能使互联网这一新兴产业茁壮成长。重点建议做到以下几点:

1、加强版权意识:此案例强调了尊重知识产权的重要性。对于企业而言,无论是开发新的内容还是利用现有资源进行创新,都必须确保获得必要的授权或许可。忽视版权可能会导致法律诉讼和经济损失。

2、合法合规运营:在提供诸如“云游戏”这样的新型服务时,企业需要更加谨慎地评估其业务模式是否符合现行法律法规的要求。随着技术进步,新形式的服务不断涌现,但这些服务也应遵循相应的版权规则。

3、提高技术创新能力:通过自主研发来增强核心竞争力是避免侵权风险的有效途径之一。投资于原创内容和技术的研发可以帮助企业在竞争中脱颖而出,并减少依赖第三方知识产权所带来的潜在问题。​​​​​​​

4、完善合同管理:在与其他公司合作过程中,明确界定双方的权利义务至关重要。完善的合同可以为后续可能出现的争议提供清晰的解决框架,同时也有助于保护企业的合法权益不受侵害。​​​​​​​

5、积极应对侵权行为:当发现自己的作品或产品被他人非法使用时,应及时采取行动维护自身权益。这不仅包括寻求法律救济,还可能涉及到技术手段如数字水印等的应用以追踪和防止未经授权的复制与分发。​​​​​​​

6、促进行业自律:行业协会及企业间可以通过建立共同遵守的行为准则来提升整个行业的规范水平。此外,还可以通过开展教育培训活动增强从业人员的版权意识和社会责任感。​​​​​​​

7、重视用户教育:向消费者普及正版文化的价值观也是推动健康市场环境形成的重要一环。通过教育引导用户支持正版产品和服务,有助于构建更加公平合理的市场竞争秩序。

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