Android - 彻底消灭OOM的实战经验分享(千分之1

方法:找到对应的Bitmap对象,然后~ ,点击它,然后就可以preview,如下图:

外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传

二、兜底策略

我们可以知道的是,当一个Activity的生命周期要走完了,那就说明我们绝大概率不会再使用这个Activity对象了,因此完全可以对他的可能导致整个Activity泄露的引用进行清空,将其中的一些资源释放干净,比如有EditText的TextWatcher,这是非常容易泄露且在我们项目中大量出现的一个case,然后,于是乎我们加上了更加丧心病狂的兜底策略,

话不多说,直接上代码

private void traverse(ViewGroup root) {
final int childCount = root.getChildCount();
for (int i = 0; i < childCount; ++i) {
final View child = root.getChildAt(i);
if (child instanceof ViewGroup) {
child.setBackground(null);
traverse((ViewGroup) child);
} else {
if (child != null) {
child.setBackground(null);
}
if (child instanceof ImageView) {
((ImageView) child).setImageDrawable(null);
} else if (child instanceof EditText) {
((EditText) child).cleanWatchers();
}
}
}
}

我们在基类BaseActivity的onDestory()方法中进行了一些资源和引用的清除

三、内存峰值太高

在我们把能fix的内存泄漏都盘了一便之后,上线一周并没有发现数据好转,OOM率还是高居不下,于是乎,我们开始怀疑内存峰值太高的问题,在我们的项目中不仅仅只有native的部分模块,还有混合的H5、RN模块,当起一个ReactActivity的实例时,内存峰值总是涨的特别特别厉害,同时项目中有消息流的展现,其中会包含着大量的图片展示,这也是导致内存峰值太高的原因(Bitmap对象太大以及太多)

我们又拿出了老伙伴 - Profiler,这可是分析bitmap对象的利器,可以直接看到大小、图片的预览,以及可以通过 go to instance一层一层的找到到底是谁在引用它。比如下面这个例子,直接看引用就知道是被Fresco所引用了~ 直接就在CountingMemoryCache中。

外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传

其实我们主要还是需要去关注Bitmap对象的分配和不合法持有导致的内存峰值问题,如果一个bitmap对象有3M,然后持有一个几十上百个在内存中,这谁吃得消,低端机器老早直接OOM了。

查Bitmap分配查出来的问题

目前我们项目中用的图片加载框架有两个,UIL、Fresco,UIL我吐槽很久了,这么多年没更新,老早就该换了~

1. UIL加载图片在我们项目中的问题:

  • 没有传入合适的Config,绝大多数地方传的都是ARGB_8888,其实根本没必要,改成565直接少一半内存占用
  • 用UIL进行loadImage时,没有传入targetSize,这就直接导致了UIL内部是以屏幕的尺寸去Decode的Bitmap对象,想象一下,一个特别小的头像View,持有着一个屏幕大小尺寸的Bitmap对象,这谁顶得住。
  • 许多地方不需要存内存缓存,比如闪屏广告图,app启动之后就不会再使用了,可以加载的时候 memoryCache(false)
  • 许多地方不需要磁盘缓存,比如发布动态,从图库中选图,不需要再存一份磁盘缓存了,本身那些图片都是本地图片。直接 diskCache(false)

2.Fresco在RN页面中使用的问题,

通过看代码可以知道,RN页面销毁的时候,连带着Fresco的内存缓存都会被清空,

直接上代码图:

外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传

代码看到这里,似乎Fresco不用担心了,既然会清空Fresco的内存缓存,何愁会引起内存峰值过高,如果读者看到这里,也有这个想法,那就大错特错了。话不多说,直接上图。

外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传

Fresco相关源码的逻辑这篇文章就不分析了,主要讲思路,具体的源码分析后面我会用单独的篇幅去讲~

为什么我会对Fresco的动图缓存这么敏感,那还是Profiler的功劳,我在用Profiler查看内存中bitmap的分配的时候,发现有上百张的Loading图没有销毁(我们Loading图是动图,大概每帧的Bitmap对象在360K左右), 且打开的页面越多,Loading的bitmap就会越多。(这是因为我们每一个RN页面都会带一个Loading动画)

