1.3 Animation回调耗时
1.4 View 初始化耗时 (PlayStore)
1.5 List Item 初始化耗时(WeChat)
1.6 decodeBitmap 耗时 (或者没有调度到)
这里的 uploadBitmap 主要是 upload bitmap to gpu 的操作 , 如果 bitmap 过大 , 或者每一帧内容都在变化 , 那么就需要频繁 upload , 导致渲染线程耗时.
应用本身频繁调用 buildDrawingCache 会导致主线程执行耗时从而导致卡顿 , 从下图来看, 主线程每一帧明显超过了 Vsync 周期
微信对话框有多个动态表情的时候, 也会出现这种情况导致的卡顿
如果应用在 Activity 中设置了软件渲染, 那么就不会走 hwui , 直接走 skia, 纯 cpu 进程渲染, 由于这么做会加重 UI Thread 的负载, 所以大部分情况下这种写法都会导致卡顿 , 详细技术分析可以看这篇文章 Android 中的 Hardware Layer 详解
Activity resume 的时候, 与 AMS 通信要持有 AMS 锁, 这时候如果碰到后台比较繁忙的时候, 等锁操作就会比较耗时, 导致部分场景因为这个卡顿, 比如多任务手势操作
这一项指的是游戏自身的绘制问题, 会导致总是不能满帧去跑, 如下图, 红框部分是SurfaceFlinger 显示掉帧, 原因是底下的游戏在绘制的时候, 刚好这一帧超过了 Vsync SF 的信号.这种一般是游戏自身的问题.
应用里面涉及到 WebView 的时候, 如果页面比较复杂, WebView 的性能就会比较差, 从而造成卡顿
##八、帧率与刷新率不匹配
如果屏幕帧率和系统的 fps 不相符 , 那么有可能会导致画面不是那么顺畅. 比如使用 90 Hz 的屏幕搭配 60 fps 的动画
##九、应用性能跟不上高帧率屏幕和系统
部分应用由于设计比较复杂, 每一帧绘制的耗时都比较长 , 这么做的话在 60 fps 的机器上可能没有问题 , 但是在 90 fps 的机器上就会很卡, 因为从 60 -> 90 , 每帧留给应用的绘制时间从 16.6 ms 变成了 11.1 ms , 如果没有在 11.1 ms 内完成, 就会出现掉帧的情况.
如下图, 这个 App 的性能比较差, 每一帧耗时都很长
主线程操作数据库
使用 SharedPerforence 的 Commit 而不是 Apply
与 WebView 进行交互的时候, 如果 WebView 出现问题, 那么也会出现卡顿
1.微信文章页卡顿
RenderThread 自身比较耗时, 导致一帧的时长超过 Vsync 间隔.
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最后
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