面试必考体系庞大的Handler你真的都了解吗?Handler二十七问带你打破砂锅问到底!(1)

在该方法中加入了同步屏障,后续加入一个异步消息MSG_DO_SCHEDULE_CALLBACK,最后会执行到FrameDisplayEventReceiver,用于申请VSYNC信号。

Message消息被分发之后会怎么处理?消息怎么复用的?

再看看loop方法,在消息被分发之后,也就是执行了dispatchMessage方法之后,还偷偷做了一个操作——recycleUnchecked

public static void loop() {

for (;😉 {

Message msg = queue.next(); // might block

try {

msg.target.dispatchMessage(msg);

}

msg.recycleUnchecked();

}

}

//Message.java

private static Message sPool;

private static final int MAX_POOL_SIZE = 50;

void recycleUnchecked() {

flags = FLAG_IN_USE;

what = 0;

arg1 = 0;

arg2 = 0;

obj = null;

replyTo = null;

sendingUid = UID_NONE;

workSourceUid = UID_NONE;

when = 0;

target = null;

callback = null;

data = null;

synchronized (sPoolSync) {

if (sPoolSize < MAX_POOL_SIZE) {

next = sPool;

sPool = this;

sPoolSize++;

}

}

}

recycleUnchecked方法中,释放了所有资源,然后将当前的空消息插入到sPool表头。

这里的sPool就是一个消息对象池,它也是一个链表结构的消息,最大长度为50。

那么Message又是怎么复用的呢?在Message的实例化方法obtain中:

public static Message obtain() {

synchronized (sPoolSync) {

if (sPool != null) {

Message m = sPool;

sPool = m.next;

m.next = null;

m.flags = 0; // clear in-use flag

sPoolSize–;

return m;

}

}

return new Message();

}

直接复用消息池sPool中的第一条消息,然后sPool指向下一个节点,消息池数量减一。

Looper是干嘛呢?怎么获取当前线程的Looper?为什么不直接用Map存储线程和对象呢?

在Handler发送消息之后,消息就被存储到MessageQueue中,而Looper就是一个管理消息队列的角色。Looper会从MessageQueue中不断的查找消息,也就是loop方法,并将消息交回给Handler进行处理。

而Looper的获取就是通过ThreadLocal机制:

static final ThreadLocal sThreadLocal = new ThreadLocal();

private static void prepare(boolean quitAllowed) {

if (sThreadLocal.get() != null) {

throw new RuntimeException(“Only one Looper may be created per thread”);

}

sThreadLocal.set(new Looper(quitAllowed));

}

public static @Nullable Looper myLooper() {

return sThreadLocal.get();

}

通过prepare方法创建Looper并且加入到sThreadLocal中,通过myLooper方法从sThreadLocal中获取Looper。

ThreadLocal运行机制?这种机制设计的好处?

下面就具体说说ThreadLocal运行机制。

//ThreadLocal.java

public T get() {

Thread t = Thread.currentThread();

ThreadLocalMap map = getMap(t);

if (map != null) {

ThreadLocalMap.Entry e = map.getEntry(this);

if (e != null) {

@SuppressWarnings(“unchecked”)

T result = (T)e.value;

return result;

}

}

return setInitialValue();

}

public void set(T value) {

Thread t = Thread.currentThread();

ThreadLocalMap map = getMap(t);

if (map != null)

map.set(this, value);

else

createMap(t, value);

}

ThreadLocal类中的get和set方法可以大致看出来,有一个ThreadLocalMap变量,这个变量存储着键值对形式的数据。

  • key为this,也就是当前ThreadLocal变量。

  • value为T,也就是要存储的值。

然后继续看看ThreadLocalMap哪来的,也就是getMap方法:

//ThreadLocal.java

ThreadLocalMap getMap(Thread t) {

return t.threadLocals;

}

//Thread.java

ThreadLocal.ThreadLocalMap threadLocals = null;

原来这个ThreadLocalMap变量是存储在线程类Thread中的。

所以ThreadLocal的基本机制就搞清楚了:

在每个线程中都有一个threadLocals变量,这个变量存储着ThreadLocal和对应的需要保存的对象。

这样带来的好处就是,在不同的线程,访问同一个ThreadLocal对象,但是能获取到的值却不一样。

挺神奇的是不是,其实就是其内部获取到的Map不同,Map和Thread绑定,所以虽然访问的是同一个ThreadLocal对象,但是访问的Map却不是同一个,所以取得值也不一样。

这样做有什么好处呢?为什么不直接用Map存储线程和对象呢?

