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原创 RPGMZ NPC头顶自动显示一段消息
摘要:这是一个用于RPG Maker MZ的插件,名为"Fun_NPC_Mess.js",作者为希夷先生。该插件功能是在NPC头顶自动显示一段消息。通过调用Fun_Mess_Show方法并传入文本内容即可显示消息,调用Fun_Mess_Close方法可关闭显示。插件通过创建新的窗口对象并将其附加到NPC角色精灵上来实现这一功能。使用示例代码展示了如何为ID为11的事件NPC显示"我需要帮助!!!"的消息。
2026-05-13 18:47:35
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原创 RPGMZ 游戏场景全局提示框 带三秒隐藏插件
这是一个用于RPG Maker MZ的全局提示框插件,主要功能是在游戏场景中显示3秒后自动隐藏的提示信息。插件特点包括: 通过SceneManager._scene.showTip("内容")调用 提示框显示3秒后自动关闭 与游戏消息系统兼容 可自定义提示文本和窗口样式 包含窗口自动关闭逻辑 插件适用于需要临时提示但不想打断游戏流程的场景,如获得物品、金钱变动等即时反馈。
2026-05-12 11:34:32
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原创 RPGMZ游戏引擎 一个窗口 文本居中显示
这篇文章摘要介绍了《Fun_Window.js》插件,这是一个用于RPG Maker MZ的全局窗口函数插件。插件提供了窗口创建、文本显示和定位功能,支持三种窗口定位模式:居中显示、固定顶部显示和精灵顶部定位。核心功能包括文本测量、自动调整窗口大小、垂直居中绘制文本等。该插件通过继承Window_Base类实现,适用于游戏中的对话框、提示信息等界面元素的创建与管理。
2026-05-12 11:32:02
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原创 RPGMZ 插件之 重写某方法 动态重写方法 多案例更新
本文介绍了在RPG Maker MZ中通过钩子(Hook)技术动态重写游戏方法的技巧。重点演示了如何在战斗结束时移除死亡角色的实现方式:通过保存原方法引用,临时重写SceneManager._scene.update方法,在游戏运行时检查并移除死亡角色,然后恢复原方法。这种动态重写技术不仅限于游戏启动时,也可以在运行时灵活应用,为游戏开发提供了更多可能性。文章还提到后续会继续更新更多实用案例。
2026-05-10 20:17:44
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原创 RPGMZ 战斗结束 移除死亡的角色 并且显示一个消息框
本文介绍了两种在RPG Maker MV中实现战斗结束后死亡角色离队提示的方法。第一种方法使用官方消息对话框,在战斗结束时检测死亡角色并显示离队信息;第二种方法采用自定义提示窗口,需要等待窗口关闭才能继续游戏。两种方案都通过重写BattleManager.endBattle函数实现,包含死亡角色检测、消息文本生成和显示逻辑。文章还提供了相关代码片段,展示了如何修改战斗终止处理和消息显示机制,以实现角色死亡后的自动离队提示功能。
2026-05-10 19:25:12
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原创 RPGMakerMZ 物品 公共事件 直接生效
本文分享了RPG游戏开发中的两个实用代码片段:1) 通过修改Scene_ItemBase.prototype.checkCommonEvent方法实现公共事件的快速执行;2) 展示了如何在物品效果中为角色添加经验值(actor.gainExp)和学习技能(learnSkill)的功能。这些代码适用于游戏引擎开发中的事件处理和角色成长系统优化。
2026-05-09 15:56:34
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原创 RPGMakerMZ 标题开始游戏界面 视频背景制作
本文介绍了一个游戏标题场景的视频播放实现方案。代码通过检测运行平台(桌面/安卓)采用不同的交互方式:桌面端自动播放,移动端需要用户点击触发。视频从随机选择的14个候选文件中播放,实现了跨平台兼容性处理、视频加载状态检测、播放错误处理等功能。特别针对移动端优化了交互体验,并包含视频淡出效果和资源释放机制。技术要点包括:平台检测、视频元素创建、纹理处理、错误处理链和内存管理。该方案支持.webm格式视频,通过修改随机数范围可扩展视频文件数量。
2026-05-06 13:34:11
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原创 RPGMakerMZ 地图存档点制作 标题继续游戏直接读取存档
这篇文章介绍了优化RPG游戏存档系统的实用技巧,主要包括:自动读取1号存档并隐藏UI界面修改存档界面显示设置调整"继续游戏"跳转逻辑添加读取失败处理机制移除多余按键事件完善游戏内存档事件脚本隐藏菜单存档按钮简化返回标题界面操作这些修改使得存档系统更加简洁高效,提升了游戏体验的流畅性。所有调整都基于标准的RPG游戏框架实现,确保兼容性和稳定性。
2026-05-03 18:27:31
