图片款=(480/480)*400=400
占用内存为300*400*4=480000
那么它占用内存为什么是变化的?
Android会先解析图片文件本身的数据格式,然后还原成Bitmap对象,Bitmap的大小就跟上面的计算方式相关联。
再举例1080*452的png图片,图片占用存储空间大小为56kb,内存如图:
上图一目了然,不同状态下,占用内存不一样,想明白这点是很重要的,一个应用可能有上百张图片,小到几B大到几MB,很容易占用大量内存。
所以,对应的设计图,对应的切图放在对应的文件夹很重要,否则一不小心就得炸裂。
😜图片存在的几种形式
File形式,即存在于我们的磁盘中,我们通常说的图片大小也就是这个大小。
Stream就是流的形式,比如我们浏览的各种网络图片,都是实时加载的。
Bitmap形式,就是我们通常指内存中图片的大小,同一张图片处理不好在不同设备会占用不同的内存大小。
像素密度
像素密度是指设备每英寸像素的数目,这个和资源文件里面的mdpi,hdpi,xhdpi,xxhdpi,xxxhdpi密不可分。
色彩模式
它是一种算法形式,是在虚拟世界里表示颜色的,她有多个模式,Android中我们尝尝在Bitmap中使用,而且多是Config来设置,但具体每个都代表什么意思呢。
Alpha_8:只存储了位图的透明度,没有颜色信息,每个像素都需要1个字节的内存来存储信息。
ARGB_4444:每个4都是有意义的,4个4即ARGB,A(Alpha)4位的精度,R(Red)4位的精度,G(Green)4位的精度,B(Blue)4位的精度,也就是一个像素会占用两个字节内存来存储,而且存储了图片的透明度和颜色信息。属于质量较低的配置。
ARGB_8888:这个类型ARGB_4444的原理基本一致的,只是A,R,G,B各占8个位的精度,所以一个像素占4个字节的内存。占的多了用的空间也多了,自然能显示的内容也就多了,因此改类型的位图质量较好,一般情况下默认使用这个,同时也是推荐的配置。
RGB_565:经过上面的介绍,大概猜到565说的是谁了,没错:R占5位精度,G占6位精度,B占5位精度,一共是16位精度,算下来是两个字节的内容。不过这个因为没有A(Alpha),所以是不支持透明度信息的,如果对图片要求苛刻且没有透明度,相比ARGB_8888是个更不错的选择
😜什么是质量压缩?
质量压缩通常是不改变尺寸的情况下进行像素质量压缩,肉眼可能难辨,但是进行放大对比就能对比出差异。这种压缩形式会改变图片在硬盘存储中的大小(也就是File文件的大小),对于内存中的大小影响,作用很小。
原理是:主要实现手段是通过算法将某个像素点周围的像素进行处理同化,将像素降低质量或减少,进而达到压缩的目的,同时也改变了文件大小。另外PNG虽然是无损格式的,但仍然可处理,只不过效果小,得不到理想程度,一般都是针对JPG格式图片处理。
应用场景:图片的上传下载。
😜什么是尺寸压缩?
图片的尺寸压缩是指:按照一定的倍数对图片减少单位尺寸的像素值,本来1个单位有6个像素点,压缩后1个单位有2个像素点,不仅可以改变图片在内存中的大小,也会改变图片在硬盘中的大小。
这个最容易理解了,就像现实三维世界一样,普遍情况下尺寸越小的东西重量越轻。
原理是:通过减少单位尺寸的像素值,真正意义上的降低像素值。
应用场景:用户头像的缩略图,聊天过程中的缩略图等。
😜经验
首先推荐给大家一个压缩网站https://tinypng.com/
一般做过图片优化的可能都知道这个网站,毕竟一搜索这家伙就排在搜索引擎第一位,但Android开发新手可能没了解过。
这个网站压缩图片非常非常的棒,它压缩的是原始文件,压缩后即使你放大,从视觉上基本也看不出什么差别,屌爆了,OMG的,用它。
我已经养成习惯,用图片前一般都会压缩。它是有客户端的,界面如下。
接着回到我们Android技术,官方有个BitmapFactory类,提供了很多解析方法
decodeStream方法一般出来从网络过来的图片,
decodeFile方法可以搞sd卡里面的图片
decodeResource方法处理资源文件里面的图片。
这些方法会为创建的Bitmap分配内存,如果图片过大的话就会导致 OOM。
看上面图片的注释BitmapFactory.Options提供了一个参数inSampleSize,可以帮助实现压缩。
看个例子:
假设我们有个6666*6666辣么大的图,设置了inSampleSize为6,那么加载到内存中的就是1111*1111像素的图,宽高各是原来的1/6,那所占用的空间理论上应该是1/36。
注意:inSampleSize的值需要是2的倍数,小于1则默认为1,如果是奇数则默认减1
实现尺寸压缩:
质量压缩无法避免oom,但可以改变图片在磁盘中或者说是File文件的大小,尺寸压缩可以避免OOM,但不改变图片本身的大小,只改变加载是在内存中的大小,即bitmap。
讲完整体压缩,我们再来介绍另一个场景:手机一屏显示不小的超大图!!
比如:3840*2160的高清壁纸。
上面的压缩方案肯定导致图看不清,体验极差。
所以我们就得采用局部显示来展示图片。
Android为我们提供了一个类:BitmapRegionDecoder来局部展示图片的,它能后实现展示图片的指定区域。
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BitmapRegionDecoder提供了一系列的newInstance来进行初始化,支持传入文件路径,文件描述符和文件流InputStream等
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之后借助decodeRegion方法来指定显示的区域。
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最后再加上一些手势操作即可。
文章鸿洋大神已经有教程了,在此不赘述。
具体可参考 :https://blog.csdn.net/lmj623565791/article/details/49300989
😜其他
还有一个实际方案,单位有这样一个场景:教学内容,里面一般是固定内容,就像说明书一样,样式花红柳绿的,靠写布局代码那可不划算,所以直接就用图片展示就行了。
这图片可就大了,虽然宽度一般是1080,但是高度可能高达50000像素,这要直接显示不得炸了? 所以直接将这个大图切割成若干个1080*600图片,然后用RecyclerView实现。Item直接一个ImageView即可。省事的很;
😜总结
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当图片加载进内存时,会经过分辨率转换,进而计算大小,影响因素就在于设备DPI和不同密度的dpi资源文件夹。所以图片一定要放在对应的drawable下
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在使用图片之前先从根上对图片做一次无损压缩。
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上面两情况基本解决大部分场景,再适配的话接着考虑尺寸压缩/质量压缩
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针对巨屌图,看业务场景来选择局部显示方案还是直接切图多个图片方案。
📢作者:小空和小芝中的小空
📢转载说明-务必注明来源:https://zhima.blog.csdn.net/
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最后
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