饮一杯茶,刷刷题听听别人的建议,面试足矣,oppo安卓面试

先自我介绍一下,小编浙江大学毕业,去过华为、字节跳动等大厂,目前阿里P7

深知大多数程序员,想要提升技能,往往是自己摸索成长,但自己不成体系的自学效果低效又漫长,而且极易碰到天花板技术停滞不前!

因此收集整理了一份《2024年最新Android移动开发全套学习资料》,初衷也很简单,就是希望能够帮助到想自学提升又不知道该从何学起的朋友。
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既有适合小白学习的零基础资料,也有适合3年以上经验的小伙伴深入学习提升的进阶课程,涵盖了95%以上Android开发知识点,真正体系化!

由于文件比较多,这里只是将部分目录截图出来,全套包含大厂面经、学习笔记、源码讲义、实战项目、大纲路线、讲解视频,并且后续会持续更新

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正文

使用磁盘缓存的原因是: 防止应用重复的从网络或者其他地方下载和读取数据。

具体来讲,缓存分为加载和存储:

  • 当加载一张图片的时候,获取顺序:Lru算法缓存-》弱引用缓存-》磁盘缓存(如果设置了的话)。

当想要加载某张图片时,先去LruCache中寻找图片,如果LruCache中有,则直接取出来使用,并将该图片放入WeakReference中,如果LruCache中没有,则去WeakReference中寻找,如果WeakReference中有,则从WeakReference中取出图片使用,如果WeakReference中也没有图片,则从磁盘缓存/网络中加载图片。

  • 将缓存图片的时候,写入顺序:弱引用缓存-》Lru算法缓存-》磁盘缓存中。当图片不存在的时候,先从网络下载图片,然后将图片存入弱引用中,glide会采用一个acquired(int)变量用来记录图片被引用的次数, 当acquired变量大于0的时候,说明图片正在使用中,也就是将图片放到弱引用缓存当中;如果acquired变量等于0了,说明图片已经不再被使用了,那么此时会调用方法来释放资源,首先会将缓存图片从弱引用中移除,然后再将它put到LruResourceCache当中。这样也就实现了正在使用中的图片使用弱引用来进行缓存,不在使用中的图片使用LruCache来进行缓存的功能。

另: 从Glide4.x开始,读取图片的顺序有所改变:弱引用缓存-》Lru算法缓存-》磁盘缓存

2.ThreadLocal的使用场景?与Synchronized相比有什么特性?

ThreadLocalSynchronized虽然都和多线程有关.

但是ThreadLocal是为了多线程时,每个线程对变量的独立访问.线程间该变量值互不影响.内部是由一个ThreadLocalMap,key为当前线程的弱引用,value为变量值.

Synchronized则是另一个意思.多线程时通过同步锁实现多个线程同时只能有一个线程对变量/方法访问.

3.Kotlin中集合遍历有哪几种方式?

for,foreach,while,do while,递归,还有集合的高阶方法

4.对于GIF 图片加载有什么思路和建议

gif图实际上就是多帧合并的图

参考Fresco内部实现:

  • View层使用一个Drawable,包含bitmap,并依据gif的信息不断的更新并绘制bitmap

  • C层提供api功能,例如:输入gif数据流,提供解析gif信息、更新bitmap等功能

5.为什么说Http是可靠的数据传输协议

HTTP是属于应用层的协议,TCP(传输控制协议)和UDP(用户数据报协议)是属于传输层的协议。

我们都知道TCP协议是面向连接的,每次进行连接都要进行三次握手和四次挥手,所以它的连接是可靠的。而HTTP是在TCP上层的协议,所以它也是可靠的。

那为什么TCP可靠?

首先来讲一下网络的分层,因特网协议可以分为五层,分别是:

应用层->传输层->网络互联层->网络访问层->物理层

或许你觉得很抽象,但是通过栗子你就会发现并没有那么复杂

如访问一个Http请求:

怎么访问到这个网站呢?首先我们需要通过网络,可能是移动网或者宽带网等(这就是物理层,它是一个传输介质),然后找到对应那一台被我们访问的服务器的mac地址(网络访问层)进行连接,再匹配它的IP(网络互联层)是否对应,确定了主机后,再通过端口号9090(传输层)访问对应的进程,由于一个进程里面有很多业务模块,而我们需要访问main模块(应用层),最终通过不同层来实现网站的访问。

每个层都是相互独立,并且向下依赖,而传输层是能确定唯一主机的,因为我们可以通过mac地址、host和端口来确定唯一的一台访问主机上面的进程。或许有的人会问,那如果网络中断呢?那不就不可靠了吗,我们常说的网络中断是属于物理层,由于是向下依赖,传输层的建立是依赖于下面的三层(网络互联层、网络访问层、物理层)已经连接成功,如果下面的层都没有连接成功,也就没有传输层这一说了,所以传输层协议是一个“靠谱”的协议。

我们通过分层了解了传输层是“靠谱”的协议,那么怎么保证它是可靠的呢?

