先自我介绍一下,小编浙江大学毕业,去过华为、字节跳动等大厂,目前阿里P7
深知大多数程序员,想要提升技能,往往是自己摸索成长,但自己不成体系的自学效果低效又漫长,而且极易碰到天花板技术停滞不前!
因此收集整理了一份《2024年最新大数据全套学习资料》,初衷也很简单,就是希望能够帮助到想自学提升又不知道该从何学起的朋友。
既有适合小白学习的零基础资料,也有适合3年以上经验的小伙伴深入学习提升的进阶课程,涵盖了95%以上大数据知识点,真正体系化!
由于文件比较多,这里只是将部分目录截图出来,全套包含大厂面经、学习笔记、源码讲义、实战项目、大纲路线、讲解视频,并且后续会持续更新
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正文
// 初始化成功
}
init(L"文本",X,Y);
具体结构如上
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### 3.控制游戏
**点赞关注支持!!!**
#### 一).暂停继续
Game 类还可以控制游戏的暂停和继续,游戏暂停后所有的定时器、动画、更新函数都会暂停,只有按钮正常运行,所以你可以在按钮的回调函数中控制游戏暂停。
// 暂停游戏
Game::pause();
// 继续游戏
Game::resume();
// 判断游戏是否正在暂停
bool isPaused = Game::isPaused();
这一部分对待需要制作关卡类需要暂停的朋友十分友好,不需要耗尽心思搞这些了
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#### 二).退出
在代码的任何地方调用 quit 函数可以直接让游戏退出:
// 退出游戏
Game::quit();
就是和exit()差不多,一个是面向程序,一个是面向单个游戏
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#### 三).时间
Game 类还有一些不建议手动调用的函数,例如 reset 可以重置游戏内部计时:
Game::reset();
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## 二.Window 窗口类
Window 类封装了有关窗口操作的一些函数,例如修改窗口大小等等。
### 1.常用函数
Window 类的常用函数如下:
// 修改窗口大小为 1000x800
Window::setSize(1000, 800);
// 修改窗口标题为 Hello
Window::setTitle(L"Hello");
// 设置鼠标样式为“手指针”
Window::setCursor(Window::Cursor::Hand);
// 获取窗口宽度
float width = Window::getWidth();
// 获取窗口高度
float height = Window::getHeight();
// 获取窗口大小
Size size = Window::getSize();
// 获取窗口标题
String title = Window::getTitle();
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### 2.其他用法
Window 类除了可以设置窗口大小、标题外,还可以设置窗口图标,需要先将 ico 格式图标加入到 VS 资源中,然后调用下面的代码:
// 设置窗口图标为资源 IDR_ICON1 所在的图标
Window::setIcon(IDR_ICON1);
Window 类还封装了弹窗提示的函数,类似于 MessageBox:
// 弹出一个提示窗口
Window::info(L"这是一条提示", L"提示标题");
// 弹出一个警告窗口
Window::warning(L"这是一条警告", L"警告标题");
// 弹出一个错误窗口
Window::error(L"这是一条错误", L"错误标题");
这个类似于EasyX等的MessageBox,与其不同的是一个是让你们选择YESNO等,而这个是专门提示类的
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## 三.Input 输入类
Input 类用来获取用户的鼠标或键盘输入,以实现游戏和用户的简单交互。
例如,判断一个键盘按键是否正在按下:
// 获取字母 A 键是否正被按下
bool isDown = Input::isDown(KeyCode::A);
这个函数同样可以对鼠标按键有效:
// 获取鼠标左键是否正被按下
bool isDown = Input::isDown(MouseCode::Left);
Input 不止可以获取正在按下的状态,还可以判断按键是否刚刚按下、或刚刚抬起:
// 判断字母 A 键是否刚刚按下
bool isPress = Input::isPress(KeyCode::A);
// 判断字母 A 键是否刚刚抬起
bool isRelease = Input::isRelease(KeyCode::A);
Input 类可以直接获取鼠标的当前位置:
// 获取鼠标位置
Point mousePos = Input::getMousePos();
如果你需要获取鼠标在某个方向的移动增量,例如,你想实现在游戏中显示自定义图片的鼠标样式,可能需要先隐藏系统鼠标,然后通过获取鼠标移动增量,来画出一个虚拟鼠标:
// 获取鼠标 X 方向的位移增量
float deltaX = Input::getMouseDeltaX();
// 获取鼠标 Y 方向的位移增量
float deltaY = Input::getMouseDeltaY();
// 获取鼠标滚轮的位移增量
float deltaZ = Input::getMouseDeltaZ();
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## 关于命名
Easy2D 按照以下规律命名函数:
>
> 小驼峰式命名法则,第一个单词小写,后面的单词首字母大写,如**Window::setTitle**
> 所有函数均按照**动词+名语**形式命名,如**Logger::showConsole**
> 获取对象的属性值:**get**+属性名,如**Node::getWidth**
> 修改对象的属性值:**set**+属性名,如**Node::setPos**
> 获取对象的状态(bool值):**is**+状态名,如**Node::isVisiable**
>
>
>
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## 总结
本节课主要是讲解了Easy2D引擎实现的教程,至此该课示例的思想博主已经真真切切彻彻底底分享完了,相信大家对这个逻辑有了一定的理解,大家可以自己动手敲敲代码,感受一下,包教包会。若有任何侵权和不妥之处,请私信于我,定积极配合处理,看到必回!!!
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> **帅的人已然点赞收藏关注,而丑的人还在犹豫,被犹豫了,快三连吧!**
> **原创不易,还希望各位大佬支持一下**
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