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面向对象的方法主要是把事物给对象化,包括其属性和行为。面向对象编程更贴近实际生活的思想。总体来说面向对象的底层还是面向过程,面向过程抽象成类,然后封装,方便使用就是面向对象(万物皆对象)。
绘制圆
构造函数(将圆心位置、半径、缩放比例等参数都封装进去)
//构造函数
function Ball(o){
this.x=0,//圆心X坐标
this.y=0,//圆心Y坐标
this.r=0,//半径
this.startAngle=0,//开始角度
this.endAngle=0,//结束角度
this.anticlockwise=false;//顺时针,逆时针方向指定
this.stroke=false;//是否描边
this.fill=false;//是否填充
this.scaleX=1;//缩放X比例
this.scaleY=1;//缩放Y比例
this.init(o);
}
//初始化
Ball.prototype.init=function(o){
for(var key in o){
this[key]=o[key];
}
}
在原型上写一个绘制函数(render)
//绘制
Ball.prototype.render=function(context){
var ctx=context;//获取上下文
ctx.save();
ctx.beginPath();
ctx.translate(this.x,this.y);
ctx.scale(this.scaleX,this.scaleY);//设定缩放
ctx.arc(0,0,this.r,this.startAngle,this.endAngle);//画圆
if(this.lineWidth){//线宽
ctx.lineWidth=this.lineWidth;
}
if(this.fill){//是否填充
this.fillStyle?(ctx.fillStyle=this.fillStyle):null;
ctx.fill();
}
if(this.stroke){//是否描边
this.strokeStyle?(ctx.strokeStyle=this.strokeStyle):null;
ctx.stroke();
}
ctx.restore();
return this;
}
绘制
var canvas = document.getElementById(“canvas”);
canvas.width=300;
canvas.height=300;
var ctx = canvas.getContext(“2d”);
var ball1 = new Ball({
x:150,//圆心X坐标
y:150,//圆心X坐标
r:30,//半径
startAngle:0,//开始角度
endAngle:2*Math.PI,//结束角度
fill:true,//是否填充
fillStyle:‘green’//填充的样式
}).render(ctx);//直接render
效果如下:
绘制多个圆
很方便(定义一个数组来存取小圆对象,最后一次性调用render方法绘制)
var canvas = document.getElementById(“canvas”);
canvas.width=300;
canvas.height=300;
var ctx = canvas.getContext(“2d”);
var renderArr=[];
var ball,color ;
for(var i=0;i<10;i++){
color = ‘#’ + Math.random().toString(16).substr(2, 6).toUpperCase();//随机颜色
ball = new Ball({
x:getRandom(40,260),//圆心X坐标
y:getRandom(40,260),//圆心X坐标
r:30,//半径
startAngle:0,//开始角度
endAngle:2*Math.PI,//结束角度
fill:true,//是否填充
fillStyle:color//填充的样式
});
renderArr.push(ball);//ball对象push到数组中
}
//循环数组,一次性绘制
renderArr.forEach(function(item){
item.render(ctx);//绘制
})
效果如图
做动画也很方便
比如(简单做个随机运动,要做定向运动其实也是一样的道理)
function reDraw(){
ctx.clearRect(0,0,300,300);//清理画布
//循环数组,一次性绘制
renderArr.forEach(function(item){
item.x=getRandom(40,260);//重新设置x
item.y=getRandom(40,260);//重新设置y
item.render(ctx);//绘制
})
}
setInterval(reDraw,200);
效果如下
接下来要做其他的东西都可以通过类似这样的方式了,很方便
绘制方形
构造函数
function Rect(o){
this.x=0,//x坐标
this.y=0,//y坐标
this.width=100,//宽
this.height=40,//高
this.thin=true,//线段薄一点
this.init(o);
}
Rect.prototype.init=function(o){
for(var key in o){
this[key]=o[key];
}
}
Rect.prototype.render=function(context){
this.ctx=context;
innerRender(this);
function innerRender(obj){
var ctx=obj.ctx;
ctx.save()
ctx.beginPath();
ctx.translate(obj.x,obj.y);
if(obj.lineWidth){
ctx.lineWidth=obj.lineWidth;
}
if(obj.thin){
ctx.translate(0.5,0.5);
}
ctx.rect(0,0,obj.width,obj.height);
if(obj.fill){//是否填充
obj.fillStyle?(ctx.fillStyle=obj.fillStyle):null;
ctx.fill();
}
if(obj.stroke){//是否描边
obj.strokeStyle?(ctx.strokeStyle=obj.strokeStyle):null;
ctx.stroke();
}
ctx.restore();
}
return this;
}
调用示例
var canvas = document.getElementById(“canvas”);
canvas.width=300;
canvas.height=300;
var ctx = canvas.getContext(“2d”);
var slider = new Rect({
x:40,
y:40,
width:200,
height:200,
fill:true,
fillStyle:‘pink’
})
slider.render(ctx);
效果
绘制线段
构造函数
//直线的构造
function Line(ctx,o){
this.x=0,//x坐标
this.y=0,//y坐标
this.startX=0,//开始点x位置
this.startY=0, //开始点y位置
this.endX=0,//结束点x位置
this.endY=0;//结束点y位置
this.thin=false;//设置变细系数
this.ctx=ctx;
this.init(o);
}
Line.prototype.init=function(o){
for(var key in o){
this[key]=o[key];
}
}
Line.prototype.render=function(){
innerRender(this);
function innerRender(obj){
var ctx=obj.ctx;
ctx.save()
ctx.beginPath();
ctx.translate(obj.x,obj.y);
if(obj.thin){
最后
自我介绍一下,小编13年上海交大毕业,曾经在小公司待过,也去过华为、OPPO等大厂,18年进入阿里一直到现在。
深知大多数初中级Android工程师,想要提升技能,往往是自己摸索成长,自己不成体系的自学效果低效漫长且无助。
因此收集整理了一份《2024年Web前端开发全套学习资料》,初衷也很简单,就是希望能够帮助到想自学提升又不知道该从何学起的朋友,同时减轻大家的负担。
既有适合小白学习的零基础资料,也有适合3年以上经验的小伙伴深入学习提升的进阶课程,基本涵盖了95%以上Android开发知识点!不论你是刚入门Android开发的新手,还是希望在技术上不断提升的资深开发者,这些资料都将为你打开新的学习之门!
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由于文件比较大,这里只是将部分目录截图出来,每个节点里面都包含大厂面经、学习笔记、源码讲义、实战项目、讲解视频,并且会持续更新!
成体系的自学效果低效漫长且无助。**
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