绘制我方飞机
//创建我机
Plane.prototype.createMyPlane=function() {
var image,myPlane,sx=0,sy=0,sWidth=132,sHeight=86,dx=200,dy=530,dWidth=132,dHeight=86;
image = this.imgObj['common']['myplane1'];
myPlane = new _.ImageDraw({image:image,sx:sx,sy:sy,sWidth:sWidth,sHeight:sHeight, dx:dx, dy:dy ,dWidth:dWidth,dHeight:dHeight});
this.renderArr2.push(myPlane);
this.myPlane=myPlane;
//清除自己
var obj=this;
myPlane.destory=function(){
clearInterval(this.timmer);
clearInterval(this.boomTimmer);
obj.myPlane=null;
//游戏结束
obj.flag='end';
}
//爆炸函数
myPlane.boomIndex=1;
myPlane.boom=function(){
obj.boomMusic.play();
//切换图片,切换完成,清除定时器
myPlane.boomTimmer = setInterval(doboom,100);
}
function doboom(){
if(myPlane.boomIndex>9){//爆炸完成
//清除当前飞机
myPlane.destory();
}
myPlane.image = obj.imgObj['myplane'][myPlane.boomIndex++];
}
}
修改绘制方法
//绘制入口
Plane.prototype.draw=function(){
this.drawBG();
this.render();//渲染到页面上
this.createMyPlane();
this.render2();
}
运行效果
鼠标事件(飞机跟随)
- 右键事件屏蔽
- 加入鼠标移动事件监听
- 鼠标移入飞机后,飞机跟随鼠标移动
- 边界判断,不允许超出上、下、左、右、边界。
//右键事件
Plane.prototype.contextMenu=function(e){
var e = e||window.event;
//取消右键默认事件
e.preventDefault && e.preventDefault();
}
//鼠标移动事件
Plane.prototype.mouseMove=function(e){
var w=132,h=86
var pos = _.getOffset(e);//获取鼠标位置
var plane=this.myPlane;
if(!plane) return ;
//鼠标在飞机范围内,才会跟随
if(plane.isPoint(pos)){
if(isOut.call(this,pos,w,h)){
return ;
}
plane.dx=pos.x-w/2;
plane.dy=pos.y-h/2;
}
//判断超出边界
function isOut(pos,w,h){
if(pos.x+w/2>=this.w){//超出右边
return true;
}
if(pos.x-w/2<=0){//超出左边
return true;
}
if(pos.y+h/2>=this.h){//超出下边
return true;
}
if(pos.y-h/2<=0){//超出上边
return true;
}
return false;
}
}
- 在init方法中加入鼠标监听
//给canvas2画布添加鼠标移动事件(因为画布2在上面)
canvas2.addEventListener('mousemove',this.mouseMove.bind(this));
//给canvas2画布添加鼠标右键事件
canvas2.addEventListener('contextmenu',this.contextMenu.bind(this));
- 加入重绘方法
//重新绘制
Plane.prototype.reDraw=function(){
if(this.flag=='start'){
this.render2();
}
}
- 加入主线程,用来刷新重绘
//绘制入口
Plane.prototype.draw=function(){
this.drawBG();
this.render();//渲染到页面上
this.createMyPlane();
this.render2();
//开启主线程
this.timmer = setInterval(this.reDraw.bind(this),100);
}
运行效果
绘制子弹
思路:
- 飞机定时创建子单
- 每个子单有单独的线程,往上移动
- 每次移动后要判断与飞机的碰撞
//创建子弹
Plane.prototype.createBullet=function(plane){
this.shootMusic.play();
var image,bullet,sx=0,sy=0,sWidth=20,sHeight=30,dx=0,dy=0,dWidth=20,dHeight=30;
//计算子弹的位置
dx=plane.dx+plane.dWidth/2-10;
dy=plane.dy;
image = this.imgObj['common']['bullet'];
bullet = new _.ImageDraw({image:image,sx:sx,sy:sy,sWidth:sWidth,sHeight:sHeight, dx:dx, dy:dy ,dWidth:dWidth,dHeight:dHeight});
this.renderArr2.push(bullet);
this.bullets.push(bullet);
bullet.timmer = setInterval(move.bind(this),80);
var obj=this;
bullet.destory=function(){
clearInterval(bullet.timmer);
obj.clear(obj.renderArr2,bullet);
obj.clear(obj.bullets,bullet);
}
//子弹的移动
function move(){
if(obj.flag!='start'){
clearInterval(bullet.timmer);
}
bullet.dy-=20;
if(bullet.dy<0){
//删除当前子弹
bullet.destory();
return;
}
isHitEnemy(bullet);
}
//子弹击中敌机
function isHitEnemy(bullet){
var enemys = obj.enemyPlanes;
var enemy;
for(var i=0;i<enemys.length;i++){
enemy=enemys[i];
if(hitEnemy(bullet,enemy)){//如果某个敌机被击中
obj.curCount+=10;
obj.countObj.text=obj.curCount;
//删除当前子弹
bullet.destory();
//飞机爆炸
enemy.boom();
if(obj.curCount>obj.count){//胜利
clearInterval(obj.myPlane.timmer);
obj.endShow('suc');
obj.flag='end';
}
break;
}
}
}
function hitEnemy(bullet,enemy){
//因为子弹比飞机小,所以只需要判断子弹的4个点是否在飞机范围内,如果有则表示碰撞了
//左上角
var x1 = bullet.dx;
var y1 = bullet.dy;
//右上角
var x2 = x1+bullet.dWidth;
var y2 = y1;
//右下角
