Python游戏工具包---Pygame最常用的15个模块详解(附pdf版本)

screen_height=400

screen=pygame.display.set_mode([screen_width, screen_height])

**pygame.display.get_surface()**获取当前显示的 Surface 对象。

get_surface() -> Surface

返回当前显示的 Surface  对象。如果没有设置任何显示模式,那么返回 None。

**pygame.display.flip()**更新整个待显示的 Surface 对象到屏幕上。

flip() -> None

这个函数将更新整个显示界面的内容。如果你的显示模式使用了 pygame.HWSURFACE(硬件加速)和 pygame.DOUBLEBUF(双缓冲)标志,那么将等待垂直会扫并切换显示界面。如果你使用不同类型的显示模式,那么它将简单的更新整个显示界面的内容。

当使用 pygame.OPENGL(使用 OPENGL 渲染)显示模式时,将创建一个 gl 缓冲切换区。

温馨提示:垂直回扫是与视频显示相关的时间测量,它代表了一个帧的结束和下一帧的开始时间之间的时间间隔。

**pygame.display.update()**更新部分软件界面显示。

update(rectangle=None) -> None

update(rectangle_list) -> None

这个函数可以看作是 pygame.display.flip() 函数在软件界面显示的优化版。它允许更新屏幕的部分内容,而不必完全更新。如果没有传入任何参数,那么该函数就像 pygame.display.flip() 那样更新整个界面。

你可以传递一个或多个矩形区域给该函数。一次性传递多个矩形区域比多次传递更有效率。如果传入的是一个空列表或者 None,那么将忽略参数。

该函数不能在 pygame.OPENGL 显示模式下调用,否则会抛出异常。

**pygame.display.get_driver()**获取 Pygame 显示后端的名字。

get_driver() -> name

初始化的时候,Pygame 会从多个可用的显示后端中选择一个。这个函数返回显示后端内部使用的名字。可以用来提供有关显示性能加速的一些信息。可以参考 pygame.display.set_mode() 的 SDL_VIDEODRIVER 环境变量。

**pygame.display.Info()**创建有关显示界面的信息对象。

Info() -> VideoInfo

创建一个对象,包含对当前图形环境一些属性的描述。在一些平台上,如果这个函数在 pygame.display.set_mode() 前被调用,可以提供一些关于默认显示模式的信息。也可以在设置完显示模式后调用该函数,以确认显示选项是否如愿以偿。

返回的 VideoInfo 对象包含以下这些属性:

| 属性 | 含义 |

| — | — |

| hw | 如果是 True,则表示启用硬件加速 |

| wm | 如果是 True,则表示显示窗口模式 |

| video_mem | 表示显存是多少兆字节(mb),0 表示不清楚 |

| bitsize | 表示每个像素存放多少位 |

| bytesize | 表示每个像素存放多少字节 |

| masks | 4 个值用于打包像素的 RGBA 值 |

| shifts | 4 个值用于打包像素的 RGBA 值 |

| losses | 4 个值用于打包像素的 RGBA 值 |

| blit_hw | 如果是 True,则表示加速硬件驱动的 Surface  对象绘制 |

| blit_hw_CC | 如果是 True,则表示加速硬件驱动的 Surface 对象 colorkey 绘制 |

| blit_hw_A | 如果是 True,则表示加速硬件驱动的 Surface  对象 pixel alpha 绘制 |

| blit_sw | 如果是 True,则表示加速软件驱动的 Surface 对象绘制 |

| blit_sw_CC | 如果是 True,则表示加速软件驱动的 Surface 对象 colorkey 绘制 |

| blit_sw_A | 如果是 True,则表示加速软件驱动的Surface 对象 pixel alpha 绘制 |

| current_w, current_h | 1. 表示当前显示模式的宽和高(如果在 display.set_mode() 前被调用,则表示当前桌面的宽和高)2. current_w, current_h 在 Pygame 1.8.0 以后,SDL 1.2.10 以后才支持3. -1 表示错误,或者 SDL 版本太旧 |

