最后
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一个好的游戏少不了游戏与人的交互,通过事件,人按自己的想法对游戏进行交互
如下是一个关闭游戏的简单交互:
#所有get()获取事件
for event in pygame.event.get():
#判断事件类型
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
4.游戏循环
代码:
while True:
for event in pymage.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
pymage.quit()
sys.exit()
#更新并绘制屏幕内容
pygame.display.flip()
二.Pygame Display显示模块详解
Pygame使用pygame.display显示模块中的方法创建游戏的主窗口:
格式:
screen = pygame.display.set_mode(size=(),flags=0)
·size:用来设置窗口的大小
·flags:功能标志位,表示创建的主窗口样式,flags参数如下:
flags参数
| 标志位 | 功能 |
| pygame.FULLSCREEN | 创建一个全屏窗口 |
| pygame.HWSURFACE | 创建一个硬件加速窗口,必须和FULLSCREEN同时使用 |
| pygame.OPENGL | 创建一个OPENGL渲染窗口 |
| pygame.RESIZABLE | 创建一个可以改变大小的窗口 |
| pygame.DOUBLEBUF | 创建一个双缓冲窗口,建议在HWSURFACE或OPENGL时使用 |
| pygame.NOFRAME | 创建一个没有边框的窗口 |
1.将Surface对象粘贴至主窗口上
代码:
scrren.blit(source,dest,area=None,special_flage=0)
·source:表示要粘贴的Surface对象
·dest:主窗口一个标识的坐标位置
·area:接受一个Rect对象,默认为None,如果提供该参数则相当于抠图操作,即在屏幕的指定位置显示想要的内容
·special_flags:可选参数,用于指定对应位置颜色的混合方式
2.设置窗口主窗口
screen = pygame.display.set_mode(400,400)
3.填充主窗口背景,参数值RGB
screen.fill((156,156,156))
4.设置窗口标题
pygame.display.set.caption('小马哥不马虎')
5.更新屏幕内容
pygame.display.flip()
6.pygame.display其他方法
方法名称 | 说明 |
pygame.display.get_surface() | 获取当前显示的Surface对象 |
pygame.display.flip() | 更新整个待显示的Surface对象到屏幕上 |
pygame.display.update() | 更新部分软件界面显示 |
pygame.display.lnfo() | 产生一个VideInfo对象,包含了显示界面的相关信息 |
pygame.display.set_icon() | 设置左上角的游戏图标,图标尺寸大小为32*32 |
pygame.display.iconify() | 将显示的主窗口即Surface对象最小化,或者隐藏 |
pygame.display.get_active() | 当前显示界面显示在屏幕上时返回True,如果窗口被隐藏和最小化时则返回False |
三.Pygame Surface创建图像
1.Surface模块创建图像
语法格式:
Surface=pygame.Surface(size=(width,height),flags,depth)
·size:表示Surface对象的矩形区域大小
·flage:功能标志位,有两个可选参数值HWSURFACE和SPCALPHA,前者代表将创建的Surface对象存放于显存中,后者表示让图像的每一个像素包含一个alpha通道
·depth:指定像素的颜色深度,默认为自适应模式,由Pygame自动调节
代码实例:
import pygame
import sys
pygame.init()
#设置主窗口
screen = pygame.display.set_mode((400,400))
screen.fill('blue')
#设置窗口标题
pygame.display.set_caption('小马哥不马虎')
#创建一个图像
face = pygame.Surface((60,60),flags=pygame.HWSURFACE)
#填充图像
face.fill(color='pink')
while True:
for event in pygame.event.get():
if event.type==pygame.QUIT:
pygame.quit()
sys.exit()
#将图像添加到主屏幕上
screen.blit(face,(100,100))
#更新屏幕内容
pygame.display.flip()
效果:
2.Surface从外部加载图像
语法格式:
pygame.image.load('图片路径').convert()
代码实例:
import pygame
import sys
pygame.init()
#设置主窗口
screen = pygame.display.set_mode((400,400))
screen.fill('white')
#设置窗口标题
pygame.display.set_caption('小马哥不马虎')
#加载图片
image_surface = pygame.image.load('C:/Users/myun/Pictures/不知火舞.jpg')
image_surface.fill((0,0,255),rect=(100,100,100,50),special_flags=0)
image_surface.scroll(100,60) #移动图片
while True:
for event in pygame.event.get():
if event.type==pygame.QUIT:
pygame.quit()
sys.exit()
#将图像添加到主屏幕上
screen.blit(image_surface,(0,0))
#更新屏幕内容
pygame.display.flip()
效果图:
Surface模块处理图像方法:
方法 | 说明 |
pygame.Surface.blit() | 将一个图像绘制到另一个图像上 |
pygame.Surface.convert() | 修改图像的格式 |
