golang游戏开发学习笔记-用golang画一个随时间变化颜色的正方形

先自我介绍一下,小编浙江大学毕业,去过华为、字节跳动等大厂,目前阿里P7

深知大多数程序员,想要提升技能,往往是自己摸索成长,但自己不成体系的自学效果低效又漫长,而且极易碰到天花板技术停滞不前!

因此收集整理了一份《2024年最新Golang全套学习资料》,初衷也很简单,就是希望能够帮助到想自学提升又不知道该从何学起的朋友。
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既有适合小白学习的零基础资料,也有适合3年以上经验的小伙伴深入学习提升的进阶课程,涵盖了95%以上Go语言开发知识点,真正体系化!

由于文件比较多,这里只是将部分目录截图出来,全套包含大厂面经、学习笔记、源码讲义、实战项目、大纲路线、讲解视频,并且后续会持续更新

如果你需要这些资料,可以添加V获取:vip1024b (备注go)
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正文

#version 410

in vec3 vp;

void main(){

gl_Position = vec4(vp,1.0);

}

` + “\x00”

FragmentShaderSource = `

#version 410

out vec4 frag_colour;

uniform vec4 FragColor;

void main() {

frag_colour = FragColor;

}

` + “\x00”

)

func CompileShader(source string, shaderType uint32) (uint32, error) {

shader := gl.CreateShader(shaderType)

csources, free := gl.Strs(source)

gl.ShaderSource(shader, 1, csources, nil)

free()

gl.CompileShader(shader)

var status int32

gl.GetShaderiv(shader, gl.COMPILE_STATUS, &status)

if status == gl.FALSE {

var logLength int32

gl.GetShaderiv(shader, gl.INFO_LOG_LENGTH, &logLength)

log := strings.Repeat(“\x00”, int(logLength+1))

gl.GetShaderInfoLog(shader, logLength, nil, gl.Str(log))

return 0, fmt.Errorf(“failed to compile %v: %v”, source, log)

}

return shader, nil

}

然后我们初始化着色程序并加入着色器

if err := gl.Init(); err != nil {

panic(err)

}

version := gl.GoStr(gl.GetString(gl.VERSION))

log.Println(“OpenGL version”, version)

vertexShader, err := shader.CompileShader(shader.VertexShaderSource, gl.VERTEX_SHADER)

if err != nil {

panic(err)

}

fragmentShader, err := shader.CompileShader(shader.FragmentShaderSource, gl.FRAGMENT_SHADER)

if err != nil {

panic(err)

}

prog := gl.CreateProgram()

gl.AttachShader(prog, vertexShader)

gl.AttachShader(prog, fragmentShader)

gl.Viewport(0,0,width,height)

gl.LinkProgram(prog)

5.构建图像以及缓冲


先定义两个切片

var (

vertices = []float32{

-0.5, -0.5, 0.0,

-0.5, 0.5, 0.0,

0.5, 0.5, 0.0,

0.5, -0.5, 0.0,

}

indices = []uint32{

0, 1, 2,

2, 3, 0,

}

)

前一个切片内保存的是构成两个三角形所需要的所有顶点,由于我们会用到ebo,所以两个重复的顶点直接省略,而第二个切片的每一行分别代表前一个切面中顶点的索引,分别构成对应的三角形。

生成并绑定vao

var vbo uint32

gl.GenBuffers(1, &vbo)

gl.BindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vbo)

gl.BufferData(gl.ARRAY_BUFFER, 4*len(points), gl.Ptr(points), gl.STATIC_DRAW)

var vao uint32

gl.GenVertexArrays(1, &vao)

gl.BindVertexArray(vao)

gl.EnableVertexAttribArray(0)

gl.VertexAttribPointer(0, 3, gl.FLOAT, false, 0, gl.Ptr(nil))

var ebo uint32

gl.GenBuffers(2,&ebo)

gl.BindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER,ebo)

gl.BufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER,4*len(indices),gl.Ptr(indices),gl.STATIC_DRAW)