**pygame.display.get_wm_info()**获取关于当前窗口系统的信息。

get_wm_info() -> dict

创建一个由操作系统填充数据的字典。一些操作系统可能不会往里边填充信息,则返回一个空字典。大多数平台将返回一个 “window” 键,对应的值是当前显示界面的系统 ID。

Pygame 1.7.1 新增加的。

pygame.display.list_modes() 获取全屏模式下可使用的分辨率。

list_modes(depth=0, flags=pygame.FULLSCREEN) -> list

这个函数返回一个列表,包含指定颜色深度所支持的所有分辨率。如果显示模式非全屏,则返回一个空列表。如果返回 -1 表示支持任何分辨率(类似于窗口模式)。返回的列表由大到小排列。

如果颜色深度是 0,SDL 将选择当前/最合适的颜色深度显示。flags 参数默认值是 pygame.FULLSCREEN,但你可能需要添加额外的全屏模式标志。

**pygame.display.mode_ok()**为显示模式选择最合适的颜色深度。

mode_ok(size, flags=0, depth=0) -> depth

这个函数使用与 pygame.display.set_mode() 函数一样的参数。一般用于判断一个显示模式是否可用。如果显示模式无法设置,则返回 0。正常情况下将会返回显示需求的像素深度。

通常不用理会 depth 参数,除非一些支持多个显示深度的平台,它会提示哪个颜色深度是更合适的。

最有用的 flags 参数是 pygame.HWSURFACE,pygame.DOUBLEBUF 和 pygame.FULLSCREEN。如果这些标志不支持,那么该函数会返回 0。

**pygame.display.gl_get_attribute()**获取当前显示界面 OpenGL 的属性值。

gl_get_attribute(flag) -> value

在调用设置了 pygame.OPENGL 标志的 pygame.display.set_mode() 函数之后,检查 OpenGL 的属性值不失为一个好的习惯。参考 pygame.display.gl_set_attribute() 关于合法标志的列表。

**pygame.display.gl_set_attribute()**设置当前显示模式的 OpenGL 属性值。

gl_set_attribute(flag, value) -> None

当调用设置了 pygame.OPENGL 标志的 pygame.display.set_mode() 函数时,Pygame 会自动设置 OpenGL 的一些属性值,例如颜色和双缓冲区。OpenGL 其实还提供了其他一些属性值供你控制。在 flag 参数中传入属性名,并将其值设置在 value 参数中。这个函数必须在 pygame.display.set_mode() 前设置。

这些 OPENGL 标志是:

GL_ALPHA_SIZE, GL_DEPTH_SIZE, GL_STENCIL_SIZE, GL_ACCUM_RED_SIZE, GL_ACCUM_GREEN_SIZE,  GL_ACCUM_BLUE_SIZE, GL_ACCUM_ALPHA_SIZE, GL_MULTISAMPLEBUFFERS, GL_MULTISAMPLESAMPLES, GL_STEREO

**pygame.display.get_active()**当前显示界面显示在屏幕上时返回 True。

get_active() -> bool

pygame.display.set_mode() 函数被调用之后,Surface 对象将被显示在屏幕上。大多数窗口都支持隐藏,如果显示的 Surface  对象被隐藏和最小化,那么该函数将返回 False。

**pygame.display.iconify()**最小化显示的 Surface  对象。

iconify() -> bool

将显示的Surface 对象最小化或隐藏。并不是所有的操作系统都支持最小化显示界面。如果该函数调用成功,返回 True。

当显示界面最小化时,pygame.display.get_active() 返回 False。事件队列将接收到 ACTIVEEVENT 事件。

pygame.display.toggle_fullscreen() 切换全屏模式和窗口模式。

toggle_fullscreen() -> bool

切换全屏模式和窗口模式。这个函数只在 unix x11 显示驱动下工作。在大多数情况下,建议调用 pygame.display.set_mode() 创建一个新的显示模式进行切换。

**pygame.display.set_gamma()**修改硬件显示的 gama 坡道。

set_gamma(red, green=None, blue=None) -> bool

设置硬件驱动显示的红色、绿色和蓝色伽马值。如果没有传递 green 和 blue 参数,它们将与 red 值相等。不是所有的操作系统和硬件都支持伽马坡道。如果函数修改成功,则返回 True。

