auto layerColorBG = cocos2d::LayerColor::create(cocos2d::Color4B(180,170,160, 255));
this->addChild(layerColorBG);
// 在上方加入游戏的分数
auto labelTTFCardNumberName = LabelTTF::create(“分数:”,“HirakakuProN-W6”, 80);
labelTTFCardNumberName->setPosition(Point(visibleSize.width/5, visibleSize.height-100));
addChild(labelTTFCardNumberName);
labelTTFCardNumber = LabelTTF::create(“0”, “HirakakuProN-W6”, 80);
labelTTFCardNumber->setPosition(visibleSize.width/2+100, visibleSize.height - 100);
addChild(labelTTFCardNumber
);
关于分数的计算,在游戏中的逻辑已经实现,具体读者可以查看代码,后面笔者也会提供完整的代码。
游戏美化
2048中我们会发现不同的数字会有不同的背景,然后字体大小也会随数值的变化而变化,实现这个需要通过判断数值的大小来显示不同的颜色背景和设置不同字体大小。
这个功能的实现是在卡片类设置数值的时候实现的,代码逻辑如下:
// 设置数字
void CardSprite::setNumber(int num) {
number = num;
// 判断数字的大小来调整字体的大小
if (number >= 0) {
labTTFCardNumber->setFontSize(80);
}
if (number >= 16) {
labTTFCardNumber->setFontSize(60);
}
if (number >= 128) {
labTTFCardNumber->setFontSize(40);
}
if (number >= 1024) {
labTTFCardNumber->setFontSize(20);
}
// 判断数组的大小调整颜色
if (number == 0) {
layerColorBG->setColor(cocos2d::Color3B(200, 190, 180));
}
if (number == 2) {
layerColorBG->setColor(cocos2d::Color3B(240, 230, 220));
}
if (number == 4) {
layerColorBG->setColor(cocos2d::Color3B(240, 220, 200));
}
if (number == 8) {
layerColorBG->setColor(cocos2d::Color3B(240, 180, 120));
}
if (number == 16) {
layerColorBG->setColor(cocos2d::Color3B(240, 140, 90));
}
if (number == 32) {
layerColorBG->setColor(cocos2d::Color3B(240, 120, 90));
}
if (number == 64) {
layerColorBG->setColor(cocos2d::Color3B(240, 90, 60));
}
if (number == 128) {
layerColorBG->setColor(cocos2d::Color3B(240, 90, 60));
}
if (number == 256) {
layerColorBG->setColor(cocos2d::Color3B(240, 200, 70));
}
if (number == 512) {
layerColorBG->setColor(cocos2d::Color3B(240, 200, 70));
}
if (number == 1024) {
layerColorBG->setColor(cocos2d::Color3B(0, 130, 0));
}
if (number == 2048) {
layerColorBG->setColor(cocos2d::Color3B(0, 130, 0));
}
// 更新显示的数字
if (number > 0) {
labTTFCardNumber->setString(__String::createWithFormat(“%i”, num)->getCString() );
} else {
labTTFCardNumber->setString(“”);
}
}
最后笔者给出所有代码清单:
AppDelegate.h
AppDelegate.cpp
HelloWorldScene.h
HelloWorldScene.cpp
CardSprite.h
CardSprite.cpp
>>>AppDelegate.h
#ifndef APP_DELEGATE_H
#define APP_DELEGATE_H
#include “cocos2d.h”
/**
@brief The cocos2d Application.
The reason for implement as private inheritance is to hide some interface call by Director.
*/
class AppDelegate : private cocos2d::Application
{
public:
AppDelegate();
virtual ~AppDelegate();
/**
@brief Implement Director and Scene init code here.
@return true Initialize success, app continue.
@return false Initialize failed, app terminate.
