【Java 设计模式】行为型之命令模式


命令模式(Command Pattern)是一种行为型设计模式,用于将请求封装为对象,使得可以参数化客户端对象,并且能够排队、记录请求,以及支持撤销操作。在本文中,我们将深入研究Java中命令模式的定义、结构、使用场景以及如何在实际开发中应用。

1. 定义

命令模式是一种行为型设计模式,用于将请求封装为对象,使得可以参数化客户端对象,并且能够排队、记录请求,以及支持撤销操作。命令模式的核心思想是将请求发送者和接收者解耦,通过命令对象来封装请求。命令对象包含了执行请求的方法,通过这种方式实现了请求的发起和执行的解耦。命令模式通常包含四个主要角色:命令(Command)、具体命令(Concrete Command)、命令发送者(Invoker)、命令接收者(Receiver)。

  • 命令(Command): 声明了执行请求的接口
  • 具体命令(Concrete Command): 实现了命令接口,对具体的请求进行了封装
  • 命令发送者(Invoker): 负责调用命令对象来执行请求
  • 命令接收者(Receiver): 负责处理命令的执行

2. 应用场景

命令模式通常在以下场景中使用:

  • 需要将请求的发送者和接收者解耦:

    当需要将请求的发送者和接收者解耦,使得可以灵活地组合和配置命令时,可以使用命令模式

  • 支持撤销操作:

    当需要支持撤销操作,可以使用命令模式将每一次操作封装成一个命令对象,支持撤销操作

  • 支持事务操作:

    当需要支持事务操作,可以使用命令模式将一系列相关的操作封装成一个命令对象,保证这些操作要么全部执行成功,要么全部执行失败

3. 代码实现

下面通过一个简单的例子来演示命令模式的实现。假设有一个遥控器,我们可以通过命令模式实现对不同电器的控制。

命令 - 控制命令 Command

package com.cheney.demo;
 
interface Command {
    void execute();
}

具体命令 - 开灯命令 LightOnCommand

package com.cheney.demo;
 
class LightOnCommand implements Command {
    private Light light;

    public LightOnCommand(Light light) {
        this.light = light;
    }

    @Override
    public void execute() {
        light.turnOn();
    }
}

具体命令 - 关灯命令 LightOffCommand

package com.cheney.demo;
 
class LightOffCommand implements Command {
    private Light light;

    public LightOffCommand(Light light) {
        this.light = light;
    }

    @Override
    public void execute() {
        light.turnOff();
    }
}

命令接收者 - 电灯 Light

package com.cheney.demo;
 
class Light {
    public void turnOn() {
        System.out.println("开灯");
    }

    public void turnOff() {
        System.out.println("关灯");
    }
}

命令发送者 - 遥控器 RemoteControl

package com.cheney.demo;
 
class RemoteControl {
    private Command command;

    public void setCommand(Command command) {
        this.command = command;
    }

    public void pressButton() {
        command.execute();
    }
}

客户端启动类 Main

package com.cheney.demo;
 
public class Main {
    public static void main(String[] args) {
        // 使用命令模式实现遥控器控制电灯
        Light light = new Light();
        Command lightOnCommand = new LightOnCommand(light);
        Command lightOffCommand = new LightOffCommand(light);

        RemoteControl remoteControl = new RemoteControl();
        remoteControl.setCommand(lightOnCommand);
        remoteControl.pressButton();

        remoteControl.setCommand(lightOffCommand);
        remoteControl.pressButton();
    }
}

在上述例子中,Command 是命令接口,声明了执行请求的方法。LightOnCommandLightOffCommand 是具体命令,实现了命令接口,并封装了对电灯的控制操作。Light 是命令接收者,负责实际处理命令的执行。RemoteControl 是命令发送者,负责调用命令对象来执行请求。

在客户端中,我们使用命令模式实现了遥控器对电灯的控制。通过将控制命令封装成不同的命令对象,遥控器可以动态地切换控制的电器,实现了发送者和接收者的解耦。

结语

命令模式是一种用于将请求封装为对象,使得可以参数化客户端对象,并且能够排队、记录请求,以及支持撤销操作的设计模式。通过使用命令模式,可以实现发送者和接收者的解耦,提高系统的灵活性和可维护性。在实际开发中,命令模式常被用于实现事务操作、撤销操作、菜单操作等场景。通过合理使用命令模式,可以提高系统的可扩展性和可复用性。


【Java 设计模式】系列 《23 种设计模式》 与 《7 大设计原则》 总纲
🚩设计原则
✨单一职责原则(SRP) 规定一个类应该只有一个引起变化的原因
✨开放/封闭原则(OCP) 表明软件实体应该是可以扩展的,但是不可修改的
✨里氏替换原则(LSP) 强调派生类必须能够替代其基类而不引起程序错误
✨依赖倒置原则(DIP) 倡导高层模块不应该依赖于低层模块,二者都应该依赖于抽象
✨接口隔离原则(ISP) 提倡一个类不应该被强迫依赖它不使用的接口
✨合成/聚合复用原则(CARP) 建议尽量使用合成/聚合,尽量不要使用继承
✨迪米特法则(LoD) 规定一个对象应该对其他对象有最少的了解

🚀创建型设计模式
✨单例模式 保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局点
✨工厂方法模式 定义一个用于创建对象的接口,但是由子类决定实例化哪一个类
✨抽象工厂模式 提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类
✨建造者模式 将一个复杂对象的构建与其表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示
✨原型模式 通过复制现有的对象来创建新对象,而不是从头开始创建

🚀结构型设计模式
✨适配器模式 将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口
✨桥接模式 将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化
✨组合模式 将对象以树形结构组合以表示“部分-整体”的层次结构
✨装饰器模式 动态地给一个对象添加一些额外的职责
✨外观模式 为子系统中的一组接口提供一个一致的界面
✨代理模式 为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问
✨享元模式 用共享的方式高效地支持大量小粒度对象

🚀行为型设计模式
✨观察者模式 定义对象间的一对多依赖,当一个对象改变状态,所有依赖者都会受到通知并自动更新
✨策略模式 定义一系列算法,将它们封装起来,并且使它们可以相互替换
✨命令模式 将请求封装成对象,使得可以用不同的请求对客户进行参数化
✨状态模式 允许对象在其内部状态改变时改变它的行为
✨责任链模式 为解除请求的发送者和接收者之间的耦合,而使多个对象都有机会处理这个请求
✨访问者模式 将算法与对象结构分离,并且可以在不改变对象结构的前提下定义新的操作
✨中介者模式 用一个中介对象来封装一系列的对象交互
✨备忘录模式 在不破坏封装的情况下,捕获对象的内部状态,并在对象之外保存这个状态
✨迭代器模式 提供一种方法顺序访问一个聚合对象中的各个元素,而不暴露其内部表示
✨模版方法模式 定义一个操作中的算法的骨架,将一些步骤延迟到子类中
✨解释器模式 定义一个语言的文法,并且建立一个解释器来解释该语言中的句子

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值