pygame.Surface.fill() | 使用纯色填充Surface图像 |
pygame.Surface.scroll() | 复制并移动Surface对象 |
pygame.Surface.set_alpha() | 设置整个图像的透明度 |
pygame.Surface.get_at() | 获取一个像素的颜色值 |
pygame.Surface.set_at() | 设置一个像素的颜色值 |
pygame.Surface.get_palette() | 获取Surface对象8位索引的调色板 |
pygame.Surface.map_rgb() | 将一个RGBA颜色转换为映射的颜色值 |
pygame.Surface.set_clip() | 设置该Surface对象的剪切区域 |
pygame.Surface.subsurface() | 根据父对象创建一个新的子Surface对象 |
pygame.Surface.get_offset() | 获取子Surface对象在父对象中的偏移量 |
pygame.Surface.get_size() | 获取Surface对象的大小 |
四.Pygame Transform图像变形
Transform方法
| 方法 | 说明 |
| pygame.transform.scale() | 将图片缩放至指定的大小,并返回一个新的Surface对象 |
| pygame.transform.rotate() | 将图片旋转至指定角度 |
| pygame.transform.rotozoom() | 以角度旋转图像,同时将图像缩小或放大至指定的倍数 |
五.Pygame Time时间控制
1.游戏暂停
Pygame.time模块提供以下常用方法
方法 | 说明 |
pygam.time.get_ticks() | 以毫秒为单位获取时间 |
pygame.time.wait() | 使程序暂停一段时间 |
pygame.time.set_time() | 创建一个定时器,即每隔一段时间就去执行一些动作 |
pygame.time.Clock() | 创建一个时间对象来帮助我们确定游戏要以多大的帧数运行 |
代码实例:
import pygame
pygame.init()
screen =pygame.display.set_mode((500,400))
pygame.display.set_caption('时间设置')
#获取时间
t=pygame.time.get_ticks()
#暂停游戏3000毫秒
t1=pygame.time.wait(3000)
print(t1)
image_surface=pygame.image.load('C:/Users/myun/Pictures/不知火舞.jpg')
while True:
for event in pygame.event.get():
if event.type==pygame.QUIT:
exit()
screen.blit(image_surface,(0,0))
pygame.display.update()
效果:三秒后加载图片
2.设置游戏的帧数率(FPS)
Clock()方法可以实现对游戏帧数的设置
方法 | 说明 |
pygame.time.Clock.tick() | 更新clock对象 |
pygame.time.Clock.get_time() | 获取上一个tick中的时间 |
pygame.time.Clock.get_fps() | 计算clock对象的帧数 |
代码实例:
import pygame
pygame.init()
screen =pygame.display.set_mode((500,400))
pygame.display.set_caption('时间设置')
#获取时间
t=pygame.time.get_ticks()
#暂停游戏3000毫秒
t1=pygame.time.wait(3000)
print(t1)
image_surface=pygame.image.load('C:/Users/myun/Pictures/不知火舞.jpg')
#创建时间对象
clock = pygame.time.Clock()
while True:
#通过时间对象指定循环帧数,每秒循环60次
clock.tick(60)
for event in pygame.event.get():
if event.type==pygame.QUIT:
exit()
screen.blit(image_surface,(0,0))
pygame.display.update()
注:游戏帧数中在动态图时才显现出来
六.Pygame Rect区域位置
Rect()方法创建一个指定位置,指定大小的矩形区域
语法格式:
Rect=pygame.Rect(left,top,width,height)
代码实例:
import pygame
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((500,300))
pygame.display.set_caption('小马哥不马虎')
image_surface = pygame.image.load("C:/Users/myun/Pictures/bg.jpg")
rect1 = pygame.Rect(50,50,100,100)
# 在原图的基础上创建一个新的子图(surface对象)
image_child= image_surface.subsurface(rect1)
while True:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
exit()
#在屏幕上显示子图的区域
screen.blit(image_child,rect1)
pygame.display.update()
效果:在图片上截取了一个和Rect1同样大小的矩形区域
Rect对其他常用方法:
方法 | 说明 |
pygame.Rect.copy() | 复制矩形 |
pygame.Rect.move() | 移动矩形区域,接受一个列表参数 |
pygame.Rect.move_ip() | 移动矩形(无返回) |
pygame.Rect.inflate() | 增大或缩小矩形 |
pygame.Rect.clamp() | 将矩形移动到另一个矩形内 |
pygame.Rect.union() | 返回两个矩形合并后的矩形 |
pygame.Rect.fit() | 按横纵比调整矩形或移动矩形 |
pygame.Rect.contains() | 测试一个矩形是否在另个矩阵内 |
pygame.Rect.collidepoint() | 测试点是否在矩形中 |
pygame.Rect.colliderect() | 测试两个矩形是否重叠 |
七.Pygame Event事件模块