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原创 RPGMakerMZ 获取敌人攻击时属性 用于画UI或属性克制
本文介绍了在RPG Maker游戏中获取敌人属性数据的方法。通过修改Scene_Battle.prototype.update函数,可以获取敌人名称、HP/MP值及攻击属性等数据。重点说明了如何从数据库读取敌人属性编号(dataId),并建议将这些数据显示在UI界面上,如属性克制关系和敌人状态。文章最后提到Project1论坛用户流失的情况。该方法适用于需要增强战斗信息显示的RPG游戏开发。
2026-04-26 17:40:55
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原创 RPGMZ 清爽战斗界面
本文介绍了一个针对RPG Maker MZ的战斗系统改造插件,主要优化了战斗流程和界面显示。该插件实现了以下改进:1) 简化战斗开始/结束过渡动画为10帧瞬间渐变;2) 移除战斗中的冗余文本提示(如敌人出现、胜负消息等);3) 隐藏或简化各种战斗界面元素(敌人选择窗口、命令窗口等),使其更加简洁清爽;4) 优化了战斗失败处理逻辑。这些改动显著提升了战斗系统的流畅度和简洁性。
2026-04-15 06:23:41
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原创 RPGMakerMZ 背景音乐BGM 播放结束自动切换其他音乐
该代码片段主要针对MZ1.10.0版本的游戏音频系统进行优化,主要修改了BGM播放逻辑。关键改进包括:1) 取消自动循环播放功能,2) 增加音乐切换判断机制,3) 优化音频缓冲处理。代码通过检测当前BGM是否正在播放来决定是否切换音乐,并完善了停止播放时的处理流程。这些修改使得音频系统更灵活可控,特别是实现了BGM播放结束后自动切换其他音乐的效果。整体优化提升了游戏音频管理的精确性和扩展性,适合需要复杂音乐控制的RPG游戏项目。
2026-04-13 14:37:40
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原创 RPGMakerMZ 游戏引擎 野外采集点制作
本文介绍了在RPG Maker MZ中实现采集点功能的代码实现。主要内容包括:1)初始化采集点数组并设置随机冷却时间(3600-18000秒);2)通过重写initialize和onAfterLoad方法确保新建游戏和读取存档时都能正确初始化采集点;3)在场景更新时实现采集点冷却计时功能;4)在事件页中通过判断采集点冷却时间来实现采集功能。该方案支持存档功能,并允许多个独立计时的采集点同时存在。
2026-04-07 06:18:53
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原创 RPGMZ游戏引擎 宠物战斗游戏基础功能实现
文章摘要:本文介绍了使用RPGMZ游戏引擎开发宠物战斗系统的关键技术要点。系统要求玩家角色不参与战斗,仅其他角色可战斗,并需在菜单和战斗界面隐藏玩家角色。提供了核心代码实现方案,包括角色编号设置(1号)、菜单界面角色隐藏、地图界面角色显示以及战斗界面角色隐藏等功能。通过调用command129方法实现角色状态切换,为开发宠物战斗系统提供了基础框架。
2026-04-03 08:09:38
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原创 RPGMakerMZ游戏引擎 地图角色顶部显示称号
这段代码为RPG Maker MV/MZ游戏中的角色添加了标题显示功能。通过重写Sprite_Character的initialize方法,当角色为玩家(Game_Player)时,会在角色上方创建一个显示"无双英雄"的标题窗口。代码包含创建位图、设置字体样式、测量文本宽度、绘制文本等步骤,最后将标题精灵绑定到角色上。用户可根据需求修改文本内容,或通过instanceof判断来区分玩家和NPC(Game_Event)。该功能可直接复制使用,适合需要为玩家角色添加称号显示的游戏项目。
2026-03-23 16:07:28
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原创 RPGMZ游戏引擎之如何设计每小时开启一次的副本
本文介绍了在RPGMZ游戏引擎中处理时间的方法:1)用toISOString()获取标准格式时间并存入变量;2)提供日期判断函数,对比当前时间和保存时间,判断是否超过1小时。文中强调要遵循引擎的时间格式规范,并附代码示例说明如何实现日期比较功能,最后备注该逻辑可用于副本开启控制。
2025-06-19 18:36:10
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原创 RPGMZ 自带的Window_Message 用脚本自动跳过文本消息 做出提示效果
该代码是一个用于RPG Maker MZ的插件"Fun_Mess_Auto.js",主要功能是实现自动跳过游戏对话框。插件作者为希夷先生,通过注册"开启自动跳过"命令来激活功能。当启用后,插件会监控游戏消息框状态,在检测到对话框出现时自动关闭它,实现跳过对话的效果。代码通过重写SceneManager.updateMain方法来实现这一功能,并在180帧后强制终止当前消息。该插件适用于需要快速跳过对话的场景,简化了手动操作流程。