打个比方:

  • ThreadLocal就是老师。

  • Thread就是同学。

  • Looper(需要的值)就是铅笔。

现在老师买了一批铅笔,然后想把这些铅笔发给同学们,怎么发呢?两种办法:

1、老师把每个铅笔上写好每个同学的名字,放到一个大盒子里面去(map),用的时候就让同学们自己来找。

这种做法就是Map里面存储的是同学和铅笔,然后用的时候通过同学来从这个Map里找铅笔。

这种做法就有点像使用一个Map,存储所有的线程和对象,不好的地方就在于会很混乱,每个线程之间有了联系,也容易造成内存泄漏。

2、老师把每个铅笔直接发给每个同学,放到同学的口袋里(map),用的时候每个同学从口袋里面拿出铅笔就可以了。

这种做法就是Map里面存储的是老师和铅笔,然后用的时候老师说一声,同学只需要从口袋里拿出来就行了。

很明显这种做法更科学,这也就是ThreadLocal的做法,因为铅笔本身就是同学自己在用,所以一开始就把铅笔交给同学自己保管是最好的,每个同学之间进行隔离。

还有哪些地方运用到了ThreadLocal机制?

比如:Choreographer。

public final class Choreographer {

// Thread local storage for the choreographer.

private static final ThreadLocal sThreadInstance =

new ThreadLocal() {

@Override

protected Choreographer initialValue() {

Looper looper = Looper.myLooper();

if (looper == null) {

throw new IllegalStateException(“The current thread must have a looper!”);

}

Choreographer choreographer = new Choreographer(looper, VSYNC_SOURCE_APP);

if (looper == Looper.getMainLooper()) {

mMainInstance = choreographer;

}

return choreographer;

}

};

private static volatile Choreographer mMainInstance;

Choreographer主要是主线程用的,用于配合 VSYNC中断信号。

所以这里使用ThreadLocal更多的意义在于完成线程单例的功能。

可以多次创建Looper吗?

Looper的创建是通过Looper.prepare方法实现的,而在prepare方法中就判断了,当前线程是否存在Looper对象,如果有,就会直接抛出异常:

private static void prepare(boolean quitAllowed) {

if (sThreadLocal.get() != null) {

throw new RuntimeException(“Only one Looper may be created per thread”);

}

sThreadLocal.set(new Looper(quitAllowed));

}

private Looper(boolean quitAllowed) {

mQueue = new MessageQueue(quitAllowed);

mThread = Thread.currentThread();

}

所以同一个线程,只能创建一个Looper,多次创建会报错。

Looper中的quitAllowed字段是啥?有什么用?

按照字面意思就是是否允许退出,我们看看他都在哪些地方用到了:

void quit(boolean safe) {

if (!mQuitAllowed) {

throw new IllegalStateException(“Main thread not allowed to quit.”);

}

synchronized (this) {

if (mQuitting) {

return;

}

mQuitting = true;

if (safe) {

removeAllFutureMessagesLocked();

} else {

removeAllMessagesLocked();

}

}

}

哦,就是这个quit方法用到了,如果这个字段为false,代表不允许退出,就会报错。

但是这个quit方法又是干嘛的呢?从来没用过呢。还有这个safe又是啥呢?

其实看名字就差不多能了解了,quit方法就是退出消息队列,终止消息循环。

  • 首先设置了mQuitting字段为true。

  • 然后判断是否安全退出,如果安全退出,就执行removeAllFutureMessagesLocked方法,它内部的逻辑是清空所有的延迟消息,之前没处理的非延迟消息还是需要取处理,然后设置非延迟消息的下一个节点为空(p.next=null)。

  • 如果不是安全退出,就执行removeAllMessagesLocked方法,直接清空所有的消息,然后设置消息队列指向空(mMessages = null)

然后看看当调用quit方法之后,消息的发送和处理:

//消息发送

boolean enqueueMessage(Message msg, long when) {

synchronized (this) {

if (mQuitting) {

IllegalStateException e = new IllegalStateException(

msg.target + " sending message to a Handler on a dead thread");

Log.w(TAG, e.getMessage(), e);

msg.recycle();

return false;

}

}

当调用了quit方法之后,mQuitting为true,消息就发不出去了,会报错。

再看看消息的处理,loop和next方法:

Message next() {

for (;😉 {

synchronized (this) {

if (mQuitting) {

dispose();

return null;

}

}

}

}

public static void loop() {

for (;😉 {

Message msg = queue.next();

if (msg == null) {

// No message indicates that the message queue is quitting.

return;

}

}

}

很明显,当mQuitting为true的时候,next方法返回null,那么loop方法中就会退出死循环。

那么这个quit方法一般是什么时候使用呢?

