Java设计模式——命令模式用法详解!!!

  命令模式(Command Pattern)是Java开发中常用的设计模式之一,属于行为型设计模式,下面将从基命令基本原理、代码示例、以及它的优点缺点和使用场景进行详细介绍。

一、基本原理

请求封装成一个对象,从而使用户可以参数化其他对象以请求特定操作,队列或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。

二、代码示例

命令模式是开发中常用的设计模式之一,下面通过Java代码来看看命令模式的使用用法。

// 命令接口
interface Command {
    void execute();
}

// 具体命令类:开灯命令
class LightOnCommand implements Command {
    private Light light;

    public LightOnCommand(Light light) {
        this.light = light;
    }

    @Override
    public void execute() {
        light.turnOn();
    }
}

// 接收者类:灯
class Light {
    public void turnOn() {
        System.out.println("Light is on");
    }

    public void turnOff() {
        System.out.println("Light is off");
    }
}

// 请求者类:遥控器
class RemoteControl {
    private Command command;

    public void setCommand(Command command) {
        this.command = command;
    }

    public void pressButton() {
        command.execute();
    }
}

// 测试代码
public class CommandPatternExample {
    public static void main(String[] args) {
        Light light = new Light();
        Command lightOnCommand = new LightOnCommand(light);

        RemoteControl remoteControl = new RemoteControl();
        remoteControl.setCommand(lightOnCommand);
        remoteControl.pressButton();
    }
}

三、命令模式的优点、缺点以及使用场景

优点

  • 请求发送者和接收者解耦,请求发送者只需知道如何发送命令,而不需要知道如何执行命令。

缺点

  • 可能会导致命令类的数量增加,特别是在有大量命令操作时。

使用场景

  • 当需要将请求发送者和接收者解耦,支持命令的排队、记录日志、撤销等操作时,可以使用命令模式。
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