2025-06-15 08:49:00
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原创 RPGMZ 最简单的任务系统 支持事件 支持存档 原生方法实现
本文介绍了如何在RPG游戏中实现任务系统功能,主要包括:1)创建带光标移动的任务列表窗口;2)显示任务详细信息的文本窗口;3)添加"打开窗口"、"添加任务"和"移除任务"三个指令功能;4)处理任务窗口与人物移动事件的冲突问题;5)实现任务信息的存档功能。通过继承Window_Command和Window_Base创建窗口组件,使用事件拦截机制管理窗口操作,并利用$gameSystem实现任务数据的自动存档。该系统支持动态添加/删除任务,具有良好的可
2025-06-14 11:53:12
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原创 RPGMZ 战斗界面 修改角色位置的核心代码
摘要:该代码通过修改RPG Maker MV的Sprite_Actor原型方法,调整了战斗界面中角色动画的位置。第一个修改让角色从屏幕外部(300,100)移动入场,第二个修改将角色的默认站位设置在屏幕下方(600+index32,480+index48)。这些改动为挂机游戏打造了简洁的战斗界面,仅保留角色自动攻击动画和必要文本,符合挂机游戏强调自动化和界面简洁的需求。代码通过原型继承的方式实现了对引擎默认行为的定制。
2025-06-13 19:52:50
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原创 RPGMZ 自动战斗之 地图遇敌 关闭闪烁效果 关闭缩放效果 关闭战斗文本框 无需手动操作 全自动战斗效果核心代码
RPGMZ 自动战斗之 地图遇敌 关闭闪烁效果 关闭缩放效果 关闭战斗文本框 无需手动操作 全自动战斗效果核心代码
2025-06-13 14:51:46
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原创 RPGMZ 修改存档数量
摘要:这段代码通过修改RPG Maker的数据管理模块,将最大存档数限制为3个(但实际游戏中只显示2个存档)。首先保存原始最大存档值,然后重写maxSavefiles方法强制返回3,最后直接返回3作为结果。这种修改方式会影响游戏的存档系统功能,可能用于特殊存档需求或调试目的。
2025-06-13 06:47:09
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原创 RPGMZ Scene 场景背景模糊效果取消
RPG游戏菜单背景修改方法解析:通过分析RPG Maker MZ源代码发现,官方使用PIXI滤镜创建模糊背景效果。将_backgroundSprite.filters设为null可去除模糊滤镜,但直接清空方法会导致黑屏。正确做法是保留原方法调用后移除滤镜,如文中代码所示。该技术讨论应保持专业性,避免局限于特定论坛的小圈子交流。
2025-06-13 06:05:40
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原创 RPGMZ 挂机游戏后台运行 代码分享
这篇文章介绍了一种通过修改SceneManager.run函数来实现游戏后台挂机运行的技术方案。核心思路是利用setInterval定时器每100毫秒执行一次循环,每次循环内部连续调用6次SceneManager.updateMain()来模拟60FPS的游戏帧率。这种方法巧妙地绕过了浏览器节流机制,确保游戏在非活动状态下仍能持续运行。代码通过try-catch块处理可能的异常,并检查SceneManager.isGameActive()来判断游戏是否处于活动状态。该方案适用于需要保持后台运行的游戏场景,但
2025-06-10 05:17:14
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原创 RPGMZ 代码判断当前在哪个场景
摘要:本文简要介绍了如何在游戏开发中使用场景判断语句,检查当前是否为战斗场景。最后呼吁Project1论坛的用户离开,全文简洁明了。
2025-06-09 15:13:44
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原创 RPGMZ 代码判断角色是否正在移动
文章摘要:介绍了在RPG游戏中检测角色移动的JavaScript代码片段,适用于插件开发和事件脚本编写。代码if($gamePlayer.isMoving())可判断角色是否处于移动状态,支持键盘和鼠标两种操控方式,适用于游戏更新计时等场景。最后明确表示不欢迎Project1论坛用户参与讨论。(150字)
2025-06-09 13:50:48
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原创 RPGMZ游戏引擎教程 菜单 物品栏 添加跟随物品移动提示窗口
本文介绍了在RPG Maker MZ中创建物品帮助窗口的核心实现方法。主要内容包括:窗口创建与初始化、获取真实显示坐标的技巧、通过备份坐标判断动画结束状态、窗口内容的刷新逻辑、以及取消操作的处理。重点是使用备份坐标机制(初始值为-1100)来判断滚动动画是否完成,从而确保窗口能准确定位。作者强调提供核心代码而非完整插件,是为了帮助开发者理解原理而非简单复制,主张技术分享应通俗易懂而非故作高深。
