先自我介绍一下,小编浙江大学毕业,去过华为、字节跳动等大厂,目前阿里P7
深知大多数程序员,想要提升技能,往往是自己摸索成长,但自己不成体系的自学效果低效又漫长,而且极易碰到天花板技术停滞不前!
因此收集整理了一份《2024年最新Golang全套学习资料》,初衷也很简单,就是希望能够帮助到想自学提升又不知道该从何学起的朋友。
既有适合小白学习的零基础资料,也有适合3年以上经验的小伙伴深入学习提升的进阶课程,涵盖了95%以上Go语言开发知识点,真正体系化!
由于文件比较多,这里只是将部分目录截图出来,全套包含大厂面经、学习笔记、源码讲义、实战项目、大纲路线、讲解视频,并且后续会持续更新
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正文
#version 410
in vec3 vp;
void main(){
gl_Position = vec4(vp,1.0);
}
` + “\x00”
FragmentShaderSource = `
#version 410
out vec4 frag_colour;
uniform vec4 FragColor;
void main() {
frag_colour = FragColor;
}
` + “\x00”
)
func CompileShader(source string, shaderType uint32) (uint32, error) {
shader := gl.CreateShader(shaderType)
csources, free := gl.Strs(source)
gl.ShaderSource(shader, 1, csources, nil)
free()
gl.CompileShader(shader)
var status int32
gl.GetShaderiv(shader, gl.COMPILE_STATUS, &status)
if status == gl.FALSE {
var logLength int32
gl.GetShaderiv(shader, gl.INFO_LOG_LENGTH, &logLength)
log := strings.Repeat(“\x00”, int(logLength+1))
gl.GetShaderInfoLog(shader, logLength, nil, gl.Str(log))
return 0, fmt.Errorf(“failed to compile %v: %v”, source, log)
}
return shader, nil
}
然后我们初始化着色程序并加入着色器
if err := gl.Init(); err != nil {
panic(err)
}
version := gl.GoStr(gl.GetString(gl.VERSION))
log.Println(“OpenGL version”, version)
vertexShader, err := shader.CompileShader(shader.VertexShaderSource, gl.VERTEX_SHADER)
if err != nil {
panic(err)
}
fragmentShader, err := shader.CompileShader(shader.FragmentShaderSource, gl.FRAGMENT_SHADER)
if err != nil {
panic(err)
}
prog := gl.CreateProgram()
gl.AttachShader(prog, vertexShader)
gl.AttachShader(prog, fragmentShader)
gl.Viewport(0,0,width,height)
gl.LinkProgram(prog)
先定义两个切片
var (
vertices = []float32{
-0.5, -0.5, 0.0,
-0.5, 0.5, 0.0,
0.5, 0.5, 0.0,
0.5, -0.5, 0.0,
}
indices = []uint32{
0, 1, 2,
2, 3, 0,
}
)
前一个切片内保存的是构成两个三角形所需要的所有顶点,由于我们会用到ebo
,所以两个重复的顶点直接省略,而第二个切片的每一行分别代表前一个切面中顶点的索引,分别构成对应的三角形。
生成并绑定vao
var vbo uint32
gl.GenBuffers(1, &vbo)
gl.BindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vbo)
gl.BufferData(gl.ARRAY_BUFFER, 4*len(points), gl.Ptr(points), gl.STATIC_DRAW)
var vao uint32
gl.GenVertexArrays(1, &vao)
gl.BindVertexArray(vao)
gl.EnableVertexAttribArray(0)
gl.VertexAttribPointer(0, 3, gl.FLOAT, false, 0, gl.Ptr(nil))
var ebo uint32
gl.GenBuffers(2,&ebo)
gl.BindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER,ebo)
gl.BufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER,4*len(indices),gl.Ptr(indices),gl.STATIC_DRAW)
最后在main
函数中绘制
for !window.ShouldClose() {
gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT)
timeValue := glfw.GetTime()
greenValue := float32(math.Sin(timeValue) / 2.0 + 0.5)
vertexColorLocation := gl.GetUniformLocation(prog,gl.Str(“FragColor\x00”))
gl.UseProgram(prog)
glBindVertexArray(vao);
gl.Uniform4f(vertexColorLocation,0,greenValue,0,1)
gl.DrawElements(gl.TRIANGLES, 6, gl.UNSIGNED_INT, gl.PtrOffset(0))
glfw.PollEvents()
window.SwapBuffers()
}
最终运行结果
完整代码如下
package main
import(
“github.com/go-gl/glfw/v3.2/glfw”
“github.com/go-gl/gl/v4.1-core/gl”
“log”
“legend/shader”
“runtime”
“math”
“strings”
“fmt”
)
const (
width = 500
height = 500
VertexShaderSource = `
#version 410
in vec3 vp;
void main(){
gl_Position = vec4(vp,1.0);
}
` + “\x00”
FragmentShaderSource = `
#version 410
out vec4 frag_colour;
uniform vec4 FragColor;
void main() {
frag_colour = FragColor;
}
` + “\x00”
)
var (
vertices = []float32{
-0.5, -0.5, 0.0,
-0.5, 0.5, 0.0,
0.5, 0.5, 0.0,
0.5, -0.5, 0.0,
}
indices = []uint32{
0, 1, 2,
2, 3, 0,
}
)
func main() {
runtime.LockOSThread()
window := initGlfw()
defer glfw.Terminate()
program := initOpenGL()
vao := makeVao(vertices,indices)
for !window.ShouldClose() {
draw(vao, window, program)
}
glfw.Terminate()
}
func initGlfw() *glfw.Window {
if err := glfw.Init(); err != nil {
panic(err)
}
glfw.WindowHint(glfw.Resizable, glfw.False)
window, err := glfw.CreateWindow(width, height, “Conway’s Game of Life”, nil, nil)
if err != nil {
panic(err)
}
window.MakeContextCurrent()
return window
}
func initOpenGL() uint32 {
if err := gl.Init(); err != nil {
panic(err)
}
version := gl.GoStr(gl.GetString(gl.VERSION))
log.Println(“OpenGL version”, version)
vertexShader, err := shader.CompileShader(shader.VertexShaderSource, gl.VERTEX_SHADER)
if err != nil {
panic(err)
}
fragmentShader, err := shader.CompileShader(shader.FragmentShaderSource, gl.FRAGMENT_SHADER)
if err != nil {
panic(err)
}
prog := gl.CreateProgram()
gl.AttachShader(prog, vertexShader)
gl.AttachShader(prog, fragmentShader)
gl.Viewport(0,0,width,height)
gl.LinkProgram(prog)
网上学习资料一大堆,但如果学到的知识不成体系,遇到问题时只是浅尝辄止,不再深入研究,那么很难做到真正的技术提升。
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一个人可以走的很快,但一群人才能走的更远!不论你是正从事IT行业的老鸟或是对IT行业感兴趣的新人,都欢迎加入我们的的圈子(技术交流、学习资源、职场吐槽、大厂内推、面试辅导),让我们一起学习成长!
l {
panic(err)
}
prog := gl.CreateProgram()
gl.AttachShader(prog, vertexShader)
gl.AttachShader(prog, fragmentShader)
gl.Viewport(0,0,width,height)
gl.LinkProgram(prog)
网上学习资料一大堆,但如果学到的知识不成体系,遇到问题时只是浅尝辄止,不再深入研究,那么很难做到真正的技术提升。
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