伽马值为 1.0 创建一个线性颜色表,较低的值会使屏幕变暗,较高的值会使屏幕变量。

**pygame.display.set_gamma_ramp()**自定义修改硬件显示的 gama 坡道

set_gamma_ramp(red, green, blue) -> bool

使用自定义表设置硬件驱动显示的红色、绿色和蓝色伽马坡道。每个参数必须是 256 位整数的列表。每位整数应该在 0 和 0xffff 之间。不是所有的操作系统和硬件都支持伽马坡道。如果函数修改成功,则返回 True。

**pygame.display.set_icon()**修改显示窗口的图标。

set_icon(Surface) -> None

设置显示窗口执行时的图标。所有的操作系统默认都是以简单的 Pygame LOGO 作为图标。

你可以传入任何 Surface  对象作为图标,但大多数操作系统要求图标的大小是 32 * 32。图标可以设置 colorkey 透明度。

一些操作系统不允许修改显示中的窗口图标。对于这类操作系统,该函数需要再调用 pygame.display.set_mode() 前先创建并设置图标。

**pygame.display.set_caption()**设置当前窗口的标题栏。

set_caption(title, icontitle=None) -> None

如果显示窗口拥有一个标题栏,这个函数将修改窗口标题栏的文本。一些操作系统支持最小化窗口时切换标题栏,通过设置 icontitle 参数实现。

**pygame.display.get_caption()**获取当前窗口的标题栏。

get_caption() -> (title, icontitle)

返回当前窗口的标题栏和最小化标题栏,通常这两个值是一样的。

**pygame.display.set_palette()**设置显示界面的调色板。

set_palette(palette=None) -> None

这个函数将修改显示界面的 8 位调色板。这不会改变Surface 对象实际的调色板,仅用于 Surface 对象的显示。如果没有传入参数,将恢复系统默认调色板。调色板是一组 RGB 三元组序列。

3.draw 模块

=========

pygame.draw Pygame 中绘制图形的模块。

函数

  • pygame.draw.rect()  —  绘制矩形

  • pygame.draw.polygon()  —  绘制多边形

  • pygame.draw.circle()  —  根据圆心和半径绘制圆形

  • pygame.draw.ellipse()  —  根据限定矩形绘制一个椭圆形

  • pygame.draw.arc()  —  绘制弧线

  • pygame.draw.line()  —  绘制线段

  • pygame.draw.lines()  —  绘制多条连续的线段

  • pygame.draw.aaline()  —  绘制抗锯齿的线段

  • pygame.draw.aalines()  —  绘制多条连续的线段(抗锯齿)

该模块用于在 Surface 对象上绘制一些简单的形状。这些函数将渲染到任何格式的 Surface 对象上。硬件渲染会比普通的软件渲染更耗时。

大部分函数用 width 参数指定图形边框的大小,如果 width = 0 则表示填充整个图形。

所有的绘图函数仅能在 Surface 对象的剪切区域生效。这些函数返回一个 Rect,表示包含实际绘制图形的矩形区域。

大部分函数都有一个 color 参数,传入一个表示 RGB 颜色值的三元组,当然也支持 RGBA 四元组。其中的 A 是 Alpha 的意思,用于控制透明度。不过该模块的函数并不会绘制透明度,而是直接传入到对应 Surface  对象的 pixel alphas 中。color 参数也可以是已经映射到 Surface  对象的像素格式中的整型像素值。

当这些函数在绘制时,必须暂时锁定 Surface  对象。许多连续绘制的函数可以通过一次性锁定直到画完再解锁来提高效率。

**函数详解****pygame.draw.rect()**绘制矩形。

rect(Surface, color, Rect, width=0) -> Rect

在 Surface  对象上绘制一个矩形。Rect 参数指定矩形的位置和尺寸。width 参数指定边框的宽度,如果设置为 0 则表示填充该矩形。

**pygame.draw.polygon()**绘制多边形。

polygon(Surface, color, pointlist, width=0) -> Rect 在 Surface  对象上绘制一个多边形。pointlist 参数指定多边形的各个顶点。width 参数指定边框的宽度,如果设置为 0 则表示填充该矩形。

