本篇聚焦“拉霸机”子游戏模块,全面剖析客户端滚轮动画机制、服务端中奖算法、中奖广播同步与配置解析方式,适用于技术团队针对拉霸玩法的二次开发与稳定性优化。
一、模块目录结构说明
拉霸机模块的源码目录一般如下:
子游戏/slot_machine/
├── SlotManager.cpp // 滚轮控制逻辑
├── SpinResult.cpp // 开奖逻辑与分数结算
├── Assets/
│ ├── Reels/ // 每条滚轮图案配置
│ └── Effects/ // 特效资源(爆炸、金币)
├── Config/
│ └── slot_config.json
└── UI/ // 拉霸机UI界面表现层
二、客户端滚轮动画实现(Unity)
拉霸机滚动效果采用循环移动的方式模拟真实物理轨迹:
public void StartSpin() {
StartCoroutine(SpinCoroutine());
}
IEnumerator SpinCoroutine() {
for (int i = 0; i < reels.Length; i++) {
StartCoroutine(RollSingleReel(reels[i], i * 0.2f));
}
}
IEnumerator RollSingleReel(Reel reel, float delay) {
yield return new WaitForSeconds(delay);
float spinTime = 2.0f;
while (spinTime > 0) {
reel.Scroll();
spinTime -= Time.deltaTime;
yield return null;
}
reel.StopAt(serverResult[i]);
}
三、服务器开奖逻辑(C++)
服务端负责生成结果并同步至客户端:
std::vector<int> SlotManager::GenerateSpinResult(Player* player) {
std::vector<int> result = RandomReelIndices();
int score = CalculateReward(result);
player->AddScore(score);
BroadcastResult(player->GetId(), result, score);
return result;
}
void SlotManager::BroadcastResult(int uid, std::vector<int> result, int score) {
SpinResult msg;
msg.set_uid(uid);
for (int r : result) msg.add_symbols(r);
msg.set_score(score);
SendToClient(uid, msg);
}
四、中奖概率与配置文件结构
所有中奖组合与赔率配置均来自 JSON 文件:
{
"symbols": ["Cherry", "Bell", "Seven", "Bar"],
"payout_table": {
"Cherry,Cherry,Cherry": 50,
"Bell,Bell,Bell": 100,
"Seven,Seven,Seven": 300
},
"reel_count": 3,
"symbol_per_reel": 10
}
中奖结算代码实现:
int SlotManager::CalculateReward(std::vector<int> indices) {
std::string key = GetSymbol(indices[0]) + "," + GetSymbol(indices[1]) + "," + GetSymbol(indices[2]);
return payout_table_[key];
}
五、客户端开奖反馈与播放逻辑
客户端根据服务器结果触发特效、播放金币飞入动画:
public void OnReceiveSpinResult(SpinResult result) {
for (int i = 0; i < reels.Length; i++) {
reels[i].StopAt(result.symbols[i]);
}
PlayRewardEffect(result.score);
}
void PlayRewardEffect(int score) {
// 播放金币动画
coinEffect.Play();
scoreText.text = "+" + score.ToString();
}
六、网络协议结构定义(ProtoBuf)
message SpinResult {
required int32 uid = 1;
repeated int32 symbols = 2;
required int32 score = 3;
}
七、总结
本篇文章从客户端滚动实现、服务端开奖机制、中奖结算逻辑与同步协议等多个维度,详尽解析了拉霸机模块的开发要点。下一篇将进入“冰封领域”子模块的图文渲染、多段剧情与UI交互动画封装逻辑,敬请期待。