1.事件类型
通过事件类型,可以有序的,逐一的处理用户的操作
事件
| 事件类型 | 描述 | 成员属性 |
| QOUIT | 用户按下窗口的关闭按钮 | none |
| ATIVEEVENT | Pygame被激活或者隐藏 | gain,state |
| KEYDOWN | 键盘按下 | unicode,key,mod |
| KEYUP | 键盘释放 | key,mod |
| MOUSEMOTION | 鼠标移动 | pos,rel,button |
| MOUSEBUTTONDOWN | 鼠标按下 | pos,button |
| MOUSEBUTTONUP | 鼠标放开 | pos,button |
| JOYAXISMOTION | 游戏手柄(Joystick or pad)移动 | joy,axis,value |
| JOYBALLMOTION | 游戏球(Joy ball)移动 | joy,axis,value |
| JOYHATMOTION | 游戏手柄(Joystick)移动 | joy,axis,value |
| JOYBUTTONDOWN | 游戏手柄按下 | joy,button |
| JOYBUTTONUP | 游戏手柄放开 | joy,button |
| VIDEORESIZE | pygame窗口缩放 | size,w,h |
| VIDEOEXPOSE | Pygame窗口部分公开 | none |
| USEREVENT | 触发一个用户事件 | 事件代码 |
2.事件处理方法
Pygam.event模块提供了处理事件的常用方法,如下:
方法 | 说明 |
pygame.event.get() | 从事件队列获取一个事件,并在事件队列中删除该事件 |
pygame.event.wait() | 阻塞直至事件发生才会继续执行,若没有事件发生将一直处于阻塞状态 |
pygame.event.set_blocked() | 控制哪些事件禁止进入队列,如果参数值为None,则表示禁止所有事件进入 |
pygame.event.pump() | 调用该方法后,Pygame会自动处理事件队列 |
pygame.event.poll() | 会根据实际情况返回一个真实的事件,或者一个None |
pygame.event.peek() | 检测某类事件是否在队列中 |
pygame.event.clear() | 从队列中清除所有的事件 |
pygame.event.get_blocked() | 检测某一类型的事件是否被禁止进入队列 |
pygame.event.post() | 放置一个新的事件在队列中 |
pygame.event.Event() | 创建一个用户自定义的事件 |
pygame.event.set_allowed() | 控制哪些事件允许进入队列 |
3.处理键盘事件
键盘事件通过一个key属性,通过该属性可以获取键盘的按键,如下是键盘按键的常量:
常量名 | 描述 |
K_BACKSPACE | 退格键(Backspace) |
K_TAB | 制表键(Tab) |
K_CLEAR | 清除键(Clear) |
K_RETURN | 回车键(Enter) |
K_PAUSE | 暂停键(Pause) |
K_ESCAPE | 退出键(Escape) |
K_SPACE | 空格键(Space) |
K_0~K_9 | 0~9 |
K_a~k_z | a~z |
K_DELETE | 删除键(delete) |
K_KP0~K_KP9 | 小键盘的0~9 |
K_F1~K_F15 | F1~F15 |
K_UP | 向上箭头 |
K_DOWN | 向下箭头 |
K_RIGHT | 向右箭头 |
K_LEFT | 向左箭头 |
KMOD_ALT | 同时按下Alt键 |
4.处理鼠标事件
事件 | 说明 |
MOUSEMOTION | 鼠标按下 |
MOUSEBUTTONDOWN | 鼠标释放 |
MOUDEBUTTONUP | 鼠标释放 |
import pygame
from random import randint
# 初始化程序
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((450,400))
# 更新显示
pygame.display.flip()
while True:
#等待事件发生
event = pygame.event.wait()
if event.type == pygame.QUIT:
exit("成功退出")
if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
# pos 获取鼠标当前位置
print('鼠标按下',event.pos)
mx,my = event.pos
# 调用 pygame.draw 模块画圆
pygame.draw.circle(screen,(255,255,0),(mx,my),50)
# 处理完,更新显示
pygame.display.update()
if event.type == pygame.MOUSEBUTTONUP:
print('鼠标弹起')
pass
if event.type == pygame.MOUSEMOTION:
print('鼠标移动')
mx, my = event.pos
# 随机生成 RGB 颜色值
r = randint(0,255)
g = randint(0,255)
b = randint(0,255)
pygame.draw.circle(screen, (r,g,b,),(mx, my), 50)
# 处理完,更新显示
pygame.display.update()
八.Pygame Dra绘图函数
1.绘制矩形
语法格式:
pygame.draw.rect(surface,color,rect,width)
·surface:指主窗口
·color:该参数用于图形着色
·rect:绘制图形的位置和大小
·width:可选参数,指定边框的宽度,默认为0,表示填充该矩形区域
注:当width>0时,表示线框的宽度,而width<0时,此时不会绘制任何图形
2.绘制多边形
语法格式:
pygame.draw.polygon(surface,color,points,width)
其余参数与上面相同,points表示组成多边形的多个(x,y)坐标
3.绘制圆形
语法格式:
pygame.circle(surface,color,pos,radius,width=0)
·pos:该参数用来指定圆心的位置
·radius:用来指定圆的半径
4.绘制椭圆形
语法格式:
pygame.draw.ellipse(surface,Rect,width=0)
### 最后
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