前言
大家好~
今天我们要用C语言实现9*9棋盘格扫雷游戏,这是C语言中对数组和函数的重要实践,属于小白入门必备小游戏之一,我们一起来看看吧!
为大家提供一个链接~在线扫雷小游戏:http://www.minesweeper.cn/
(此篇文章易于理解,适合小白食用~,欢迎高人指正!)
目录
一、扫雷游戏的分析与设计
1.扫雷游戏的功能说明
(1)使用控制台实现经典的扫雷游戏
(2)游戏可以通过菜单实现继续玩或者退出游戏
(3)扫雷的棋盘是9*9的格子
(4)默认随机布置10个雷
(5)可以排查雷
- 如果位置不是雷,就显示周围有几个雷
- 如果位置是雷,会被炸死游戏结束
- 把出10个雷之外的所有非雷都找出来,排雷成功,游戏结束
游戏的界面:
2.游戏的分析与设计
(1)文件结构设计
我们设计三个文件:(如下图)
1 test.c // 该文件中写游戏的测试逻辑
2 game.c // 该文件用于游戏中函数的实现
3 game.h //该文件中写游戏需要的数据类型和函数声明等
![](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/b887500899f5496b813c92e2fb88508f.png)
(2)数据结构分析
1.因为我们需要在9*9的棋盘上布置雷的信息和排查雷,所以我们首先想到的就是创建一个9*9的数组来存放信息。(如下图)
![](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/5bbe9fb31ec54272898c140471b24a94.png)
在该棋盘上,有雷则存放1,无雷则存放0。
于是我们可以得到一个布置好雷的棋盘:
![](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/7aac7fa8193c4d4d8ee49f67d9462fbe.png)
但是,在排查雷的过程中,会出现两个问题:
- 歧义问题:如下图1,假设我们排查(2,5)这个坐标时,我们访问周围的一圈8个黄色位置,统计周围的雷的个数是1。于是,我们会把(2,5)标记为1,但这个“1”到底是代表排查出的雷的信息呢还是本身是雷的信息呢,由此产生歧义问题。
- 越界问题:如下图1,假设我们排查(8,6)这个坐标时,我们访问周围的一圈8个黄色位置,统计周围雷的个数时,最下面的三个坐标就会越界。
![](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/098bad66e2434d58a6a966fc3b43228f.png)
那么,如何解决这些问题呢?
我们选择创建两个扩大一圈后的字符型数组(11*11):(如下图2)
一个专门用于存放布置好的雷的信息----->mine;
一个专门用于存放排查出的雷的信息----->show。
雷仍然是布置在中间的9*9坐标上,周围一圈不去布置雷即可。
这样就解决了这两个问题。
![](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/028f376dd36b46aa8cd926ce274141db.png)
此外,在mine数组中,字符 ' 0 ' 代表无雷,字符 ' 1 ' 代表有雷。(如图3)
同时为了保持神秘~,show数组开始时初始化为字符 ' * ' 。(如图4)
之所以将两个数组的类型设为一致2,是因为便于使用同一套函数进行处理。
![](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/217d86ceca364863b44203f08ecf314d.png)
![](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/6688c5d046ff405d98d6319317584306.png)
对应的数组:
1 char mine[11][11] = {0}; // 用于存放布置好的雷的信息
2 char show[11][11] = {0}; // 用于存放排查出的雷的个数信息
二、扫雷游戏的代码实现
1. game.h
//game.h文件中写游戏需要的数据类型和函数声明等
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<time.h>
//使用rand函数,需调用srand函数
//并以time为参数,需包含stdlib.h和time.h
#define ROW 9//9*9棋盘的行与列
#define COL 9
#define ROWS ROW+2//11*11棋盘的行与列
#define COLS COL+2
#define EasyCount 10//设置雷的数量
//声明函数
//初始化棋盘
void InitBoard(char arr[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
//打印棋盘
void DisplayBoard(char arr[ROWS][COLS], int row, int col);
//布置雷
void SetMine(char arr[ROWS][COLS], int row, int col);
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
2. game.c
#include"game.h"
//在使用自定义头文件时,用双引号引起
//函数实现
//初始化棋盘
void InitBoard(char arr[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
int i = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
int j = 0;
for (j = 0; j < cols; j++)
arr[i][j] = set;
}
}
//打印棋盘
void DisplayBoard(char arr[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
printf("------扫雷游戏------\n");