*/
virtual bool applicationDidFinishLaunching();
/**
@brief The function be called when the application enter background
@param the pointer of the application
*/
virtual void applicationDidEnterBackground();
/**
@brief The function be called when the application enter foreground
@param the pointer of the application
*/
virtual void applicationWillEnterForeground();
};
#endif // APP_DELEGATE_H
>>>AppDelegate.cpp
#include “AppDelegate.h”
#include “HelloWorldScene.h”
USING_NS_CC;
AppDelegate::AppDelegate() {
}
AppDelegate::~AppDelegate()
{
}
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
// initialize director
auto director = Director::getInstance();
auto glview = director->getOpenGLView();
if(!glview) {
glview = GLView::create(“My Game”);
director->setOpenGLView(glview);
}
glview->setDesignResolutionSize(480, 800, ResolutionPolicy::SHOW_ALL);
// turn on display FPS
director->setDisplayStats(false);
// set FPS. the default value is 1.0/60 if you don’t call this
director->setAnimationInterval(1.0 / 60);
// create a scene. it’s an autorelease object
auto scene = HelloWorld::createScene();
// run
director->runWithScene(scene);
return true;
}
// This function will be called when the app is inactive. When comes a phone call,it’s be invoked too
void AppDelegate::applicationDidEnterBackground() {
Director::getInstance()->stopAnimation();
// if you use SimpleAudioEngine, it must be pause
// SimpleAudioEngine::getInstance()->pauseBackgroundMusic();
}
// this function will be called when the app is active again
void AppDelegate::applicationWillEnterForeground() {
Director::getInstance()->startAnimation();
// if you use SimpleAudioEngine, it must resume here
// SimpleAudioEngine::getInstance()->resumeBackgroundMusic();
}
>>>HelloWorldScene.h
#ifndef HELLOWORLD_SCENE_H
#define HELLOWORLD_SCENE_H
#include “cocos2d.h”
#include “CardSprite.h”
class HelloWorld : public cocos2d::Layer
{
public:
static cocos2d::Scene* createScene();
virtual bool init();
void menuCloseCallback(cocos2d::Ref* pSender);
CREATE_FUNC(HelloWorld);
// 加入手势识别的事件
virtual bool onTouchBegan(cocos2d::Touch *touch, cocos2d::Event *unused_event);
virtual void onTouchEnded(cocos2d::Touch *touch, cocos2d::Event *unused_event);
// 上下左右的方法
bool doLeft();
bool doRight();
bool doUp();
bool doDown();
// 自动卡片生成
void autoCreateCardNumber();
// 判断游戏是否还能继续运行下去
void doCheckGameOver();
private:
// 点击的元素位置
int firstX, firstY, endX, endY;
// 定义一个二维数组
CardSprite *cardArr[4][4];
// 创建卡片
void createCardSprite(cocos2d::Size size);
// 整体游戏的分数
int score;
// 定义显示数据的控件
cocos2d::LabelTTF *labelTTFCardNumber;
};
#endif // HELLOWORLD_SCENE_H
>>>HelloWorldScene.cpp
#include “HelloWorldScene.h”
#include “CardSprite.h”
USING_NS_CC;
Scene* HelloWorld::createScene()
{
// ‘scene’ is an autorelease object
auto scene = Scene::create();
// ‘layer’ is an autorelease object
auto layer = HelloWorld::create();
// add layer as a child to scene
scene->addChild(layer);
// return the scene
return scene;
}
// on “init” you need to initialize your instance
bool HelloWorld::init()
{
//
// 1. super init first
if ( !Layer::init() )
{
return false;
}
score = 0;
// 获得屏幕可视大小
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
// 加入游戏的背景
auto layerColorBG = cocos2d::LayerColor::create(cocos2d::Color4B(180,170,160, 255));