最后在main函数中绘制

for !window.ShouldClose() {

gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT)

timeValue := glfw.GetTime()

greenValue := float32(math.Sin(timeValue) / 2.0 + 0.5)

vertexColorLocation := gl.GetUniformLocation(prog,gl.Str(“FragColor\x00”))

gl.UseProgram(prog)

glBindVertexArray(vao);

gl.Uniform4f(vertexColorLocation,0,greenValue,0,1)

gl.DrawElements(gl.TRIANGLES, 6, gl.UNSIGNED_INT, gl.PtrOffset(0))

glfw.PollEvents()

window.SwapBuffers()

}

最终运行结果

在这里插入图片描述

完整代码如下

package main

import(

“github.com/go-gl/glfw/v3.2/glfw”

“github.com/go-gl/gl/v4.1-core/gl”

“log”

“legend/shader”

“runtime”

“math”

“strings”

“fmt”

)

const (

width = 500

height = 500

VertexShaderSource = `

#version 410

in vec3 vp;

void main(){

gl_Position = vec4(vp,1.0);

}

` + “\x00”

FragmentShaderSource = `

#version 410

out vec4 frag_colour;

uniform vec4 FragColor;

void main() {

frag_colour = FragColor;

}

` + “\x00”

)

var (

vertices = []float32{

-0.5, -0.5, 0.0,

-0.5, 0.5, 0.0,

0.5, 0.5, 0.0,

0.5, -0.5, 0.0,

}

indices = []uint32{

0, 1, 2,

2, 3, 0,

}

)

func main() {

runtime.LockOSThread()

window := initGlfw()

defer glfw.Terminate()

program := initOpenGL()

vao := makeVao(vertices,indices)

for !window.ShouldClose() {

draw(vao, window, program)

}

glfw.Terminate()

}

func initGlfw() *glfw.Window {

if err := glfw.Init(); err != nil {

panic(err)

}

glfw.WindowHint(glfw.Resizable, glfw.False)

window, err := glfw.CreateWindow(width, height, “Conway’s Game of Life”, nil, nil)

if err != nil {

panic(err)

}

window.MakeContextCurrent()

return window

}

func initOpenGL() uint32 {

if err := gl.Init(); err != nil {

panic(err)

}

version := gl.GoStr(gl.GetString(gl.VERSION))

log.Println(“OpenGL version”, version)

vertexShader, err := shader.CompileShader(shader.VertexShaderSource, gl.VERTEX_SHADER)

if err != nil {

panic(err)

}

fragmentShader, err := shader.CompileShader(shader.FragmentShaderSource, gl.FRAGMENT_SHADER)

if err != nil {

panic(err)

}

prog := gl.CreateProgram()

gl.AttachShader(prog, vertexShader)

gl.AttachShader(prog, fragmentShader)

gl.Viewport(0,0,width,height)

gl.LinkProgram(prog)

网上学习资料一大堆,但如果学到的知识不成体系,遇到问题时只是浅尝辄止,不再深入研究,那么很难做到真正的技术提升。

需要这份系统化的资料的朋友,可以添加V获取:vip1024b (备注Go)
img

一个人可以走的很快,但一群人才能走的更远!不论你是正从事IT行业的老鸟或是对IT行业感兴趣的新人,都欢迎加入我们的的圈子(技术交流、学习资源、职场吐槽、大厂内推、面试辅导),让我们一起学习成长!
l {

panic(err)

}

prog := gl.CreateProgram()

gl.AttachShader(prog, vertexShader)

gl.AttachShader(prog, fragmentShader)

gl.Viewport(0,0,width,height)

gl.LinkProgram(prog)

网上学习资料一大堆,但如果学到的知识不成体系,遇到问题时只是浅尝辄止,不再深入研究,那么很难做到真正的技术提升。

需要这份系统化的资料的朋友,可以添加V获取:vip1024b (备注Go)
[外链图片转存中…(img-trQT31rA-1713311184088)]

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