//秒针
ctx.rotate(2 * Math.PI / 60 * sec - - Math.PI / 2)
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(-10, 0)
ctx.lineTo(80, 0)
ctx.strokeStyle = ‘red’
ctx.stroke()
ctx.closePath()
ctx.restore()
ctx.save()
// 绘制刻度,也是跟绘制时分秒针一样,只不过刻度是死的
ctx.lineWidth = 1
for (let i = 0; i < 60; i++) {
ctx.rotate(2 * Math.PI / 60)
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(90, 0)
ctx.lineTo(100, 0)
// ctx.strokeStyle = ‘red’
ctx.stroke()
ctx.closePath()
}
ctx.restore()
ctx.save()
ctx.lineWidth = 5
for (let i = 0; i < 12; i++) {
ctx.rotate(2 * Math.PI / 12)
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(85, 0)
ctx.lineTo(100, 0)
ctx.stroke()
ctx.closePath()
}
ctx.restore()
最后一步就是更新视图,使时钟转动起来,第一想到的肯定是定时器setInterval
,但是注意一个问题:每次更新视图的时候都要把上一次的画布清除,再开始画新的视图,不然就会出现千手观音
的景象
附上最终代码:
const canvas = document.getElementById(‘canvas’)
const ctx = canvas.getContext(‘2d’)
setInterval(() => {
ctx.save()
ctx.clearRect(0, 0, 600, 600)
ctx.translate(300, 300) // 设置中心点,此时300,300变成了坐标的0,0
ctx.save()
// 画大圆
ctx.beginPath()
// 画圆线使用arc(中心点X,中心点Y,半径,起始角度,结束角度)
ctx.arc(0, 0, 100, 0, 2 * Math.PI)
ctx.stroke() // 执行画线段的操作
ctx.closePath()
// 画小圆
ctx.beginPath()
ctx.arc(0, 0, 5, 0, 2 * Math.PI)
ctx.stroke()
ctx.closePath()
// 获取当前 时,分,秒
let time = new Date()
let hour = time.getHours() % 12
let min = time.getMinutes()
let sec = time.getSeconds()
// 时针
ctx.rotate(2 * Math.PI / 12 * hour + 2 * Math.PI / 12 * (min / 60) - Math.PI / 2)
ctx.beginPath()
// moveTo设置画线起点
ctx.moveTo(-10, 0)
// lineTo设置画线经过点
ctx.lineTo(40, 0)
// 设置线宽
ctx.lineWidth = 10
ctx.stroke()
ctx.closePath()
ctx.restore()
ctx.save()
// 分针
ctx.rotate(2 * Math.PI / 60 * min + 2 * Math.PI / 60 * (sec / 60) - Math.PI / 2)
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(-10, 0)
ctx.lineTo(60, 0)
ctx.lineWidth = 5
ctx.strokeStyle = ‘blue’
ctx.stroke()
ctx.closePath()
ctx.restore()
ctx.save()
//秒针
ctx.rotate(2 * Math.PI / 60 * sec - Math.PI / 2)
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(-10, 0)
ctx.lineTo(80, 0)
ctx.strokeStyle = ‘red’
ctx.stroke()
ctx.closePath()
ctx.restore()
ctx.save()
// 绘制刻度,也是跟绘制时分秒针一样,只不过刻度是死的
ctx.lineWidth = 1
for (let i = 0; i < 60; i++) {
ctx.rotate(2 * Math.PI / 60)
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(90, 0)
ctx.lineTo(100, 0)
// ctx.strokeStyle = ‘red’
ctx.stroke()
ctx.closePath()
}
ctx.restore()
ctx.save()
ctx.lineWidth = 5
for (let i = 0; i < 12; i++) {
ctx.rotate(2 * Math.PI / 12)
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(85, 0)
ctx.lineTo(100, 0)
// ctx.strokeStyle = ‘red’
ctx.stroke()
ctx.closePath()
}
ctx.restore()
ctx.restore()
}, 1000)
效果 very good
啊:
clock的副本.gif
2. canvas实现刮刮卡
小时候很多人都买过充值卡把,懂的都懂啊哈,用指甲刮开这层灰皮,就能看底下的答案了。
思路是这样的:
-
1、底下答案是一个
div
,顶部灰皮是一个canvas
,canvas
一开始盖住div
-
2、鼠标事件,点击时并移动时,鼠标经过的路径都
画圆形
开路,并且设置globalCompositeOperation
为destination-out
,使鼠标经过的路径都变成透明
,一透明,自然就显示出下方的答案信息。
关于fill
这个方法,其实是对标stroke
的,fill
是把图形填充,stroke
只是画出边框线
// html
// js
const canvas = document.getElementById(‘canvas’)
const ctx = canvas.getContext(‘2d’)
// 填充的颜色
ctx.fillStyle = ‘darkgray’
// 填充矩形 fillRect(起始X,起始Y,终点X,终点Y)
ctx.fillRect(0, 0, 400, 100)
ctx.fillStyle = ‘#fff’
// 绘制填充文字
ctx.fillText(‘刮刮卡’, 180, 50)
let isDraw = false
canvas.onmousedown = function () {
isDraw = true
}
canvas.onmousemove = function (e) {
if (!isDraw) return
// 计算鼠标在canvas里的位置
const x = e.pageX - canvas.offsetLeft
const y = e.pageY - canvas.offsetTop
// 设置globalCompositeOperation
ctx.globalCompositeOperation = ‘destination-out’
// 画圆
ctx.arc(x, y, 10, 0, 2 * Math.PI)
// 填充圆形
ctx.fill()
}
canvas.onmouseup = function () {
isDraw = false
}
效果如下:
guaguaka.gif
3. canvas实现画板和保存
框架:使用vue + elementUI
其实很简单,难点有以下几点:
-
1、鼠标拖拽画正方形和圆形
-
2、画完一个保存画布,下次再画的时候叠加
-
3、保存图片
第一点,只需要计算出鼠标点击的点坐标,以及鼠标的当前坐标,就可以计算了,矩形长宽计算:x \- beginX, y \- beginY
,圆形则要利用勾股定理:Math.sqrt((x \- beginX) * (x \- beginX) + (y \- beginY) * (y \- beginY))
第二点,则要利用canvas的getImageData
和putImageData
方法
第三点,思路是将canvas
生成图片链接,并赋值给具有下载功能的a标签
,并主动点击a标签
进行图片下载
看看效果吧:
具体代码我就不过多讲解了,说难也不难,只要前面两个项目理解了,这个项目很容易就懂了:
<el-button @click=“changeType(‘huabi’)” type=“primary”>画笔
<el-button @click=“changeType(‘rect’)” type=“success”>正方形
<el-button
@click=“changeType(‘arc’)”
type=“warning”
style=“margin-right: 10px”
圆形</el-button
<el-button @click=“clear”>清空
<el-button @click=“saveImg”>保存
<canvas
id=“canvas”
width=“800”
height=“400”
@mousedown=“canvasDown”
@mousemove=“canvasMove”
@mouseout=“canvasUp”
@mouseup=“canvasUp”