this->addChild(layerColorBG);
// 在上方加入游戏的分数
auto labelTTFCardNumberName = LabelTTF::create(“分数:”,“HirakakuProN-W6”, 80);
labelTTFCardNumberName->setPosition(Point(visibleSize.width/5, visibleSize.height-100));
addChild(labelTTFCardNumberName);
labelTTFCardNumber = LabelTTF::create(“0”, “HirakakuProN-W6”, 80);
labelTTFCardNumber->setPosition(visibleSize.width/2+100, visibleSize.height - 100);
addChild(labelTTFCardNumber
);
// 创建手势识别的事件监听器
auto touchListener = EventListenerTouchOneByOne::create();
touchListener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchBegan, this);
touchListener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchEnded, this);
// 添加事件监听
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(touchListener, this);
// 调用生成卡片的方法
createCardSprite(visibleSize);
// 调用生成随机数
autoCreateCardNumber();
autoCreateCardNumber();
return true;
}
// 游戏是否还能继续运行下去
void HelloWorld::doCheckGameOver() {
bool isGameOver = true;
for (int y = 0; y < 4; y++) {
for (int x = 0; x < 4; x++) {
if (cardArr[x][y]->getNumber() == 0
|| (x>0 && (cardArr[x][y]->getNumber() == cardArr[x-1][y]->getNumber() ))
|| (x<3 && (cardArr[x][y]->getNumber() == cardArr[x+1][y]->getNumber()))
|| (y<0 && (cardArr[x][y]->getNumber() == cardArr[x][y-1]->getNumber()))
|| (x<3 && (cardArr[x][y]->getNumber() == cardArr[x][y+1]->getNumber()))) {
isGameOver = false;
}
}
}
if (isGameOver) {
// 结束游戏
Director::getInstance()->replaceScene(TransitionFade::create(1, HelloWorld::createScene()));
}
}
// 自动生成卡片
void HelloWorld::autoCreateCardNumber() {
int i = CCRANDOM_0_1() * 4;
int j = CCRANDOM_0_1() * 4;
// 判断是否已经存在的位置
if (cardArr[i][j]->getNumber() > 0) {
// 已存在,递归创建
autoCreateCardNumber();
} else {
// 生成2和4的比例是1:9的概率
cardArr[i][j]->setNumber(CCRANDOM_0_1() * 10 < 1 ? 4:2);
}
}
// 创建卡片,size为屏幕大小
void HelloWorld::createCardSprite(cocos2d::Size size) {
// 求出单元格的宽度和高度,28为左右距离
int lon = (size.width - 28) / 4;
// 4*4的单元格
for (int j = 0; j < 4; j++) {
for (int i = 0; i < 4; i++) {
// 数字0,宽高相同为lon,lon+j+20为卡片X轴位置,如lon+0+20为第一个卡片的位置,20是每张卡片的间隙,lon+i+20+size.height/6代表的意思是屏幕大小竖方向分了六份,我们这里只放4个位置
CardSprite *card = CardSprite::createCardSprite(0, lon, lon, lon * j + 10, lon * i + 10 + size.height / 6);
addChild(card);
// 添加卡片到二维数组中
cardArr[j][i] = card;
}
}
}
// 加入手势识别的事件
bool HelloWorld::onTouchBegan(cocos2d::Touch *touch, cocos2d::Event *unused_event){
// 触摸点
Point touchP0 = touch->getLocation();
firstX = touchP0.x;
firstY = touchP0.y;
return true;
}
// 触摸结束触发
void HelloWorld::onTouchEnded(cocos2d::Touch *touch, cocos2d::Event *unused_event){
// 获取触摸点位置
Point touchP0 = touch->getLocation();
// 获取X轴和Y轴的移动距离
endX = firstX - touchP0.x;
endY = firstY - touchP0.y;
// 判断X轴和Y轴的移动距离,如果X轴的绝对值大于Y轴的绝对值就是左右否则是上下
if (abs(endX) > abs(endY)){
// 左右
if (endX + 5 > 0) {
// 左边
if(doLeft()) {
autoCreateCardNumber();
doCheckGameOver();
}
} else {
// 右边
if(doRight()){
autoCreateCardNumber();
doCheckGameOver();
}
}
} else {
// 上下
if (endY + 5 > 0) {
// 下边
if(doDown()) {
autoCreateCardNumber();
doCheckGameOver();
}
} else {
// 上边
if(doUp()) {
autoCreateCardNumber();
doCheckGameOver();
};
}
}
}
// 向左
bool HelloWorld::doLeft(){
log(“doLeft”);
bool isdo = false;
// 最外层循环为4*4迭代
for (int y = 0; y < 4; y++) {
for (int x = 0; x < 4; x++) {
// 这一层循环为判断卡片是合并还是清空
for (int x1 = x + 1; x1 < 4; x1++) {
if (cardArr[x1][y]->getNumber() > 0) {// 有数字
if (cardArr[x][y]->getNumber() <= 0) { // 为空
// 设置为右边卡片的数值
cardArr[x][y]->setNumber(cardArr[x1][y]->getNumber());
cardArr[x1][y]->setNumber(0);
x–;
isdo = true;
} else if(cardArr[x][y]->getNumber() == cardArr[x1][y]->getNumber()) {
// 当前卡片的值与其比较卡片的值相等,设置为其的2倍
cardArr[x][y]->setNumber(cardArr[x][y]->getNumber()*2);
cardArr[x1][y]->setNumber(0);
// 设置分数
score += cardArr[x][y]->getNumber();
labelTTFCardNumber->setString(__String::createWithFormat(“%i”, score)->getCString());
isdo = true;
}
break;// 跳出
}
}
}
}
return isdo;
}
// 向右
bool HelloWorld::doRight(){
log(“doRight”);
bool isdo = false;
// 最外层循环为4*4迭代
for (int y = 0; y < 4; y++) {
for (int x = 3; x >= 0; x–) {
// 循环判断左边卡片往右是合并还是清空
for (int x1 = x - 1; x1 >= 0; x1-- ) {
if (cardArr[x1][y]->getNumber() > 0) {
if (cardArr[x][y]->getNumber() <= 0) {
cardArr[x][y]->setNumber(cardArr[x1][y]->getNumber());
x++;
isdo = true;
}
else if (cardArr[x][y]->getNumber() == cardArr[x1][y]->getNumber()) {
cardArr[x][y]->setNumber(cardArr[x][y]->getNumber() * 2);
cardArr[x1][y]->setNumber(0);
// 设置分数
score += cardArr[x][y]->getNumber();
labelTTFCardNumber->setString(__String::createWithFormat(“%i”, score)->getCString());
isdo = true;
}
break;
}
}
}
}
return isdo;
}
// 向上
bool HelloWorld::doUp(){
log(“doUp”);
bool isdo = false;
// 最外层循环为4*4迭代
for (int x = 0; x < 4; x++) {
for (int y = 3; y >= 0; y–) {
// 这一层循环为判断卡片是合并还是清空
for (int y1 = y - 1; y1 >= 0; y1–) {
if (cardArr[x][y1]->getNumber() > 0) {// 有数字
if (cardArr[x][y]->getNumber() <= 0) { // 为空
// 设置为右边卡片的数值
cardArr[x][y]->setNumber(cardArr[x][y1]->getNumber());
cardArr[x][y1]->setNumber(0);
y++;
isdo = true;
} else if(cardArr[x][y]->getNumber() == cardArr[x][y1]->getNumber()) {
// 当前卡片的值与其比较卡片的值相等,设置为其的2倍
cardArr[x][y]->setNumber(cardArr[x][y]->getNumber()*2);
cardArr[x][y1]->setNumber(0);
// 设置分数
score += cardArr[x][y]->getNumber();
labelTTFCardNumber->setString(__String::createWithFormat(“%i”, score)->getCString());
isdo = true;
}
break;// 跳出
}
}
}
}
return isdo;
}
// 向下
bool HelloWorld::doDown(){
log(“doDown”);
bool isdo = false;
// 最外层循环为4*4迭代
for (int x = 0; x < 4; x++) {
for (int y = 0; y < 4; y++) {
// 这一层循环为判断卡片是合并还是清空
for (int y1 = y + 1; y1 < 4; y1++) {
if (cardArr[x][y1]->getNumber() > 0) {// 有数字
if (cardArr[x][y]->getNumber() <= 0) { // 为空
// 设置为右边卡片的数值
cardArr[x][y]->setNumber(cardArr[x][y1]->getNumber());
cardArr[x][y1]->setNumber(0);
y–;
isdo = true;
} else if(cardArr[x][y]->getNumber() == cardArr[x][y1]->getNumber()) {
// 当前卡片的值与其比较卡片的值相等,设置为其的2倍
cardArr[x][y]->setNumber(cardArr[x][y]->getNumber()*2);
cardArr[x][y1]->setNumber(0);
// 设置分数
score += cardArr[x][y]->getNumber();
labelTTFCardNumber->setString(__String::createWithFormat(“%i”, score)->getCString());
isdo = true;
}
break;// 跳出
}
}
}
}
return isdo;
}
void HelloWorld::menuCloseCallback(Ref* pSender)
{
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WP8) || (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WINRT)
MessageBox(“You pressed the close button. Windows Store Apps do not implement a close button.”,“Alert”);
return;
#endif
Director::getInstance()->end();
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
exit(0);
#endif
}
>>>CardSprite.h
//
// CardSprite.h
// 2048Game
//
// Created by mac on 14-7-16.