绘制一个抗锯齿的多边形,只需要将 aalines() 的 closed 参数设置为 True 即可。

**pygame.draw.circle()**根据圆心和半径绘制圆形。

circle(Surface, color, pos, radius, width=0) -> Rect

在 Surface  对象上绘制一个圆形。pos 参数指定圆心的位置,radius 参数指定圆的半径。width 参数指定边框的宽度,如果设置为 0 则表示填充该矩形。

**pygame.draw.ellipse()**根据限定矩形绘制一个椭圆形。

ellipse(Surface, color, Rect, width=0) -> Rect

在 Surface  对象上绘制一个椭圆形。Rect 参数指定椭圆外围的限定矩形。width 参数指定边框的宽度,如果设置为 0 则表示填充该矩形。

**pygame.draw.arc()**绘制弧线。

arc(Surface, color, Rect, start_angle, stop_angle, width=1) -> Rect

在 Surface  对象上绘制一条弧线。Rect 参数指定弧线所在的椭圆外围的限定矩形。两个 angle 参数指定弧线的开始和结束位置。width 参数指定边框的宽度。

**pygame.draw.line()**绘制线段。

line(Surface, color, start_pos, end_pos, width=1) -> Rect

在 Surface  对象上绘制一条线段。两端以方形结束。

**pygame.draw.lines()**绘制多条连续的线段。

lines(Surface, color, closed, pointlist, width=1) -> Rect

在 Surface  对象上绘制一系列连续的线段。pointlist 参数是一系列短点。如果 closed 参数设置为 True,则绘制首尾相连。

**pygame.draw.aaline()**绘制抗锯齿的线段。

aaline(Surface, color, startpos, endpos, blend=1) -> Rect

在 Surface  对象上绘制一条抗锯齿的线段。blend 参数指定是否通过绘制混合背景的阴影来实现抗锯齿功能。该函数的结束位置允许使用浮点数。

**pygame.draw.aalines()**绘制多条连续的线段(抗锯齿)。

aalines(Surface, color, closed, pointlist, blend=1) -> Rect

在 Surface  对象上绘制一系列连续的线段(抗锯齿)。如果 closed 参数为 True,则首尾相连。blend 参数指定是否通过绘制混合背景的阴影来实现抗锯齿功能。该函数的结束位置允许使用浮点数。

image

# 公众号:一行数据

import pygame

import sys

import math

from pygame.locals import *

pygame.init()

WHITE = (255, 255, 255)

BLACK = (0, 0, 0)

GREEN = (0, 255, 0)

RED = (255, 0, 0)

BLUE = (0, 0, 255)

points = [(200, 175), (300, 125), (400, 175), (450, 125), (450, 225), (400, 175), (300, 225)]

size = width, height = 640, 1000

screen = pygame.display.set_mode(size)

pygame.display.set_caption(“Python Demo”)

clock = pygame.time.Clock()

while True:

for event in pygame.event.get():

if event.type == QUIT:

sys.exit()

screen.fill(WHITE)

pygame.draw.rect(screen, BLACK, (50, 30, 150, 50), 0)

pygame.draw.rect(screen, BLACK, (250, 30, 150, 50), 1)

pygame.draw.rect(screen, BLACK, (450, 30, 150, 50), 10)

pygame.draw.polygon(screen, GREEN, points, 0)

pygame.draw.circle(screen, RED, (320, 400), 25, 1)

pygame.draw.circle(screen, GREEN, (320, 400), 75, 1)

pygame.draw.circle(screen, BLUE, (320, 400), 125, 1)

pygame.draw.ellipse(screen, BLACK, (100, 600, 440, 100), 1)

pygame.draw.ellipse(screen, BLACK, (220, 550, 200, 200), 1)

pygame.draw.arc(screen, BLACK, (100, 800, 440, 100), 0, math.pi, 1)

p

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