JVM 内存模型
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Java 多线程之间是通过共享内存来通信的,每个线程都有自己的本地内存
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共享变量存放于主内存中,线程会拷贝一份共享变量到本地内存
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volatile 关键字就是给内存模型服务的,用来保证内存可见性和顺序性
JVM 内存结构
线程私有:
1.程序计数器:记录正在执行的字节码指令地址,若正在执行 Native 方法则为空
2.虚拟机栈:执行方法时把方法所需数据存为一个栈帧入栈,执行完后出栈
3.本地方法栈:同虚拟机栈,但是针对的是 Native 方法
线程共享:
1.堆:存储 Java 实例,GC 主要区域,分代收集 GC 方法会吧堆划分为新生代、老年代
2.方法区:存储类信息,常量池,静态变量等数据
GC
回收区域:只针对堆、方法区;线程私有区域数据会随线程结束销毁,不用回收
回收类型:
1.堆中的对象
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分代收集 GC 方法会吧堆划分为新生代、老年代
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新生代:新建小对象会进入新生代;通过复制算法回收对象
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老年代:新建大对象及老对象会进入老年代;通过标记-清除算法回收对象
2.方法区中的类信息、常量池
判断一个对象是否可被回收:
1.引用计数法
缺点:循环引用
2.可达性分析法
定义:从 GC ROOT 开始搜索,不可达的对象都是可以被回收的
GC ROOT
1.虚拟机栈/本地方法栈中引用的对象
2.方法区中常量/静态变量引用的对象
四种引用
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强引用:不会被回收
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软引用:内存不足时会被回收
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弱引用:gc 时会被回收
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虚引用:无法通过虚引用得到对象,可以监听对象的回收
ClassLoader
类的生命周期:
1.加载;
2.验证;
3.准备;
4.解析;
5.初始化;
6.使用;
7.卸载
类加载过程:
1.加载:获取类的二进制字节流;生成方法区的运行时存储结构;在内存中生成 Class 对象
2.验证:确保该 Class 字节流符合虚拟机要求
3.准备:初始化静态变量
4.解析:将常量池的符号引用替换为直接引用
5.初始化:执行静态块代码、类变量赋值
类加载时机:
1.实例化对象
2.调用类的静态方法
3.调用类的静态变量(放入常量池的常量除外)
类加载器:负责加载 class 文件
分类:
1.引导类加载器 - 没有父类加载器
2.拓展类加载器 - 继承自引导类加载器
3.系统类加载器 - 继承自拓展类加载器
双亲委托模型:
当要加载一个 class 时,会先逐层向上让父加载器先加载,加载失败才会自己加载
为什么叫双亲?不考虑自定义加载器,系统类加载器需要网上询问两层,所以叫双亲
判断是否是同一个类时,除了类信息,还必须时同一个类加载器
优点:
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防止重复加载,父加载器加载过了就没必要加载了
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安全,防止篡改核心库类
动态代理原理及实现
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InvocationHandler 接口,动态代理类需要实现这个接口
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Proxy.newProxyInstance,用于动态创建代理对象
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Retrofit 应用: Retrofit 通过动态代理,为我们定义的请求接口都生成一个动态代理对象,实现请求
网络协议模型
应用层:负责处理特定的应用程序细节
HTTP、FTP、DNS
传输层:为两台主机提供端到端的基础通信
TCP、UDP
网络层:控制分组传输、路由选择等
IP
链路层:操作系统设备驱动程序、网卡相关接口
TCP 和 UDP 区别
TCP 连接;可靠;有序;面向字节流;速度慢;较重量;全双工;适用于文件传输、浏览器等
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全双工:A 给 B 发消息的同时,B 也能给 A 发
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半双工:A 给 B 发消息的同时,B 不能给 A 发
UDP 无连接;不可靠;无序;面向报文;速度快;轻量;适用于即时通讯、视频通话等
TCP 三次握手
A:你能听到吗?
B:我能听到,你能听到吗?
