2024年HarmonyOS鸿蒙最新【Android 】SoundPool使用_android soundpool(2),2024年最新HarmonyOS鸿蒙系统开发面试

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   }
 }

}
return mLooper;
}


在线程已经启动的情况下,**mLooper**的初始化是在 **run()** 方法中:



public void run() {

synchronized (this) {
mLooper = Looper.myLooper();
notifyAll();
}

}


如果不使用等待唤醒机制,那么在外部调用**getThreadHandler**时是无法保证同步的问题的,因此这里就解释通了,使用等待唤醒机制来处理同步的问题。


* 安全退出



public boolean quitSafely() {
Looper looper = getLooper();
if (looper != null) {
looper.quitSafely();
return true;
}
return false;
}


等到消息队列中所有的消息处理完全后,才会退出循环。这里需要注意的是,**quitSafely**同样会清除队列里的延迟消息,而处理非延迟消息。**quit**则是清除所有的消息。


###### 2.HandlerThread能干嘛?


首先可以明确的是,这是一个单线程且具有**Handler**能力的类,那么它能干什么呢?**单线程+异步操作**,很明显能想到这个模型。对于小文件的下载、较为简单的**I/O**操作,简单数据库内容读取并刷新**UI**,这些场景都是很适合。但是它并不适合大文件的下载,为什么?因为是单个线程,较大文件的下载显然是不合适的。当然在这里要讨论另外的场景,搭配**SoundPool**进行密集型语音播报。


###### 三、SoundPool


###### 1.使用基本流程


以播报收款金额为例,金额的构成很简单,无非就是数字加上小数点外加一个中文字符“元”,而我们需要做的就是将目标的金额分解为一个个数字(单个小数点)加上“元”,通过**SoundPool**循环播放出每个音节即可以满足需求,而**SoundPool**的一般使用流程为:


* 将音频源文件引入到**res/raw**目录下;
* 根据需求定制**SoundPool**,加入语音队列;
* 实例化**SoundPool**并通过**play**进行播放。


###### 2.基本构建参数



public SoundPool(int maxStreams, int streamType, int srcQuality) {
this(maxStreams,
new AudioAttributes.Builder().setInternalLegacyStreamType(streamType).build());
PlayerBase.deprecateStreamTypeForPlayback(streamType, “SoundPool”, “SoundPool()”);
}

private SoundPool(int maxStreams, AudioAttributes attributes) {
super(attributes, AudioPlaybackConfiguration.PLAYER_TYPE_JAM_SOUNDPOOL);
//do native setup
if (native_setup(new WeakReference(this), maxStreams, attributes) != 0) {
throw new RuntimeException(“Native setup failed”);
}
mAttributes = attributes;
baseRegisterPlayer();
}

public static class Builder {
private int mMaxStreams = 1;
private AudioAttributes mAudioAttributes;
//…
}


* maxStreams:最大同时支持音频播放数;
* streamType:音频流类型,一般为**AudioManager.STREAM\_MUSIC**;
* srcQuality:采样的转换的质量,目前没有作用,以**0**为默认值。
* 在版本为21以上时,推荐使用**Builder**去构建**SoundPool**,默认的构造方法已经过时。


###### 3.加载资源文件



public int load(Context context, int resId, int priority) {
AssetFileDescriptor afd = context.getResources().openRawResourceFd(resId);
int id = 0;
if (afd != null) {
id = _load(afd.getFileDescriptor(), afd.getStartOffset(), afd.getLength(), priority);
try {
afd.close();
} catch (java.io.IOException ex) {
//Log.d(TAG, “close failed:”, ex);
}
}
return id;
}


* context:应用上下文;
* resId:资源的id,一般就是**res/raw**目录下的文件,**R.raw.test**;
* priority:音频文件的优先级,没有实际意义,默认是1,为了兼容与扩展。


###### 4.播放配置



public final int play(int soundID, float leftVolume, float rightVolume,
int priority, int loop, float rate) {
baseStart();
return _play(soundID, leftVolume, rightVolume, priority, loop, rate);
}


* soundID:**load**函数中返回的资源**ID**;
* leftVolume:左声道音量,范围为 **[0.0 - 1.0]**;
* rightVolume:右声道音量,范围为 **[0.0 - 1.0]**;
* priority:音频流的优先级,**0**为最低优先级;
* loop:播放的循环模式,**0**表示播放一次,大于0的数,则对应相应的循环次数,**-1**则表示无限循环;
* rate:播放速率,**1.0**为正常播放速度,取值范围为 **[0.5 - 2.0]**。