var x3 = x1+bullet.dWidth;
var y3 = y1+bullet.dHeight;
//左下角
var x4 = x1;
var y4 = y1+bullet.dHeight;
//只要有一个点在范围内,则判断为碰撞
if(comparePoint(x1,y1,enemy)|| comparePoint(x2,y2,enemy)||comparePoint(x3,y3,enemy)||comparePoint(x4,y4,enemy) ){
return true;
}
return false;
}
//根据坐标判断是否在指定的范围内
function comparePoint(x,y,plane){
//大于左上角,小于右下角的坐标则肯定在范围内
if(x>plane.dx && y >plane.dy
&& x<plane.dx+plane.dWidth && y <plane.dy+plane.dHeight ){
return true;
}
return false;
}
}
定时绘制敌机
- 500毫秒创建一个敌机
- 有4种敌机,采用随机的方式来获取,创建不同的敌机。
- 敌机的x坐标是随机的、y坐标固定为负的图片的宽度。
- 飞机创建后开启定时任务向下移动。
- 当移动到最下方后,重新回到上方。
- 每次移动后会判断是否撞击了我放飞机。
//初始化敌机
Plane.prototype.initEnemyPlane=function(){
//定时创建敌机
this.eTimmer = setInterval(this.createEnemyPlane.bind(this),500);
}
//创建敌机
Plane.prototype.createEnemyPlane=function(){
if(this.flag!='start'){
clearInterval(this.eTimmer);
}
if(this.enemyPlanes.length>10) return ;
var image,enemyPlane,sx=0,sy=0,sWidth=0,sHeight=0,dx=200,dy=0,dWidth=0,dHeight=0;
var index = _.getRandom(1,5);
image = this.imgObj['common']['enemy'+index];
sWidth=dWidth=image.width;
sHeight=dHeight=image.height;
dx = _.getRandom(0,this.w-dWidth);
dy = -dHeight;
enemyPlane = new _.ImageDraw({image:image,sx:sx,sy:sy,sWidth:sWidth,sHeight:sHeight, dx:dx, dy:dy ,dWidth:dWidth,dHeight:dHeight});
//this.renderArr2.push(enemyPlane);
this.renderArr2.unshift(enemyPlane);
this.enemyPlanes.push(enemyPlane);
//清除自己
var obj=this;
enemyPlane.destory=function(){
clearInterval(enemyPlane.boomTimmer);
clearInterval(enemyPlane.timmer);
obj.clear(obj.renderArr2,enemyPlane);
obj.clear(obj.enemyPlanes,enemyPlane);
}
//爆炸函数
enemyPlane.boomIndex=1;
enemyPlane.boom=function(){
obj.boomMusic.play();
//切换图片,切换完成,清除定时器
enemyPlane.boomTimmer = setInterval(doboom,100);
}
function doboom(){
if(enemyPlane.boomIndex>6){//爆炸完成
//清除当前飞机
enemyPlane.destory();
}
enemyPlane.image = obj.imgObj['boom'+index][enemyPlane.boomIndex++];
}
enemyPlane.timmer = setInterval(move.bind(this),50);
var obj = this;
//移动
function move(){
if(obj.flag!='start'){
clearInterval(enemyPlane.timmer);
clearInterval(enemyPlane.boomTimmer);
}
enemyPlane.dy+=2;
if(enemyPlane.dy>obj.h){//出界后重新回到上方
enemyPlane.dx = _.getRandom(0,obj.w-dWidth);
enemyPlane.dy = -dHeight;
return ;
}
//判断与我机碰撞
if(obj.myPlane && !obj.myPlane.hitFlag && hitMyPlane(enemyPlane,obj.myPlane)){
obj.myPlane.hitFlag=true;
//清除子弹发射定时器
clearInterval(obj.myPlane.timmer);
enemyPlane.boom();
obj.myPlane.boom();
obj.endShow('end');
}
}
function hitMyPlane(enemy,myPlane){
if(!enemy||!myPlane){
return ;
}
//因为子弹比飞机小,所以只需要判断子弹的4个点是否在飞机范围内,如果有则表示碰撞了
//左上角
var x1 = enemy.dx;
var y1 = enemy.dy;
//右上角
var x2 = x1+enemy.dWidth;
var y2 = y1;
//右下角
var x3 = x1+enemy.dWidth;
var y3 = y1+enemy.dHeight;
//左下角
var x4 = x1;
var y4 = y1+enemy.dHeight;
//只要有一个点在范围内,则判断为碰撞
if(comparePoint(x1,y1,myPlane)|| comparePoint(x2,y2,myPlane)||comparePoint(x3,y3,myPlane)||comparePoint(x4,y4,myPlane) ){
return true;
}
return false;
}
//根据坐标判断是否在指定的范围内
function comparePoint(x,y,plane){
//大于左上角,小于右下角的坐标则肯定在范围内
if(x>plane.dx && y >plane.dy
&& x<plane.dx+plane.dWidth && y <plane.dy+plane.dHeight ){
return true;
}
return false;
}
}
运行效果
碰撞分析(补充)
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/20210525184144286.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6Ly9ibG9nLm
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NzZG4ubmV0L2RrbTEyMzQ1Ng==,size_16,color_FFFFFF,t_70#pic_center)
从上面几个图可看出什么?因为图片是方形的,他们的4个顶点一定至少有一个在对方的范围内。再看一下从左边撞击的图:
最后加上计分的、胜利、失败等提示就完成了!
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祝大家都有美好的未来,拿下满意的 offer。