那就要讲到三次握手和四次挥手的作用了。

三次握手就是在建立连接之前需要客户端需要先给服务端发出SYN©报文,当服务器收到后需要返回客户端ACK=SYN©+1,并且传输自己生成的SYN(s)给客户端,客户端收到后进入已连接状态,需要再回一个ACK=SYN(s)+1给服务器,服务器收到ACK后也进入了连接状态,这就是一个三次握手的过程,通过双方进行三次通信保证此时双方都已经进入准备状态。

四次挥手就是在结束连接的时候,客户端会发送FIN©给服务器,服务器收到后回复客户端ACK=FIN©+1告知客户端收到客户端的结束请求了,这时客户端就会进入CLOSING(半关闭状态),等待服务器的结束请求。 在一段小延迟时间后,服务器也会发送一个FIN(s)请求给客户端,客户端收到后发送ACK=FIN(s)+1给服务器,服务器收到ACK后就进入技术状态。客户端在等待2个MSL(避免服务器收不到ACK)后也进入结束状态。

在每次进行连接和断开连接都需要经过复杂的三次握手和四次握手,从而保证了每个连接都是可靠的,所以TCP协议是可靠的,而HTTP就是TCP上层的协议,所有连接都是基于TCP协议的。

在我们能够确定每个请求对应的唯一主机和端口号,并且通过Http协议添加响应的请求数据信息(如模块名字等)确定请求的代码位置,并且在每次请求都通过三次握手和四次挥手保证连接的可靠性,所以一个Http请求是可靠的。

在我们能够确定每个请求对应的唯一主机和端口号,并且通过Http协议添加响应的请求数据信息(如模块名字等)确定请求的代码位置,并且在每次请求都通过三次握手和四次挥手保证连接的可靠性,所以一个Http请求是可靠的。

6.如何绕过Android9.0针对反射的限制

双重反射,即利用反射调用反射API,这个时候系统进行栈回溯,发现直接调用者是反射API,反射API也是系统API,就直接通过了

7.谈一谈Activity,View,Window三者的关系

在activity中调用attach,创建window;

创建的window是其子类phonewindow,在attach中创建phonewindow;

在activity中调用setcontentview(R.layout.xx);其实就是调用getwindow.setcontentview()

创建parentview;将指定的R.layout.xx布局进行填充

调用viewgroup,调用viewGroup先移除removeAllview();在进行添加新的view --addview().

8.如何进行单元测试的?以及如何应用在MVP和MVVM中?

单元测试库 junit mockito Rebolectric

说下mvp工程中的测试方法 测试主要有 三大部分

1. 普通工具类 使用junit 直接测试

2. mvp的p 使用 @mock标注view的接口, 初始化真正的p, 直接调用p的方法 看看 verify view的某些方法是否按照预期被调用

3. mvp的v 用rebolectric去setup 一个Activity, 然后 用这个库找到 界面上的按钮,或者触发生命周期(onstart),判断一下当前界面的某些view是否被显示 或者 textview的值或者 dialog 是否显示 toast是否弹出错误

4. 还有网络部分的测试,可以直接使用junit进行测试 判断下返回值是否符合预期

9.请说说依赖注入框架ButterKnife的实现原理?

  • 通过注解器在编译期间生成一个XX_ViewBinding.java文件(XX可以是activity,fragment,adapter,dialog),这个文件这么生成的?

注解器里会添加需要类型的注解;查找XX类中的特定类型注解,如果有,拼接成字符串,创建并写到XX_ViewBinding.java文件中

  • XX_ViewBinding.java会持有XX的引用,如果是初始化控件,通过xx.findViewById实现,如果是设置监听,类似xx.setOnClickListener实现

  • XX类中初始化XX_ViewBinding对象,这样打通了整个流程

10.谈一谈屏幕刷新机制

屏幕刷新频率和绘制频率

cpu 负责 measure layout draw => displayList

gpu 负责 display => 位图

每个16ms会发送一次垂直同步信号 vsync

每次信号发送的时候都会从gpu的buffer中取出渲染好的位图 显示在屏幕上

同时如果有需要 还会进行下一次的 cpu计算,计算好后放入buffer中

如果计算时间超过了两次vsync之间的时间 即16ms 则 vsync信号会把 上一次gpu buffer中的信息展示出来 这时候就是卡顿

另外如果页面没有变化 屏幕还是一样会去buffer中取出上一次的刷新,只不过cpu不再去计算而已

11.说说Kotlin中的Any与Java中的Object有何异同?

同:

  • 都是顶级父类

异:

  • 成员方法不同

Any只声明了toString()hashCode()equals()作为成员方法。

我们思考下,为什么 Kotlin 设计了一个 Any ?

当我们需要和 Java 互操作的时候,Kotlin 把 Java 方法参数和返回类型中用到的 Object 类型看作 Any,这个 Any 的设计是 Kotlin 兼容 Java 时的一种权衡设计。

所有 Java 引用类型在 Kotlin 中都表现为平台类型。当在 Kotlin 中处理平台类型的值的时候,它既可以被当做可空类型来处理,也可以被当做非空类型来操作。

试想下,如果所有来自 Java 的值都被看成非空,那么就容易写出比较危险的代码。反之,如果 Java 值都强制当做可空,则会导致大量的 null 检查。综合考量,平台类型是一种折中的设计方案。

12.谈一谈java线程安全的集合有哪些

1.早期的线程安全集合

  • Vector

= 全部方法加 synchronized 的 ArrayList

  • HashTable

= 全部方法加 synchronized 的 HashMap

2.包装工具类

  • Collections.synchronizedXXX()

在原集合的基础上添加了锁对象,集合中的每个方法都通过这个锁对象实现同步

3.java.util.concurrent包

  • ConcurrentHashMap

1.7 分段锁技术,1.8 对table每行首元素加锁

  • CopyOnWriteXXXX

加了写锁,写的时候锁住的整个对象,读则可以并发执行

4.其他

  • Stack

继承了 Vector

13.请谈谈如何加载Bitmap并防止内存溢出

首先我们 要知道bitmap内存是怎么计算的例子:

手机屏幕大小 1080 x 1920(inTarget = 420),加载 xhdpi (inDensity = 320)中的图片 1920 x 1080,scale = 420 / 320,

最后

在这里小编整理了一份Android大厂常见面试题,和一些Android架构视频解析,都已整理成文档,全部都已打包好了,希望能够对大家有所帮助,在面试中能顺利通过。

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