  • 主线程中,一般情况下肯定不能退出,因为退出后主线程就停止了。所以是当APP需要退出的时候,就会调用quit方法,涉及到的消息是EXIT_APPLICATION,大家可以搜索下。

  • 子线程中,如果消息都处理完了,就需要调用quit方法停止消息循环。

Looper.loop方法是死循环,为什么不会卡死(ANR)?

关于这个问题,强烈建议看看Gityuan的回答:https://www.zhihu.com/question/34652589

我大致总结下:

  • 主线程本身就是需要一只运行的,因为要处理各个View,界面变化。所以需要这个死循环来保证主线程一直执行下去,不会被退出。

  • 真正会卡死的操作是在某个消息处理的时候操作时间过长,导致掉帧、ANR,而不是loop方法本身。

  • 在主线程以外,会有其他的线程来处理接受其他进程的事件,比如Binder线程(ApplicationThread),会接受AMS发送来的事件

  • 在收到跨进程消息后,会交给主线程的Hanlder再进行消息分发。所以Activity的生命周期都是依靠主线程的Looper.loop,当收到不同Message时则采用相应措施,比如收到msg=H.LAUNCH_ACTIVITY,则调用ActivityThread.handleLaunchActivity()方法,最终执行到onCreate方法。

  • 当没有消息的时候,会阻塞在loop的queue.next()中的nativePollOnce()方法里,此时主线程会释放CPU资源进入休眠状态,直到下个消息到达或者有事务发生。所以死循环也不会特别消耗CPU资源。

Message是怎么找到它所属的Handler然后进行分发的?

在loop方法中,找到要处理的Message,然后调用了这么一句代码处理消息:

msg.target.dispatchMessage(msg);

所以是将消息交给了msg.target来处理,那么这个target是啥呢?

找找它的来头:

//Handler

private boolean enqueueMessage(MessageQueue queue,Message msg,long uptimeMillis) {

msg.target = this;

return queue.enqueueMessage(msg, uptimeMillis);

}

在使用Hanlder发送消息的时候,会设置msg.target = this,所以target就是当初把消息加到消息队列的那个Handler。

Handler 的 post(Runnable) 与 sendMessage 有什么区别

Hanlder中主要的发送消息可以分为两种:

  • post(Runnable)

  • sendMessage

public final boolean post(@NonNull Runnable r) {

return sendMessageDelayed(getPostMessage®, 0);

}

private static Message getPostMessage(Runnable r) {

Message m = Message.obtain();

m.callback = r;

return m;

}

通过post的源码可知,其实post和sendMessage的区别就在于:

post方法给Message设置了一个callback

那么这个callback有什么用呢?我们再转到消息处理的方法dispatchMessage中看看:

public void dispatchMessage(@NonNull Message msg) {

if (msg.callback != null) {

handleCallback(msg);

} else {

if (mCallback != null) {

if (mCallback.handleMessage(msg)) {

return;

}

}

handleMessage(msg);

}

}

private static void handleCallback(Message message) {

message.callback.run();

}

这段代码可以分为三部分看:

  • 如果msg.callback不为空,也就是通过post方法发送消息的时候,会把消息交给这个msg.callback进行处理,然后就没有后续了。

  • 如果msg.callback为空,也就是通过sendMessage发送消息的时候,会判断Handler当前的mCallback是否为空,如果不为空就交给Handler.Callback.handleMessage处理。

  • 如果mCallback.handleMessage返回true,则无后续了。

  • 如果mCallback.handleMessage返回false,则调用handler类重写的handleMessage方法。

所以post(Runnable) 与 sendMessage的区别就在于后续消息的处理方式,是交给msg.callback还是 Handler.Callback或者Handler.handleMessage

Handler.Callback.handleMessage 和 Handler.handleMessage 有什么不一样?为什么这么设计?

接着上面的代码说,这两个处理方法的区别在于Handler.Callback.handleMessage方法是否返回true:

  • 如果为true,则不再执行Handler.handleMessage

  • 如果为false,则两个方法都要执行。

那么什么时候有Callback,什么时候没有呢?这涉及到两种Hanlder的 创建方式:

val handler1= object : Handler(){

override fun handleMessage(msg: Message) {

super.handleMessage(msg)

}

}

val handler2 = Handler(object : Handler.Callback {

override fun handleMessage(msg: Message): Boolean {

return true

}

})

常用的方法就是第1种,派生一个Handler的子类并重写handleMessage方法。而第2种就是系统给我们提供了一种不需要派生子类的使用方法,只需要传入一个Callback即可。

Handler、Looper、MessageQueue、线程是一一对应关系吗?