2025-06-09 06:41:53
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原创 RPGMZ 游戏引擎 Window窗口 如何自定义 基础教程
《RPG Maker MZ自定义窗口开发指南》摘要:本文介绍了在RPG Maker MZ中创建自定义窗口的基本方法。通过继承引擎的Window_Base类,开发者可以:1) 定义_New_Window类并建立继承关系;2) 实现initialize方法初始化窗口位置和尺寸;3) 使用refresh方法绘制"HelloWorld"文本;4) 利用update方法实现窗口内容自动刷新。文章详细解析了类继承结构、初始化参数传递、内容绘制逻辑及引擎自动刷新机制,为插件开发者提供了一套完整的窗口创
2025-06-08 11:28:41
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原创 为什么要从基础编写RPGMZ游戏引擎教程
1. 插件功能啰嗦 表面上看好像很好 给一个宽度高度自定义 仅此而已 其他功能都写死了。而且随着AI的普及完善 RPGMZ核心代码已经不再有秘密。那么一些所谓的交流群等 其实意义也不大 而且要注意防诈骗。介绍不够详细 功能 不够完善 而且不接受 别人的意见。所以要从核心功能出发 让个人可以编写出自己想要的效果。让个人写出自己想要的插件才是当下最有意义的事情。那么我认为 一个功能的实现 只需要核心代码足以。每个人都有自己想要的效果 要自己去美化。也就是说免费的插件是没有意义的。2. 收费很贵 财产损失。
2025-06-08 10:57:02
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原创 RPGMZ 如何遍历 窗口 场景的 子项
摘要:该代码片段展示了如何遍历并移除特定类型的子元素。使用for循环遍历当前对象的所有子项,通过instanceof检查每个子项是否为Object类型实例,如果是则调用removeChild方法将其移除。这是一种常见的DOM操作模式,可用于清理特定类型子节点。
2025-06-08 10:26:15
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原创 RPGMZ 挂机游戏 屏幕实时显示数据 功能 基础教程
本文介绍了在RPG Maker MZ中创建自定义状态窗口的方法。首先通过继承Window_Base创建Window_Practice_Status窗口类,展示了如何获取和显示角色数据(姓名、等级、HP/MP等)。接着讲解如何在Scene_Map中添加该窗口,并提供两种插件指令:"打开窗口"和"关闭窗口"来动态控制窗口显示。文章详细说明了通过遍历场景子项来查找和移除特定窗口的技术要点,以及插件指令的定义方式。这些方法适用于开发挂机游戏中的状态显示功能,强调代码需与插件文
2025-06-08 07:06:30
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原创 RPGMZ 战斗系统 显示敌人信息 血量及属性克制
本文介绍如何在RPG Maker MZ中通过修改Sprite_Enemy.prototype的两个核心方法(setBattler和updateFrame)来实现战斗时显示敌人详细信息的插件功能。主要技术要点包括:1)创建自定义精灵Enemy_Battler_Information来绘制敌人名称、HP/MP、属性弱点等数据;2)通过重写setBattler方法动态添加/移除信息精灵;3)利用updateFrame实时更新显示内容并根据战斗菜单状态控制可见性。插件采用模块化设计,通过闭包隔离变量,并通过Wind
2025-06-07 13:46:55
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原创 RPGMZ 地图NPC精灵初级教程 初探之在事件内添加精灵
摘要:本文介绍了如何在RPG游戏中为地图NPC创建文本显示功能。通过Sprite_Character类实现NPC事件初始化,自定义Event_Name_Title精灵来显示NPC名称和文本信息。核心内容包括:1)创建精灵对象并绑定NPC数据;2)提供刷新、清除和设置文本的方法;3)通过插件指令实现显示/隐藏控制;4)使用_array数组管理所有NPC精灵。该方案支持存档保存状态,可用于任务提示等动态文本显示需求。代码结构清晰,可直接应用于游戏开发中。
2025-06-07 12:20:48
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原创 RPGMZ 插件制作教程 如何保存变量值到游戏存档
本文介绍了一种游戏存档功能的初始化方法,通过重写Game_System.prototype.initialize函数,新增了_list变量的初始化逻辑。该方法首先调用原初始化函数,然后将_list变量初始化为数字0,可通过$gameSystem._list访问。最后特别说明此方法仅限Project1论坛小范围使用。
2025-05-29 13:59:08
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