//
//
#ifndef _048Game__CardSprite
#define _048Game__CardSprite
#include “cocos2d.h”
class CardSprite:public cocos2d::Sprite {
public:
// 初始化游戏卡片的方法
static CardSprite *createCardSprite(int numbers, int width, int height, float CardSpriteX, float CardSpriteY);
virtual bool init();
CREATE_FUNC(CardSprite);
// 设置数字
void setNumber(int num);
// 获取数字
int getNumber();
private:
// 显示在界面的数字
int number;
void enemyInit(int numbers, int width, int height, float CardSpriteX, float CardSpriteY);
// 定义显示数字的控件
cocos2d::LabelTTF *labTTFCardNumber;
// 显示的背景
cocos2d::LayerColor *layerColorBG;
};
#endif /* defined(_048Game__CardSprite) */
>>>CardSprite.cpp
//
// CardSprite.cpp
// 2048Game
//
// Created by wwj on 14-7-16.
//
//
#include “CardSprite.h”
USING_NS_CC;
// 初始化游戏卡片的方法
CardSprite* CardSprite::createCardSprite(int numbers, int width, int height, float CardSpriteX, float CardSpriteY) {
// new一个卡片精灵
CardSprite *enemy = new CardSprite();
if (enemy && enemy->init()) {
enemy->autorelease();
enemy->enemyInit(numbers, width, height, CardSpriteX, CardSpriteY);
return enemy;
}
CC_SAFE_DELETE(enemy);
return NULL;
}
// 卡片初始化方法
bool CardSprite::init() {
if (!Sprite::init()) {
return false;
}
return true;
}
// 设置数字
void CardSprite::setNumber(int num) {
number = num;
// 判断数字的大小来调整字体的大小
if (number >= 0) {
labTTFCardNumber->setFontSize(80);
}
if (number >= 16) {
labTTFCardNumber->setFontSize(60);
}
if (number >= 128) {
labTTFCardNumber->setFontSize(40);
}
if (number >= 1024) {
labTTFCardNumber->setFontSize(20);
}
// 判断数组的大小调整颜色
if (number == 0) {
layerColorBG->setColor(cocos2d::Color3B(200, 190, 180));
}
if (number == 2) {
layerColorBG->setColor(cocos2d::Color3B(240, 230, 220));
}
if (number == 4) {
layerColorBG->setColor(cocos2d::Color3B(240, 220, 200));
}
if (number == 8) {
layerColorBG->setColor(cocos2d::Color3B(240, 180, 120));
自我介绍一下,小编13年上海交大毕业,曾经在小公司待过,也去过华为、OPPO等大厂,18年进入阿里一直到现在。
深知大多数初中级安卓工程师,想要提升技能,往往是自己摸索成长,但自己不成体系的自学效果低效又漫长,而且极易碰到天花板技术停滞不前!
因此收集整理了一份《2024年最新Android移动开发全套学习资料》送给大家,初衷也很简单,就是希望能够帮助到想自学提升又不知道该从何学起的朋友,同时减轻大家的负担。
由于文件比较大,这里只是将部分目录截图出来,每个节点里面都包含大厂面经、学习笔记、源码讲义、实战项目、讲解视频
如果你觉得这些内容对你有帮助,可以添加下面V无偿领取!(备注Android)
最后
简历首选内推方式,速度快,效率高啊!然后可以在拉钩,boss,脉脉,大街上看看。简历上写道熟悉什么技术就一定要去熟悉它,不然被问到不会很尴尬!做过什么项目,即使项目体量不大,但也一定要熟悉实现原理!不是你负责的部分,也可以看看同事是怎么实现的,换你来做你会怎么做?做过什么,会什么是广度问题,取决于项目内容。但做过什么,达到怎样一个境界,这是深度问题,和个人学习能力和解决问题的态度有关了。大公司看深度,小公司看广度。大公司面试你会的,小公司面试他们用到的你会不会,也就是岗位匹配度。
选定你想去的几家公司后,先去一些小的公司练练,学习下面试技巧,总结下,也算是熟悉下面试氛围,平时和同事或者产品PK时可以讲得头头是道,思路清晰至极,到了现场真的不一样,怎么描述你所做的一切,这绝对是个学术性问题!