  • 一个线程只会有一个Looper对象,所以线程和Looper是一一对应的。

  • MessageQueue对象是在new Looper的时候创建的,所以Looper和MessageQueue是一一对应的。

  • Handler的作用只是将消息加到MessageQueue中,并后续取出消息后,根据消息的target字段分发给当初的那个handler,所以Handler对于Looper是可以多对一的,也就是多个Hanlder对象都可以用同一个线程、同一个Looper、同一个MessageQueue。

总结:Looper、MessageQueue、线程是一一对应关系,而他们与Handler是可以一对多的。

ActivityThread中做了哪些关于Handler的工作?(为什么主线程不需要单独创建Looper)

主要做了两件事:

1、在main方法中,创建了主线程的LooperMessageQueue,并且调用loop方法开启了主线程的消息循环。

public static void main(String[] args) {

Looper.prepareMainLooper();

if (sMainThreadHandler == null) {

sMainThreadHandler = thread.getHandler();

}

Looper.loop();

throw new RuntimeException(“Main thread loop unexpectedly exited”);

}

2、创建了一个Handler来进行四大组件的启动停止等事件处理

final H mH = new H();

class H extends Handler {

public static final int BIND_APPLICATION = 110;

public static final int EXIT_APPLICATION = 111;

public static final int RECEIVER = 113;

public static final int CREATE_SERVICE = 114;

public static final int STOP_SERVICE = 116;

public static final int BIND_SERVICE = 121;

IdleHandler是啥?有什么使用场景?

之前说过,当MessageQueue没有消息的时候,就会阻塞在next方法中,其实在阻塞之前,MessageQueue还会做一件事,就是检查是否存在IdleHandler,如果有,就会去执行它的queueIdle方法。

private IdleHandler[] mPendingIdleHandlers;

Message next() {

int pendingIdleHandlerCount = -1;

for (;😉 {

synchronized (this) {

//当消息执行完毕,就设置pendingIdleHandlerCount

if (pendingIdleHandlerCount < 0

&& (mMessages == null || now < mMessages.when)) {

pendingIdleHandlerCount = mIdleHandlers.size();

}

//初始化mPendingIdleHandlers

if (mPendingIdleHandlers == null) {

mPendingIdleHandlers = new IdleHandler[Math.max(pendingIdleHandlerCount, 4)];

}

//mIdleHandlers转为数组

mPendingIdleHandlers = mIdleHandlers.toArray(mPendingIdleHandlers);

}

// 遍历数组,处理每个IdleHandler

for (int i = 0; i < pendingIdleHandlerCount; i++) {

final IdleHandler idler = mPendingIdleHandlers[i];

mPendingIdleHandlers[i] = null; // release the reference to the handler

boolean keep = false;

try {

keep = idler.queueIdle();

} catch (Throwable t) {

Log.wtf(TAG, “IdleHandler threw exception”, t);

}

//如果queueIdle方法返回false,则处理完就删除这个IdleHandler

if (!keep) {

synchronized (this) {

mIdleHandlers.remove(idler);

}

}

}

// Reset the idle handler count to 0 so we do not run them again.

pendingIdleHandlerCount = 0;

}

}

当没有消息处理的时候,就会去处理这个mIdleHandlers集合里面的每个IdleHandler对象,并调用其queueIdle方法。最后根据queueIdle返回值判断是否用完删除当前的IdleHandler

然后看看IdleHandler是怎么加进去的:

Looper.myQueue().addIdleHandler(new IdleHandler() {

@Override

public boolean queueIdle() {

//做事情

return false;

}

});

public void addIdleHandler(@NonNull IdleHandler handler) {

if (handler == null) {

throw new NullPointerException(“Can’t add a null IdleHandler”);

}

synchronized (this) {

mIdleHandlers.add(handler);

}

}

ok,综上所述,IdleHandler就是当消息队列里面没有当前要处理的消息了,需要堵塞之前,可以做一些空闲任务的处理。

常见的使用场景有:启动优化

我们一般会把一些事件(比如界面view的绘制、赋值)放到onCreate方法或者onResume方法中。但是这两个方法其实都是在界面绘制之前调用的,也就是说一定程度上这两个方法的耗时会影响到启动时间。