> 
> 音量的设置一般做法需要**AudioManager**来做一次计算:
> 
> 
> 



AudioManager audioManager = (AudioManager) this.getSystemService(AUDIO_SERVICE);
//获取最大音量(当前媒体类型,这里使用的是STREAM_MUSIC)
int maxVolume = audioManager.getStreamMaxVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC);
//获取当前音量(当前媒体类型,这里使用的是STREAM_MUSIC)
int currentVolume = audioManager.getStreamVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC);
//声音音量比值
float volumeRatio = (float) (currentVolume / maxVolume);


###### 四、以SoundPool实现播放组件


一般都会设计成**aar**引入的形式,原因主要有:



> 
> 1.更加通用,可以复用组件,易于扩展;
> 
> 
> 2.本地的音频文件过多的话,占用包体积就比较大,不利用于**Apk**体积优化;
> 
> 
> 3.按需加载音频文件。
> 
> 
> 


现在思考一下设计成简单**SDK**的功能,应该包含哪些需求,首先对应不同的播放支持,有的需要很多资源文件,而有的模块需要的音频文件很少。那么按照需要应提供**load**策略按需下载对应的音频文件到本地。存在不需要拼接的音频,那么理想的是可以直接播放,那么就需要通用的播放**util**。对于拼接的音频,需要搭配**handlerThread**来处理连续播放,不过这属于具体的实现细节了。另外最重要的就是需要**AIDL**支持(将aar的文件导入到本地项目)。大概思路有了,那么就是技术方案的制定了。以播放金额为例,主要音频应该包含数字 **[0 - 9]**,小数点 **.**、成功以及失败音频等。


* 音频工具类,主要梳理对应关系,例如数字**0**对应字符串 **“0”**,以及音频对应的时长



object SourceUtil {
//数字0到9
const val NUM_0 = “0”
const val NUM_1 = “1”
const val NUM_2 = “2”
const val NUM_3 = “3”
//…
const val SUCCESS = “success”
//…

//音频对应播放的时长
val SOURCE_TO_DURATION = mapOf(
NUM_0 to 300L,
NUM_1 to 300L,
//…
SUCCESS to 1000L
)
}


* 加载对应音频资源策略接口



interface ILoadSource {
fun loadSource(): List
}


* 默认的加载实现,加载全部资源



class DefaultLoadAllSource : ILoadSource {
override fun loadSource() : List {
return listOf(
SourceUtil.NUM_0,
SourceUtil.NUM_1,
SourceUtil.NUM_2,
//…
SourceUtil.SUCCESS
)
}
}


* 按需加载资源,例如只加载数字



class LoadNumSource : ILoadSource {
override fun loadSource() : List {
return listOf(
SourceUtil.NUM_0,
SourceUtil.NUM_1,
SourceUtil.NUM_2,
//…
)
}
}


* 播放核心类**SoundPlayer**



> 
> 1.需要根据资源别名加载指定的文件;
> 
> 
> 2.支持循环播放单个音节(金额拼接);
> 
> 
> 3.load资源,以及unload资源
> 
> 
> 



class SoundPlayer {
//SoundPool播放组件
private lateinit var mSoundPool : SoundPool
//播放音量
private var mVolume : Float? = 0f
//是否正在播放
private var mPlaying = false
//当前正在播放的资源id
private var mCurrentSourceId = -1
//根据加载策略加载的资源文件alis与duration
private val mSourcePoolMap = mutableMapOf<String, SoundDTO>()
//播放队列
private val mSourceQueue = LinkedList
//通过HandlerThread控制循环播放
private val mHandler : Handler
get() {
val handlerThread = HandlerThread(“coustom handlerThread name”)
//启动线程
handlerThread.start()
return Handler(handlerThread.looper)
}

//数据DTO,仅包含名称alis,与播放时长
private data class SoundDTO(val sourceId: Int, val duration: Long)
}


初始化操作,需要兼容低版本的情况,并且在初始化操作时应根据对应的加载策略将音频的资源文件**load**到本地。



companion object {
private const val AUDIO_PREFIX = “tts_”
private const val MAX_STREAMS = 5
private const val STREAM_TYPE = AudioManager.STREAM_MUSIC
}

fun initSoundPlayer(context: Context, iLoadSource: ILoadSource) {
//高版本
mSoundPool = if(Build.VERSION.SDK_INT >= 21) {
SoundPool.Builder()
.setMaxStreams(MAX_STREAMS)
.setAudioAttributes(
AudioAttributes.Builder()
.setLegacyStreamType(STREAM_TYPE)
.build()
)

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