D/m1 (20694): -r.left = 100.0, right = 200.0, top = 0.0, bottom = 300.0
所以mapRect是单独对RectF的坐标点进行矩阵变换。
1.2、3*3矩阵与3*2矩阵乘法公式
用A的第1行各个数与B的第1列各个数对应相乘后加起来,就是乘法结果中第1行第1列的数;
用A的第1行各个数与B的第2列各个数对应相乘后加起来,就是乘法结果中第1行第2列的数;
用A的第1行各个数与B的第3列各个数对应相乘后加起来,就是乘法结果中第1行第3列的数;
依次求出第二行和第三行即可。
假设3*3矩阵与3*2矩阵乘法种的项分别为:a11 a12 a13 a21 a22 a23 a31 a32 a33 和b11 b12 b21 b22 b23,
则新的得到的矩阵:第一项为c11=a11*c11+a12*c21+a13*c31剩余项依次类推即可。
2、Matrix矩阵
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根据文章1而写
2.1、概述
Matrix是Android中用于处理图形的一个3*3的矩阵。
2.2、原理
先看看matrix的矩阵是什么样子的:
源码:
public static final int MSCALE_X = 0; //!< use with getValues/setValues
public static final int MSKEW_X = 1; //!< use with getValues/setValues
public static final int MTRANS_X = 2; //!< use with getValues/setValues
public static final int MSKEW_Y = 3; //!< use with getValues/setValues
public static final int MSCALE_Y = 4; //!< use with getValues/setValues
public static final int MTRANS_Y = 5; //!< use with getValues/setValues
public static final int MPERSP_0 = 6; //!< use with getValues/setValues
public static final int MPERSP_1 = 7; //!< use with getValues/setValues
public static final int MPERSP_2 = 8; //!< use with getValues/setValues
那么这个矩阵分别代表了什么呢,这里通过他们的名字可以看出,scale是缩放,skew是错切,trans是平移,persp代表透视(官方文档中,也没有详细讲解,透视在这里只做简单介绍)。这里需要把矩阵根据他们的作用划分为4块:
如上图所示,这四块区域各有作用。后面会详细讲解各个作用,先来看看这个矩阵是如何影响图像的。先看看屏幕的坐标系:
看上图,这里表示了屏幕的坐标系,其中的x,y轴是大家所熟知的,但是其实,一个物体他是存在于一个三维空间的,所以必然会有z轴。我们的屏幕,就像是一个窗口,透过它,我们看到了屏幕后面的世界,那里面有各种物体,我们看到的是映射在x,y平面上的一个投射图像。屏幕就像是一个镜头一样,将里面的物体映射到x,y平面上,成为一个二维的图像。那么如果,我们把屏幕这个镜头沿着z轴,拉远或者拉进,那么图像会有什么变化呢,肯定会变小或者变大。就好比坐在飞机上透过窗口看地面的汽车,和在地面上看到的大小是不同的。
结论就是,在屏幕上显示的像素,不仅仅有x,y坐标,其实还有z轴的影响。所以这里对应的像素描述由一个3行一列的矩阵来表示:
x,y分别代表x,y轴上的坐标,而1代表屏幕在z轴上的坐标为默认的。如果将1变大,那么屏幕会拉远, 图形会变小。
现在我们来看看matrix怎么作用于每个像素的值。这里需要用到矩阵的乘法,首先需要明确的是,矩阵的前乘和后乘是不相同的,也就是说不满足乘法交换律。
这里我们通过一个旋转变换来看看原理,其实一张图片围绕一个点旋转,也就是所有的点都围绕一个点旋转,所以只需要关注一个点的情况即可: