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Battle()
// 战斗结束
End()
}
type ForestScene struct{}
func (s *ForestScene) Init() {
fmt.Println(“进入森林场景”)
}
func (s *ForestScene) GenerateEnemies() {
fmt.Println(“生成森林敌人”)
// 生成随机数量的敌人
numEnemies := rand.Intn(10)
for i := 0; i < numEnemies; i++ {
fmt.Println(“生成一个敌人”)
}
}
func (s *ForestScene) Battle() {
fmt.Println(“在森林中战斗”)
// 玩家与敌人战斗
// …
}
func (s *ForestScene) End() {
fmt.Println(“离开森林场景”)
}
type DesertScene struct{}
func (s *DesertScene) Init() {
fmt.Println(“进入沙漠场景”)
}
func (s *DesertScene) GenerateEnemies() {
fmt.Println(“生成沙漠敌人”)
// 生成随机数量的敌人
numEnemies := rand.Intn(10)
for i := 0; i < numEnemies; i++ {
fmt.Println(“生成一个敌人”)
}
}
func (s *DesertScene) Battle() {
fmt.Println(“在沙漠中战斗”)
// 玩家与敌人战斗
// …
}
func (s *DesertScene) End() {
fmt.Println(“离开沙漠场景”)
}
func main() {
// 创建游戏场景
scene := &ForestScene{}
// 开始游戏
scene.Init()
scene.GenerateEnemies()
scene.Battle()
scene.End()
// 切换场景
scene = &DesertScene{}
// 开始游戏
scene.Init()
scene.GenerateEnemies()
scene.Battle()
scene.End()
}
在这个示例中,`Scene` 接口定义了战斗的基本流程。`ForestScene` 和 `DesertScene` 是 `Scene` 接口的实现,它们分别实现了森林场景和沙漠场景的战斗规则。
在 `main` 函数中,我们创建了两个场景对象,并分别调用了它们的 `Init()`, `GenerateEnemies()`, `Battle()` 和 `End()` 方法。
通过使用模板方法模式,我们可以将游戏战斗的通用逻辑抽取到基类中,而将具体的战斗规则实现放在子类中。这种模式可以提高代码的扩展性和可维护性。
**模板方法模式的优点:**
* 提高代码的扩展性
* 提高代码的可维护性
* 减少代码重复
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**一个人可以走的很快,但一群人才能走的更远!不论你是正从事IT行业的老鸟或是对IT行业感兴趣的新人,都欢迎加入我们的的圈子(技术交流、学习资源、职场吐槽、大厂内推、面试辅导),让我们一起学习成长!**
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