golang游戏开发学习笔记-用golang画一个随时间变化颜色的正方形(1)

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version := gl.GoStr(gl.GetString(gl.VERSION))

log.Println(“OpenGL version”, version)

vertexShader, err := shader.CompileShader(shader.VertexShaderSource, gl.VERTEX_SHADER)

if err != nil {

panic(err)

}

fragmentShader, err := shader.CompileShader(shader.FragmentShaderSource, gl.FRAGMENT_SHADER)

if err != nil {

panic(err)

}

prog := gl.CreateProgram()

gl.AttachShader(prog, vertexShader)

gl.AttachShader(prog, fragmentShader)

gl.Viewport(0,0,width,height)

gl.LinkProgram(prog)

5.构建图像以及缓冲


先定义两个切片

var (

vertices = []float32{

-0.5, -0.5, 0.0,

-0.5, 0.5, 0.0,

0.5, 0.5, 0.0,

0.5, -0.5, 0.0,

}

indices = []uint32{

0, 1, 2,

2, 3, 0,

}

)

前一个切片内保存的是构成两个三角形所需要的所有顶点,由于我们会用到ebo,所以两个重复的顶点直接省略,而第二个切片的每一行分别代表前一个切面中顶点的索引,分别构成对应的三角形。

生成并绑定vao

var vbo uint32

gl.GenBuffers(1, &vbo)

gl.BindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vbo)

gl.BufferData(gl.ARRAY_BUFFER, 4*len(points), gl.Ptr(points), gl.STATIC_DRAW)

var vao uint32

gl.GenVertexArrays(1, &vao)

gl.BindVertexArray(vao)

gl.EnableVertexAttribArray(0)

gl.VertexAttribPointer(0, 3, gl.FLOAT, false, 0, gl.Ptr(nil))

var ebo uint32

gl.GenBuffers(2,&ebo)

gl.BindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER,ebo)

gl.BufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER,4*len(indices),gl.Ptr(indices),gl.STATIC_DRAW)

最后在main函数中绘制

for !window.ShouldClose() {

gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT)

timeValue := glfw.GetTime()

greenValue := float32(math.Sin(timeValue) / 2.0 + 0.5)

vertexColorLocation := gl.GetUniformLocation(prog,gl.Str(“FragColor\x00”))

gl.UseProgram(prog)

glBindVertexArray(vao);

gl.Uniform4f(vertexColorLocation,0,greenValue,0,1)

gl.DrawElements(gl.TRIANGLES, 6, gl.UNSIGNED_INT, gl.PtrOffset(0))

glfw.PollEvents()

window.SwapBuffers()

}

最终运行结果

在这里插入图片描述

完整代码如下

package main

import(

“github.com/go-gl/glfw/v3.2/glfw”

“github.com/go-gl/gl/v4.1-core/gl”

“log”

“legend/shader”

“runtime”

“math”

“strings”

“fmt”

)

const (

width = 500

height = 500

VertexShaderSource = `

#version 410

in vec3 vp;

void main(){

gl_Position = vec4(vp,1.0);

}

` + “\x00”

FragmentShaderSource = `

#version 410

out vec4 frag_colour;

uniform vec4 FragColor;

void main() {

frag_colour = FragColor;

}

` + “\x00”

)

var (

vertices = []float32{

-0.5, -0.5, 0.0,

-0.5, 0.5, 0.0,

0.5, 0.5, 0.0,

0.5, -0.5, 0.0,

}

indices = []uint32{

0, 1, 2,

2, 3, 0,

}

)

func main() {

runtime.LockOSThread()

window := initGlfw()

defer glfw.Terminate()

program := initOpenGL()

vao := makeVao(vertices,indices)

for !window.ShouldClose() {

draw(vao, window, program)

}

glfw.Terminate()

}

func initGlfw() *glfw.Window {

if err := glfw.Init(); err != nil {

panic(err)

}

glfw.WindowHint(glfw.Resizable, glfw.False)

window, err := glfw.CreateWindow(width, height, “Conway’s Game of Life”, nil, nil)

if err != nil {

panic(err)

}

window.MakeContextCurrent()

return window

}

func initOpenGL() uint32 {

if err := gl.Init(); err != nil {

panic(err)

}

version := gl.GoStr(gl.GetString(gl.VERSION))

log.Println(“OpenGL version”, version)

vertexShader, err := shader.CompileShader(shader.VertexShaderSource, gl.VERTEX_SHADER)

if err != nil {

panic(err)

}

fragmentShader, err := shader.CompileShader(shader.FragmentShaderSource, gl.FRAGMENT_SHADER)

if err != nil {

panic(err)

}

prog := gl.CreateProgram()

gl.AttachShader(prog, vertexShader)

gl.AttachShader(prog, fragmentShader)

gl.Viewport(0,0,width,height)

gl.LinkProgram(prog)

return prog

}

func makeVao(points []float32,indices []uint32) uint32 {

var vbo uint32

gl.GenBuffers(1, &vbo)

gl.BindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vbo)

gl.BufferData(gl.ARRAY_BUFFER, 4*len(points), gl.Ptr(points), gl.STATIC_DRAW)

var vao uint32

gl.GenVertexArrays(1, &vao)

gl.BindVertexArray(vao)

gl.EnableVertexAttribArray(0)

gl.VertexAttribPointer(0, 3, gl.FLOAT, false, 0, gl.Ptr(nil))

if(indices != nil){

var ebo uint32

gl.GenBuffers(2,&ebo)

gl.BindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER,ebo)

gl.BufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER,4*len(indices),gl.Ptr(indices),gl.STATIC_DRAW)

}

return vao

}

func draw(vao uint32, window *glfw.Window, program uint32) {

gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT)

timeValue := glfw.GetTime()

greenValue := float32(math.Sin(timeValue) / 2.0 + 0.5)

vertexColorLocation := gl.GetUniformLocation(program,gl.Str(“FragColor\x00”))

gl.UseProgram(program)

gl.BindVertexArray(vao)

gl.Uniform4f(vertexColorLocation,0,greenValue,0,1)

//gl.DrawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 4)

gl.DrawElements(gl.TRIANGLES, 6, gl.UNSIGNED_INT, gl.PtrOffset(0))

glfw.PollEvents()

window.SwapBuffers()

}

func CompileShader(source string, shaderType uint32) (uint32, error) {

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PollEvents()

window.SwapBuffers()

}

func CompileShader(source string, shaderType uint32) (uint32, error) {

[外链图片转存中…(img-nkQFYZDW-1715499875031)]
[外链图片转存中…(img-cctrfJJS-1715499875031)]

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