2024年游戏服务器网关设计_游戏服务器网关服务器设计,C C++基础图形

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1,网关的功能

1.1 与客户端建立连接
这个应该是网关最基本的网功了,一个服务做为网关,所有客户端来的消息都必须先到达这里。客户端与网关可能是长连接,比如socket,也可以是短连接,比如http。

1.2 消息过滤

客户端可能给服务器发送任何消息,合法的或非法的都有可能。而网关对业务服务进行了隔离,消息到网关这,网关会对消息进行解密,解包,对消息的合法性进行统计一的验证,过滤出非法的请求,减少业务服务的不必要处理的请求量,减轻业务服务的压力。

1.3 消息转发,负载均衡

网关接收到消息后,根据消息的路由原则,把消息分发到不同的业务服务去处理,控制每个业务服务处理的流量大小。而且还可以部署多个网关,分散太多客户端的压力。

1.4 业务服务的动态扩展

网关是业务服务消息的转发中心,当一个服务的消息量过大时,可以添加一台新的服务器来处理这些消息。而新的服务只需要注册到网关即可。相反,消息量减少时,可以动态停止一个服务,撤销注册即可。

1.5 保证玩家在线,切换服务器不需要重新建立连接

如果游戏服务器框架采用分线等方式的话,在玩家跳转到场景或者逻辑服务器时,不需要断开与网关服务器的连接,玩家数据在不同游戏服务器间的切换是内网切换,切换工作瞬间完成,玩家几乎察觉不到,这保证了游戏的流畅性和良好的用户体验。

1.6 保持心跳

网关服务器可以定时通过发送心跳包给正在连接客户端,保证客户端与网关的连接,如果某个客户端掉线了,那么网关就通知各个服务器去做玩家的下线处理逻辑。这样,避免了逻辑服等出现n个相同角色的bug,从一定程度上,减轻了逻辑服务器的压力

2,网关实现中用到的第三方技术

1,与客户端建立连接

由于网关需要与客户端建立大量的连接,需要承载高并发,高性能的任务,对于长连接的网关,我们使用netty做为IO通信的框架,netty的优点想必大家都清楚,有不明白的可以自己百度了。

2,与业务服务通信,分发消息包

原理上,我们也可以使用netty进行通信的客户端与服务端开发,但是要是做一个高性能的网络通信组件是一个不小的挑战。而且消息不仅仅是简单的转发,还有订单、发布,通知等。我觉得这个我们可以使用消息队列来解决,比如kfka,rabbitmq,activemq等流行的消息队列。它们本身都提供了异步通信机制,支持单消息发送,分布,订阅等。我们只需要做一下应用的封装即可。

3,网关的功能实现

1,服务器搭建

2,消息解析

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网上学习资料一大堆,但如果学到的知识不成体系,遇到问题时只是浅尝辄止,不再深入研究,那么很难做到真正的技术提升。

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