所以我们可以把一些操作放到IdleHandler中,也就是界面绘制完成之后才去调用,这样就能减少启动时间了。

但是,这里需要注意下可能会有坑。

如果使用不当,IdleHandler会一直不执行,比如在View的onDraw方法里面无限制的直接或者间接调用View的invalidate方法

其原因就在于onDraw方法中执行invalidate,会添加一个同步屏障消息,在等到异步消息之前,会阻塞在next方法,而等到FrameDisplayEventReceiver异步任务之后又会执行onDraw方法,从而无限循环。

HandlerThread是啥?有什么使用场景?

直接看源码:

public class HandlerThread extends Thread {

@Override

public void run() {

Looper.prepare();

synchronized (this) {

mLooper = Looper.myLooper();

notifyAll();

}

Process.setThreadPriority(mPriority);

onLooperPrepared();

Looper.loop();

}

哦,原来如此。HandlerThread就是一个封装了Looper的Thread类。

就是为了让我们在子线程里面更方便的使用Handler。

这里的加锁就是为了保证线程安全,获取当前线程的Looper对象,获取成功之后再通过notifyAll方法唤醒其他线程,那哪里调用了wait方法呢?

public Looper getLooper() {

if (!isAlive()) {

return null;

}

// If the thread has been started, wait until the looper has been created.

synchronized (this) {

while (isAlive() && mLooper == null) {

try {

wait();

} catch (InterruptedException e) {

}

}

}

return mLooper;

}

就是getLooper方法,所以wait的意思就是等待Looper创建好,那边创建好之后再通知这边正确返回Looper。

IntentService是啥?有什么使用场景?

老规矩,直接看源码:

public abstract class IntentService extends Service {

private final class ServiceHandler extends Handler {

public ServiceHandler(Looper looper) {

super(looper);

}

@Override

public void handleMessage(Message msg) {

onHandleIntent((Intent)msg.obj);

stopSelf(msg.arg1);

}

}

@Override

public void onCreate() {

super.onCreate();

HandlerThread thread = new HandlerThread(“IntentService[” + mName + “]”);

thread.start();

mServiceLooper = thread.getLooper();

mServiceHandler = new ServiceHandler(mServiceLooper);

}

@Override

public void onStart(@Nullable Intent intent, int startId) {

Message msg = mServiceHandler.obtainMessage();

msg.arg1 = startId;

msg.obj = intent;

mServiceHandler.sendMessage(msg);

}

理一下这个源码:

  • 首先,这是一个Service

  • 并且内部维护了一个HandlerThread,也就是有完整的Looper在运行。

  • 还维护了一个子线程的ServiceHandler

  • 启动Service后,会通过Handler执行onHandleIntent方法。

  • 完成任务后,会自动执行stopSelf停止当前Service。

所以,这就是一个可以在子线程进行耗时任务,并且在任务执行后自动停止的Service。

BlockCanary使用过吗?说说原理

BlockCanary是一个用来检测应用卡顿耗时的三方库。

上文说过,View的绘制也是通过Handler来执行的,所以如果能知道每次Handler处理消息的时间,就能知道每次绘制的耗时了?那Handler消息的处理时间怎么获取呢?

再去loop方法中找找细节:

public static void loop() {

for (;😉 {

// This must be in a local variable, in case a UI event sets the logger

Printer logging = me.mLogging;

if (logging != null) {

logging.println(">>>>> Dispatching to " + msg.target + " " +

msg.callback + ": " + msg.what);

}

msg.target.dispatchMessage(msg);

if (logging != null) {

logging.println("<<<<< Finished to " + msg.target + " " + msg.callback);

}

}

}

可以发现,loop方法内有一个Printer类,在dispatchMessage处理消息的前后分别打印了两次日志。

那我们把这个日志类Printer替换成我们自己的Printer,然后统计两次打印日志的时间不就相当于处理消息的时间了?

Looper.getMainLooper().setMessageLogging(mainLooperPrinter);

public void setMessageLogging(@Nullable Printer printer) {

mLogging = printer;

}

这就是BlockCanary的原理。

说说Hanlder内存泄露问题。

这也是常常被问的一个问题,Handler内存泄露的原因是什么?

“内部类持有了外部类的引用,也就是Hanlder持有了Activity的引用,从而导致无法被回收呗。”

其实这样回答是错误的,或者说没回答到点子上。

我们必须找到那个最终的引用者,不会被回收的引用者,其实就是主线程,这条完整引用链应该是这样:

主线程 —> threadlocal —> Looper —> MessageQueue —> Message —> Handler —> Activity

利用Handler机制设计一个不崩溃的App?

