2024年Web前端最新超棒!由一道腾讯面试题吃透 V8 引擎的垃圾回收(2),腾讯hr面试题目

最后

中年危机是真实存在的,即便有技术傍身,还是难免对自己的生存能力产生质疑和焦虑,这些年职业发展,一直在寻求消除焦虑的依靠。

  • 技术要深入到什么程度?

  • 做久了技术总要转型管理?

  • 我能做什么,我想做什么?

  • 一技之长,就是深耕你的专业技能,你的专业技术。(重点)

  • 独立做事,当你的一技之长达到一定深度的时候,需要开始思考如何独立做事。(创业)

  • 拥有事业,选择一份使命,带领团队实现它。(创业)

一技之长分五个层次

  • 栈内技术 - 是指你的前端专业领域技术

  • 栈外技术 - 是指栈内技术的上下游,领域外的相关专业知识

  • 工程经验 - 是建设专业技术体系的“解决方案”

  • 带人做事 - 是对团队协作能力的要求

  • 业界发声 - 工作经验总结对外分享,与他人交流

永远不要放弃一技之长,它值得你长期信仰持有

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活动对象就是上面的root,如果不清楚活动对象的可以先查一下资料,当一个对象和其关联对象不再通过引用关系被当前root引用了,这个对象就会被垃圾回收。

1.2 引用计数

引用计数的垃圾收集策略不太常见。含义是跟踪记录每个值被引用的次数。当声明了一个变量并将一个引用类型值赋给该变量时,则这个值的引用次数就是1。

如果同一个值又被赋给另一个变量,则该值的引用次数加1。相反,如果包含对这个值引用的变量改变了引用对象,则该值引用次数减1。

当这个值的引用次数变成0时,则说明没有办法再访问这个值了,因而就可以将其占用的内存空间回收回来。

这样,当垃圾收集器下次再运行时,它就会释放那些引用次数为0的值所占用的内存。

Netscape Navigator 3.0是最早使用引用计数策略的浏览器,但很快它就遇到了一个严重的问题:循环引用

循环引用是指对象A中包含一个指向对象B的指针,而对象B中也包含一个指向对象A的引用,看个例子:

function foo () {

var objA = new Object();

var objB = new Object();

objA.otherObj = objB;

objB.anotherObj = objA;

}

这个例子中,objA和objB通过各自的属性相互引用,也就是说,这两个对象的引用次数都是2。

在采用标记清除策略的实现中,由于函数执行后,这两个对象都离开了作用域,因此这种相互引用不是问题。

但在采用引用次数策略的实现中,当函数执行完毕后,objA和objB还将继续存在,因为它们的引用次数永远不会是0。

加入这个函数被重复多次调用,就会导致大量内存无法回收。为此,Netscape在Navigator 4.0中也放弃了引用计数方式,转而采用标记清除来实现其垃圾回收机制。

还要注意的是,我们大部分人时刻都在写着循环引用的代码,看下面这个例子,相信大家都这样写过:

var el = document.getElementById(‘#el’);

el.onclick = function (event) {

console.log(‘element was clicked’);

}

我们为一个元素的点击事件绑定了一个匿名函数,我们通过event参数是可以拿到相应元素el的信息的。

大家想想,这是不是就是一个循环引用呢?el有一个属性onclick引用了一个函数(其实也是个对象),函数里面的参数又引用了el,这样el的引用次数一直是2,即使当前这个页面关闭了,也无法进行垃圾回收。

如果这样的写法很多很多,就会造成内存泄露。我们可以通过在页面卸载时清除事件引用,这样就可以被回收了:

var el = document.getElementById(‘#el’);

el.onclick = function (event) {

console.log(‘element was clicked’);

}

// …

// …

// 页面卸载时将绑定的事件清空

window.onbeforeunload = function(){

el.onclick = null;

}

V8垃圾回收策略

========

自动垃圾回收有很多算法,由于不同对象的生存周期不同,所以无法只用一种回收策略来解决问题,这样效率会很低。

所以,V8采用了一种代回收的策略,将内存分为两个生代:新生代(new generation)老生代(old generation)

新生代中的对象为存活时间较短的对象,老生代中的对象为存活时间较长或常驻内存的对象,分别对新老生代采用不同的垃圾回收算法来提高效率,对象最开始都会先被分配到新生代(如果新生代内存空间不够,直接分配到老生代),新生代中的对象会在满足某些条件后,被移动到老生代,这个过程也叫晋升,后面我会详细说明。

