命令模式(Command Pattern)是Java开发中常用的设计模式之一,属于行为型设计模式,下面将从基命令基本原理、代码示例、以及它的优点缺点和使用场景进行详细介绍。
一、基本原理
将请求封装成一个对象
,从而使用户可以参数化其他对象以请求特定操作,队列或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
二、代码示例
命令模式是开发中常用的设计模式之一,下面通过Java代码来看看命令模式的使用用法。
// 命令接口
interface Command {
void execute();
}
// 具体命令类:开灯命令
class LightOnCommand implements Command {
private Light light;
public LightOnCommand(Light light) {
this.light = light;
}
@Override
public void execute() {
light.turnOn();
}
}
// 接收者类:灯
class Light {
public void turnOn() {
System.out.println("Light is on");
}
public void turnOff() {
System.out.println("Light is off");
}
}
// 请求者类:遥控器
class RemoteControl {
private Command command;
public void setCommand(Command command) {
this.command = command;
}
public void pressButton() {
command.execute();
}
}
// 测试代码
public class CommandPatternExample {
public static void main(String[] args) {
Light light = new Light();
Command lightOnCommand = new LightOnCommand(light);
RemoteControl remoteControl = new RemoteControl();
remoteControl.setCommand(lightOnCommand);
remoteControl.pressButton();
}
}
三、命令模式的优点、缺点以及使用场景
优点
- 将
请求发送者和接收者解耦
,请求发送者只需知道如何发送命令,而不需要知道如何执行命令。
缺点
- 可能会导致命令
类的数量增加
,特别是在有大量命令操作时。
使用场景
- 当需要将
请求发送者和接收者解耦
,支持命令的排队、记录日志、撤销等操作时,可以使用命令模式。