主线程崩溃,其实都是发生在消息的处理内,包括生命周期、界面绘制。

所以如果我们能控制这个过程,并且在发生崩溃后重新开启消息循环,那么主线程就能继续运行。

Handler(Looper.getMainLooper()).post {

while (true) {

//主线程异常拦截

try {

Looper.loop()

} catch (e: Throwable) {

}

}

}

还有一些特殊情况处理,比如onCreate内发生崩溃,具体可以看看文章

《能否让APP永不崩溃》https://juejin.cn/post/6904283635856179214

总结

大家应该可以发现,有一个问题常被问,但是全篇都没有提,那就是:

Hanlder机制的运行原理。

之所以不提这个问题,是因为要回答好这个问题需要大量知识储备,希望屏幕前的你在读完这篇之后,再结合自己的知识库,形成自己的**“完美答案”**。

Hanlder,I Got it!

面试复习路线

多余的话就不讲了,接下来将分享面试的一个复习路线,如果你也在准备面试但是不知道怎么高效复习,可以参考一下我的复习路线,有任何问题也欢迎一起互相交流,加油吧!

这里给大家提供一个方向,进行体系化的学习:

1、看视频进行系统学习

前几年的Crud经历,让我明白自己真的算是菜鸡中的战斗机,也正因为Crud,导致自己技术比较零散,也不够深入不够系统,所以重新进行学习是很有必要的。我差的是系统知识,差的结构框架和思路,所以通过视频来学习,效果更好,也更全面。关于视频学习,个人可以推荐去B站进行学习,B站上有很多学习视频,唯一的缺点就是免费的容易过时。

另外,我自己也珍藏了好几套视频,有需要的我也可以分享给你。

更多学习和讨论,欢迎加入我们!

有许多来自一线的技术大牛,也有在小厂或外包公司奋斗的码农,我们致力打造一个平等,高质量的Android交流圈子,不一定能短期就让每个人的技术突飞猛进,但从长远来说,眼光,格局,长远发展的方向才是最重要的。

这里有2000+小伙伴,让你的学习不寂寞~·
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ler`内存泄露的原因是什么?

“内部类持有了外部类的引用,也就是Hanlder持有了Activity的引用,从而导致无法被回收呗。”

其实这样回答是错误的,或者说没回答到点子上。

我们必须找到那个最终的引用者,不会被回收的引用者,其实就是主线程,这条完整引用链应该是这样:

主线程 —> threadlocal —> Looper —> MessageQueue —> Message —> Handler —> Activity

利用Handler机制设计一个不崩溃的App?

主线程崩溃,其实都是发生在消息的处理内,包括生命周期、界面绘制。

所以如果我们能控制这个过程,并且在发生崩溃后重新开启消息循环,那么主线程就能继续运行。

Handler(Looper.getMainLooper()).post {

while (true) {

//主线程异常拦截

try {

Looper.loop()

} catch (e: Throwable) {

}

}

}

还有一些特殊情况处理,比如onCreate内发生崩溃,具体可以看看文章

《能否让APP永不崩溃》https://juejin.cn/post/6904283635856179214

总结

大家应该可以发现,有一个问题常被问,但是全篇都没有提,那就是:

Hanlder机制的运行原理。

之所以不提这个问题,是因为要回答好这个问题需要大量知识储备,希望屏幕前的你在读完这篇之后,再结合自己的知识库,形成自己的**“完美答案”**。

Hanlder,I Got it!

面试复习路线

多余的话就不讲了,接下来将分享面试的一个复习路线,如果你也在准备面试但是不知道怎么高效复习,可以参考一下我的复习路线,有任何问题也欢迎一起互相交流,加油吧!

这里给大家提供一个方向,进行体系化的学习:

1、看视频进行系统学习

前几年的Crud经历,让我明白自己真的算是菜鸡中的战斗机,也正因为Crud,导致自己技术比较零散,也不够深入不够系统,所以重新进行学习是很有必要的。我差的是系统知识,差的结构框架和思路,所以通过视频来学习,效果更好,也更全面。关于视频学习,个人可以推荐去B站进行学习,B站上有很多学习视频,唯一的缺点就是免费的容易过时。

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[外链图片转存中…(img-UOu6AmGO-1715430405857)]

更多学习和讨论,欢迎加入我们!

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