分代内存

====

默认情况下,32位系统新生代内存大小为16MB,老生代内存大小为700MB,64位系统下,新生代内存大小为32MB,老生代内存大小为1.4GB。

新生代平均分成两块相等的内存空间,叫做semispace,每块内存大小8MB(32位)或16MB(64位)。

新生代

===

1. 分配方式


新生代存的都是生存周期短的对象,分配内存也很容易,只保存一个指向内存空间的指针,根据分配对象的大小递增指针就可以了,当存储空间快要满时,就进行一次垃圾回收。

2. 算法


新生代采用Scavenge垃圾回收算法,在算法实现时主要采用Cheney算法。

Cheney算法将内存一分为二,叫做semispace,一块处于使用状态,一块处于闲置状态。

clipboard.png

处于使用状态的semispace称为From空间,处于闲置状态的semispace称为To空间

我画了一套详细的流程图,接下来我会结合流程图来详细说明Cheney算法是怎么工作的。垃圾回收在下面我统称为 GC(Garbage Collection)

step1. 在From空间中分配了3个对象A、B、C

step2. GC进来判断对象B没有其他引用,可以回收,对象A和C依然为活跃对象

step3. 将活跃对象A、C从From空间复制到To空间

step4. 清空From空间的全部内存

step5. 交换From空间和To空间

step6. 在From空间中又新增了2个对象D、E

step7. 下一轮GC进来发现对象D没有引用了,做标记

step8. 将活跃对象A、C、E从From空间复制到To空间

step9. 清空From空间全部内存

step10. 继续交换From空间和To空间,开始下一轮

通过上面的流程图,我们可以很清楚的看到,进行From和To交换,就是为了让活跃对象始终保持在一块semispace中,另一块semispace始终保持空闲的状态。

Scavenge由于只复制存活的对象,并且对于生命周期短的场景存活对象只占少部分,所以它在时间效率上有优异的体现。Scavenge的缺点是只能使用堆内存的一半,这是由划分空间和复制机制所决定的。

由于Scavenge是典型的牺牲空间换取时间的算法,所以无法大规模的应用到所有的垃圾回收中。但我们可以看到,Scavenge非常适合应用在新生代中,因为新生代中对象的生命周期较短,恰恰适合这个算法。

3. 晋升


当一个对象经过多次复制仍然存活时,它就会被认为是生命周期较长的对象。这种较长生命周期的对象随后会被移动到老生代中,采用新的算法进行管理。

对象从新生代移动到老生代的过程叫作晋升

对象晋升的条件主要有两个:

  1. 对象从From空间复制到To空间时,会检查它的内存地址来判断这个对象是否已经经历过一次Scavenge回收。如果已经经历过了,会将该对象从From空间移动到老生代空间中,如果没有,则复制到To空间。总结来说,如果一个对象是第二次经历从From空间复制到To空间,那么这个对象会被移动到老生代中

  2. 当要从From空间复制一个对象到To空间时,如果To空间已经使用了超过25%,则这个对象直接晋升到老生代中。设置25%这个阈值的原因是当这次Scavenge回收完成后,这个To空间会变为From空间,接下来的内存分配将在这个空间中进行。如果占比过高,会影响后续的内存分配。

老生代

===

1. 介绍


在老生代中,存活对象占较大比重,如果继续采用Scavenge算法进行管理,就会存在两个问题:

  1. 由于存活对象较多,复制存活对象的效率会很低。

  2. 采用Scavenge算法会浪费一半内存,由于老生代所占堆内存远大于新生代,所以浪费会很严重。

所以,V8在老生代中主要采用了Mark-SweepMark-Compact相结合的方式进行垃圾回收。

2. Mark-Sweep


Mark-Sweep是标记清除的意思,它分为标记和清除两个阶段。

与Scavenge不同,Mark-Sweep并不会将内存分为两份,所以不存在浪费一半空间的行为。Mark-Sweep在标记阶段遍历堆内存中的所有对象,并标记活着的对象,在随后的清除阶段,只清除没有被标记的对象。

也就是说,Scavenge只复制活着的对象,而Mark-Sweep只清除死了的对象。活对象在新生代中只占较少部分,死对象在老生代中只占较少部分,这就是两种回收方式都能高效处理的原因。

我们还是通过流程图来看一下:

step1. 老生代中有对象A、B、C、D、E、F

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step2. GC进入标记阶段,将A、C、E标记为存活对象

clipboard.png

step3. GC进入清除阶段,回收掉死亡的B、D、F对象所占用的内存空间

clipboard.png

可以看到,Mark-Sweep最大的问题就是,在进行一次清除回收以后,内存空间会出现不连续的状态。这种内存碎片会对后续的内存分配造成问题。

如果出现需要分配一个大内存的情况,由于剩余的碎片空间不足以完成此次分配,就会提前触发垃圾回收,而这次回收是不必要的。

2. Mark-Compact


为了解决Mark-Sweep的内存碎片问题,Mark-Compact就被提出来了。

**Mark-Compact是标记整理的意思,**是在Mark-Sweep的基础上演变而来的。Mark-Compact在标记完存活对象以后,会将活着的对象向内存空间的一端移动,移动完成后,直接清理掉边界外的所有内存。如下图所示:

step1. 老生代中有对象A、B、C、D、E、F(和Mark—Sweep一样)

clipboard.png

step2. GC进入标记阶段,将A、C、E标记为存活对象(和Mark—Sweep一样)

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step3. GC进入整理阶段,将所有存活对象向内存空间的一侧移动,灰色部分为移动后空出来的空间

最后

由于篇幅限制,pdf文档的详解资料太全面,细节内容实在太多啦,所以只把部分知识点截图出来粗略的介绍,每个小节点里面都有更细化的内容!

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step3. GC进入整理阶段,将所有存活对象向内存空间的一侧移动,灰色部分为移动后空出来的空间

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