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P
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代码中打开 在
MaterialApp
或者WidgetsApp
的构造函数中设置showPerformanceOverlay
属性为true
:
class MyApp extends StatelessWidget {
@override
Widget build(BuildContext context) {
return MaterialApp(
showPerformanceOverlay: true, // 开启
title: ‘My Awesome App’,
home: MyHomePage(title: ‘My Awesome App’),
);
}
}
然后就是动手操作 app,并观察图表上是否出现红色线条。绿色代表当前帧,当页面有变动,图表会不断绘制。蒙版上有2个图表,每个图表上有三横格,每个横格代表16ms。如果大多数帧都在第一格,说明达到了期望的帧率。
图表分别体现了 UI帧率 和 GPU帧率。如果出现了红色,说明对应的线程有太多work要做。那先来了解一下 Flutter 中的4个主要线程分别承担了什么职责。
- Platform线程:插件代码运行的线程;即Android/iOS的主线程,
- UI线程:在Dart虚拟机中执行Dart代码。作用是创建视图树,然后将它发送给GPU。注意不要阻塞此线程!
- GPU线程:把上面提到的视图树渲染出来,虽然我们在flutter中不能直接访问GPU线程和数据,但是Dart代码可能导致此线程变慢
- I/O线程:执行比较耗时的任务
在运行app的过程中,观察爆红的地方和触发场景,进行分析。
分析思路
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如果是UI报红:那么可能是执行了某个较耗时的函数?或者函数调用过多?算法复杂度高?
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如果只是 GPU 报红:那么可能是要绘制的图形过于复杂?或者执行了过多GPU操作?
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比如要实现一个混合图层的半透明效果:如果把透明度设置在顶层控件上,CPU会把每个子控件图层渲染出来,再执行
saveLayer
操作保存为一个图层,最后给这个图层设置透明度。而saveLayer
开销很大,这里官方给出了一个建议:首先确认这些效果是否真的有必要;如果有必要,我们可以把透明度设置到每个子控件上,而不是父控件。裁剪操作也是类似。 -
还有一个拖慢GPU渲染速度的是没有给静态图像做缓存,导致每次build都会重新绘制。我们可以把静态图形加到
RepaintBoundry
控件中,引擎会自动判断图像是否复杂到需要用repaint boundary,不需要的话也会忽略。 -
开启saveLayer和图形缓存的检查
MaterialApp(
showPerformanceOverlay: true,
checkerboardOffscreenLayers: true, // 使用了saveLayer的图形会显示为棋盘格式并随着页面刷新而闪烁
checkerboardRasterCacheImages: true, // 做了缓存的静态图片在刷新页面时不会改变棋盘格的颜色;如果棋盘格颜色变了说明被重新缓存了,这是我们要避免的
…
);
提高流畅性的策略
- 代码调用时机是否可以延后?如底部导航栏式的页面,没有必要第一次进入就把每个子Page都创建出来
- 尽量做到局部刷新
- 把耗时的计算放到独立的isolate去执行
- 检查不必要的 saveLayer
- 检查静态图片是否添加缓存
- relayout boundary:参考
- repaint