学习宝典
对我们开发者来说,一定要打好基础,随时准备战斗。不论寒冬是否到来,都要把自己的技术做精做深。虽然目前移动端的招聘量确实变少了,但中高端的职位还是很多的,这说明行业只是变得成熟规范起来了。竞争越激烈,产品质量与留存就变得更加重要,我们进入了技术赋能业务的时代。
不论遇到什么困难,都不应该成为我们放弃的理由!
很多人在刚接触这个行业的时候或者是在遇到瓶颈期的时候,总会遇到一些问题,比如学了一段时间感觉没有方向感,不知道该从那里入手去学习,对此我针对Android程序员,我这边给大家整理了一套学习宝典!包括不限于高级UI、性能优化、移动架构师、NDK、混合式开发(ReactNative+Weex)微信小程序、Flutter等全方面的Android进阶实践技术;希望能帮助到大家,也节省大家在网上搜索资料的时间来学习,也可以分享动态给身边好友一起学习!
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网上学习资料一大堆,但如果学到的知识不成体系,遇到问题时只是浅尝辄止,不再深入研究,那么很难做到真正的技术提升。
一个人可以走的很快,但一群人才能走的更远!不论你是正从事IT行业的老鸟或是对IT行业感兴趣的新人,都欢迎加入我们的的圈子(技术交流、学习资源、职场吐槽、大厂内推、面试辅导),让我们一起学习成长!
其中,SurfaceFlinger系统进程和应用进程使用了匿名共享内存SharedClient,并且,每一个应用和SurfaceFlinger之间都会创建一个SharedClient,在每个SharedClient中,最多可以创建31个SharedBufferStack,每一个SharedBufferStack对应一个Surface,即一个window。(其中包含了两个(小于4.1版本)或者三个(4.1及以上版本)缓冲区)
因此,从上可知,一个Android应用程序最多可以包含31个窗口。最后,显示的整体流程如下:
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1、应用层绘制到缓冲区。
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2、SurfaceFlinger把缓冲区数据渲染到屏幕,其中使用了Android匿名共享内存SharedClient缓存需要显示的数据来达到目的。
绘制的过程首先是 CPU准备数据,通过Driver层把数据交给CPU渲染,其中CPU主要负责Measure、Layout、Record、Execute的数据计算工作,GPU负责Rasterization(栅格化)、渲染。因为图形API不允许CPU直接和GPU通信,所以要通过一个图形驱动的中间层来进行连接,在图形驱动里面维护了一个队列,CPU把display list(待显示的数据列表)添加到队列中,GPU从这个队列中取出数据进行绘制,最终才在显示屏上显示出来。
Android系统每隔16ms发出VSYNC信号,触发对UI进行渲染,如果每次渲染都成功,这样就能够达到流畅画面所需的60FPS。
在4.1版本的Project Butter中对Android Display系统进行了重构,引入了三个核心元素:VSYNC(Vertical Synchronization)、Triple Buffer(三级缓冲)、Choreographer。其中作为Project Buffer核心的VSYNC,即垂直同步可认为是一种定时中断。而Choreographer起调度的作用,将绘制工作统一到VSYNC的某个时间点上,使应用的绘制工作有序。