for (i = 0; i <= col; i++)//打印列号
printf("%d ", i);
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i);//打印行号
int j = 0;
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", arr[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
//布置雷
void SetMine(char arr[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int count = EasyCount;
while (count)
{
//生成随机的坐标,布置雷
int x = rand() % row + 1;
int y = rand() % col + 1;//rand()生成随机数,向9取模得0~8,+1得1~9
if (arr[x][y] == '0')
{
arr[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
//该函数是作为FindMine函数的辅助函数使用,故写在此处即可,无需写入头文件中
{
return (mine[x - 1][y - 1] +
mine[x - 1][y] +
mine[x - 1][y + 1] +
mine[x][y - 1] +
mine[x][y + 1]+
mine[x + 1][y - 1] +
mine[x + 1][y] +
mine[x + 1][y + 1]) - '0' * 8;
//因为返回值是int型,此处的 -‘0’*8 操作即将char型数字转换成对应的int型数字
}
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win < row * col - EasyCount)
{
printf("请输入要排查的坐标:>");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
if (show[x][y] == '*')
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾,你被炸死了!\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
break;
}
else
{
//该位置不是雷,就统计这个坐标周围有几个雷
int count = GetMineCount(mine, x, y);
show[x][y] = count + '0';
DisplayBoard(show, ROW, COL);
win++;
}
}
else
printf("该坐标已被排查,请重新输入坐标\n");
}
else
printf("坐标非法,重新输入\n");
}
if (win == row * col - EasyCount)
{
printf("恭喜你,排雷成功!\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
}
}
3. test.c
#include"game.h"
void memu()
{
printf("******************\n");
printf("***** 1.play *****\n");
printf("***** 0.exit *****\n");
printf("******************\n");
}
void game()
{
//完成扫雷游戏
//mine中存放布置好的雷的信息
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//数组全部初始化为'0'
//show中存放排查出的雷的信息
char show[ROWS][COLS] = { 0 };//数组全部初始化为'*'
//初始化棋盘
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');//二维数组传参
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
//打印棋盘
//DisplayBoard(mine, ROW, COL);//只打印棋盘中心的9*9即可
DisplayBoard(show, ROW, COL);
//布置雷--->在9*9棋盘上,随机布置十个雷
SetMine(mine,ROW,COL);
//DisplayBoard(mine, ROW, COL);//只打印棋盘中心的9*9即可
//排查雷--->在mine上排查,将排查后的结果放入show,只关心9*9
FindMine(mine, show, ROW, COL);
}
void test()
{
srand((unsigned int)time(NULL));
int input = 0;
do
{
memu();
printf("请选择:>");
scanf("%d", &input); //0 1
switch (input)
{
case 1:
game(); break;
case 0:
printf("扫雷结束,退出游戏\n"); break;
default:
printf("选择错误,重新选择\n"); break;
}
} while (input);
}
int main()
{
test();
return 0;
}
三、扫雷游戏的扩展方向
此篇文章仅仅是扫雷游戏的初阶实现,在此基础上,我们仍需要不断优化自己的代码,不断提升代码的质量,以及不断改进我们游戏的体验~
以下是我所想到的扩展方向,之后我会在学习之后与大家分享扫雷游戏的进阶实现~
- 尝试选择游戏难度:
- (1)简单9*9棋盘,10个雷
- (2)中等16*16棋盘,40个雷
- (3)困难30*16棋盘,99个雷
- 如果排查位置不是雷,周围也没有雷,可以展开周围的一片
- 尝试标记雷
- 尝试加上排雷的时间显示
以上就是全部内容啦~
所写内容有错误或不明白的地方欢迎各位友友提出或指正!
一起加油!下期再见咯!|•'-'•)و✧