面试过程一定要有礼貌!即使你觉得面试官不尊重你,经常打断你的讲解,或者你觉得他不如你,问的问题缺乏专业水平,你也一定要尊重他,谁叫现在是他选择你,等你拿到offer后就是你选择他了。
金九银十面试季,跳槽季,整理面试题已经成了我多年的习惯!在这里我和身边一些朋友特意整理了一份快速进阶为Android高级工程师的系统且全面的学习资料。涵盖了Android初级——Android高级架构师进阶必备的一些学习技能。
附上:我们之前因为秋招收集的二十套一二线互联网公司Android面试真题(含BAT、小米、华为、美团、滴滴)和我自己整理Android复习笔记(包含Android基础知识点、Android扩展知识点、Android源码解析、设计模式汇总、Gradle知识点、常见算法题汇总。)
本文在开源项目:【GitHub 】中已收录,里面包含不同方向的自学编程路线、面试题集合/面经、及系列技术文章等,资源持续更新中…
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}
if (number == 8) {
layerColorBG->setColor(cocos2d::Color3B(240, 180, 120));
自我介绍一下,小编13年上海交大毕业,曾经在小公司待过,也去过华为、OPPO等大厂,18年进入阿里一直到现在。
深知大多数初中级安卓工程师,想要提升技能,往往是自己摸索成长,但自己不成体系的自学效果低效又漫长,而且极易碰到天花板技术停滞不前!
因此收集整理了一份《2024年最新Android移动开发全套学习资料》送给大家,初衷也很简单,就是希望能够帮助到想自学提升又不知道该从何学起的朋友,同时减轻大家的负担。
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[外链图片转存中…(img-vovRHPlH-1710833030611)]
[外链图片转存中…(img-NQOdpT5t-1710833030612)]
由于文件比较大,这里只是将部分目录截图出来,每个节点里面都包含大厂面经、学习笔记、源码讲义、实战项目、讲解视频
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[外链图片转存中…(img-gHuJ7e2I-1710833030612)]
最后
简历首选内推方式,速度快,效率高啊!然后可以在拉钩,boss,脉脉,大街上看看。简历上写道熟悉什么技术就一定要去熟悉它,不然被问到不会很尴尬!做过什么项目,即使项目体量不大,但也一定要熟悉实现原理!不是你负责的部分,也可以看看同事是怎么实现的,换你来做你会怎么做?做过什么,会什么是广度问题,取决于项目内容。但做过什么,达到怎样一个境界,这是深度问题,和个人学习能力和解决问题的态度有关了。大公司看深度,小公司看广度。大公司面试你会的,小公司面试他们用到的你会不会,也就是岗位匹配度。
选定你想去的几家公司后,先去一些小的公司练练,学习下面试技巧,总结下,也算是熟悉下面试氛围,平时和同事或者产品PK时可以讲得头头是道,思路清晰至极,到了现场真的不一样,怎么描述你所做的一切,这绝对是个学术性问题!
面试过程一定要有礼貌!即使你觉得面试官不尊重你,经常打断你的讲解,或者你觉得他不如你,问的问题缺乏专业水平,你也一定要尊重他,谁叫现在是他选择你,等你拿到offer后就是你选择他了。
金九银十面试季,跳槽季,整理面试题已经成了我多年的习惯!在这里我和身边一些朋友特意整理了一份快速进阶为Android高级工程师的系统且全面的学习资料。涵盖了Android初级——Android高级架构师进阶必备的一些学习技能。
附上:我们之前因为秋招收集的二十套一二线互联网公司Android面试真题(含BAT、小米、华为、美团、滴滴)和我自己整理Android复习笔记(包含Android基础知识点、Android扩展知识点、Android源码解析、设计模式汇总、Gradle知识点、常见算法题汇总。)
[外链图片转存中…(img-itEh5rc6-1710833030613)]
本文在开源项目:【GitHub 】中已收录,里面包含不同方向的自学编程路线、面试题集合/面经、及系列技术文章等,资源持续更新中…