A:我能听到,开始吧
A 和 B 两方都要能确保:我说的话,你能听到;你说的话,我能听到。所以需要三次握手
TCP 四次挥手
A:我说完了
B:我知道了,等一下,我可能还没说完
B:我也说完了
A:我知道了,结束吧
B 收到 A 结束的消息后 B 可能还没说完,没法立即回复结束标示,只能等说完后再告诉 A :我说完了。
POST 和 GET 区别
Get 参数放在 url 中;Post 参数放在 request Body 中
Get 可能不安全,因为参数放在 url 中
HTTPS
HTTP 是超文本传输协议,明文传输;HTTPS 使用 SSL 协议对 HTTP 传输数据进行了加密
HTTP 默认 80 端口;HTTPS 默认 443 端口
优点:安全
缺点:费时、SSL 证书收费,加密能力还是有限的,但是比 HTTP 强多了
Activity 启动模式
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standard 标准模式
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singleTop 栈顶复用模式,
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推送点击消息界面
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singleTask 栈内复用模式,
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首页
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singleInstance 单例模式,单独位于一个任务栈中
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拨打电话界面
细节:
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taskAffinity:任务相关性,用于指定任务栈名称,默认为应用包名
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allowTaskReparenting:允许转移任务栈
View 工作原理
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DecorView (FrameLayout)
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LinearLayout
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titlebar
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Content
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调用 setContentView 设置的 View
ViewRoot 的 performTraversals 方法调用触发开始 View 的绘制,然后会依次调用:
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performMeasure:遍历 View 的 measure 测量尺寸
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performLayout:遍历 View 的 layout 确定位置
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performDraw:遍历 View 的 draw 绘制
事件分发机制
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一个 MotionEvent 产生后,按 Activity -> Window -> decorView -> View 顺序传递,View 传递过程就是事件分发,主要依赖三个方法:
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dispatchTouchEvent:用于分发事件,只要接受到点击事件就会被调用,返回结果表示是否消耗了当前事件
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onInterceptTouchEvent:用于判断是否拦截事件,当 ViewGroup 确定要拦截事件后,该事件序列都不会再触发调用此 ViewGroup 的 onIntercept
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onTouchEvent:用于处理事件,返回结果表示是否处理了当前事件,未处理则传递给父容器处理
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细节:
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一个事件序列只能被一个 View 拦截且消耗
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View 没有 onIntercept 方法,直接调用 onTouchEvent 处理
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OnTouchListener 优先级比 OnTouchEvent 高,onClickListener 优先级最低
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requestDisallowInterceptTouchEvent 可以屏蔽父容器 onIntercet 方法的调用
Window 、 WindowManager、WMS、SurfaceFlinger
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Window:抽象概念不是实际存在的,而是以 View 的形式存在,通过 PhoneWindow 实现
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WindowManager:外界访问 Window 的入口,内部与 WMS 交互是个 IPC 过程
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WMS:管理窗口 Surface 的布局和次序,作为系统级服务单独运行在一个进程
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SurfaceFlinger:将 WMS 维护的窗口按一定次序混合后显示到屏幕上
View 动画、帧动画及属性动画
View 动画:
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作用对象是 View,可用 xml 定义,建议 xml 实现比较易读
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支持四种效果:平移、缩放、旋转、透明度
帧动画:
- 通过 AnimationDrawable 实现,容易 OOM
属性动画:
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可作用于任何对象,可用 xml 定义,Android 3 引入,建议代码实现比较灵活
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包括 ObjectAnimator、ValuetAnimator、AnimatorSet
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时间插值器:根据时间流逝的百分比计算当前属性改变的百分比
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系统预置匀速、加速、减速等插值器
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类型估值器:根据当前属性改变的百分比计算改变后的属性值
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系统预置整型、浮点、色值等类型估值器
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使用注意事项:
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避免使用帧动画,容易OOM
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界面销毁时停止动画,避免内存泄漏
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开启硬件加速,提高动画流畅性 ,硬件加速:
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将 cpu 一部分工作分担给 gpu ,使用 gpu 完成绘制工作
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从工作分摊和绘制机制两个方面优化了绘制速度
Handler、MessageQueue、Looper
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Handler:开发直接接触的类,内部持有 MessageQueue 和 Looper
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MessageQueue:消息队列,内部通过单链表存储消息
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Looper:内部持有 MessageQueue,循环查看是否有新消息,有就处理,没就阻塞
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如何实现阻塞:通过 nativePollOnce 方法,基于 Linux epoll 事件管理机制
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为什么主线程不会因为 Looper 阻塞:系统每 16ms 会发送一个刷新 UI 消息唤醒
MVC、MVP、MVVM
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MVP:Model:处理数据;View:控制视图;Presenter:分离 Activity 和 Model
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MVVM:Model:处理获取保存数据;View:控制视图;ViewModel:数据容器
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使用 Jetpack 组件架构的 LiveData、ViewModel 便捷实现 MVVM
Serializable、Parcelable
自我介绍一下,小编13年上海交大毕业,曾经在小公司待过,也去过华为、OPPO等大厂,18年进入阿里一直到现在。
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