0.3M * 100 = 30M,不少了。。。,说实话有点恐怖

于是乎,干掉他们,这里用了反射,正常情况下不需要反射。直接拿ImagePipelineFactory中的对象来clear就好

public static void clearAnimationCache() {
if (frescoAnimationCache == null) {
//采用反射的方法,如果native、rn同时初始化Fresco,会造成Fresco内部存储动图的CountingMemoryCache不是Fresco.getImagePipelineFactory().getBitmapCountingMemoryCache()了
//暂时用反射的方法,拿到存储动图缓存的cache,并清空
try {
Class imagePipelineFactoryClz = Class.forName(“com.facebook.imagepipeline.core.ImagePipelineFactory”);
Field mAnimatedFactoryField = imagePipelineFactoryClz.getDeclaredField(“mAnimatedFactory”);
mAnimatedFactoryField.setAccessible(true);
AnimatedFactoryV2Impl animatedFactoryV2 = (AnimatedFactoryV2Impl) mAnimatedFactoryField.get(Fresco.getImagePipelineFactory());
Class animatedFactoryV2ImplClz = Class.forName(“com.facebook.fresco.animation.factory.AnimatedFactoryV2Impl”);
Field mBackingCacheField = animatedFactoryV2ImplClz.getDeclaredField(“mBackingCache”);
mBackingCacheField.setAccessible(true);
frescoAnimationCache = (CountingMemoryCache) mBackingCacheField.get(animatedFactoryV2);
} catch (Exception e) {
Log.e(“FrescoUtil”, e.getMessage(), e);
}
}
if (frescoAnimationCache != null) {
frescoAnimationCache.clear();
}
Fresco.getImagePipelineFactory().getBitmapCountingMemoryCache().clear();
Fresco.getImagePipelineFactory().getEncodedCountingMemoryCache().clear();
}

又一个兜底方案

为了防止峰值过高,我们还起了一个线程,定时的去监控实时的内存使用情况,如果内存紧急了,直接清空UIL/Fresco的内存缓存救急

private static Handler lowMemoryMonitorHandler;
private static final int MEMORY_MONITOR_INTERVAL = 1000 * 60;
/**

  • 开启低内存监测,如果低内存了,作出相应的反应
    */
    public static void startMonitorLowMemory() {
    HandlerThread thread = new HandlerThread(“thread_monitor_low_memory”);
    thread.start();
    lowMemoryMonitorHandler = new Handler(thread.getLooper());
    lowMemoryMonitorHandler.postDelayed(releaseMemoryCacheRunner, MEMORY_MONITOR_INTERVAL);
    }

/**

  • 低内存时清空Fresco、UIL的内存缓存
  • 如果已用内存达到了总的 80%时,就清空缓存
    */
    private static Runnable releaseMemoryCacheRunner = new Runnable() {
    @Override
    public void run() {
    long alreadyUsedSize = Runtime.getRuntime().totalMemory() - Runtime.getRuntime().freeMemory();
    long maxSize = Runtime.getRuntime().maxMemory();
    if (Double.compare(alreadyUsedSize, maxSize * 0.8) == 1) {
    BitmapUtil.clearMemoryCaches();
    }
    lowMemoryMonitorHandler.postDelayed(releaseMemoryCacheRunner, MEMORY_MONITOR_INTERVAL);
    }
    };

五、特大图排查优化

我想大家都不会想到,在我们app的登录注册页,会有一个图片轮播控件,它轮播着五六张单张6M+的Bitmap。。。当然,特大图不仅限于此,还有其他地方会有相同情况,我们通过Profiler找出那些大的bitmap对象,然后预览之后确定是哪里在用的。

直接优化掉。最不济 8888 -> 565就少一半内存占用

怎么讲呢,,OOM这个东西,还没咋僵持呢,就没了。

六、总结

深夜一时兴起想分享和记录一些什么,就随便写了这一篇博客,写的不详细,没有排版和良好的语言组织,单纯的就是想分享

总结一下吧,我们为了fix OOM所做的事情:

  1. 检查内存泄漏,包括常见的Context泄漏、单例泄漏、EditText的TextWatcher泄漏等等,找到并fix他们,最简单的例子,能传application的地方就不要硬传个activity过去
  2. 兜底方案:
  • 在Activity onDestory的时候,遍历View树,清空backGround、Drawable、EditText的TextWatcher等
  1. 内存峰值的优化。内存泄漏会导致内存峰值,内存峰值是OOM的大锅,举个例子当可用内存不够分配一个Bitmap对象时,就会OOM,Android上大多数的内存峰值都是图片的加载带来的。现在许多的app中都有信息流的展现,可能会有许多的九宫格展示图片,且Bitmap对象本身就可以非常大。
  • 优化UIL的使用

  • memoryCache选用,不是所有的图片加载都需要UIL去塞一份内存缓存的,比如闪屏图

  • ImageLoader.getInstance().displayImage()的时候,传进去的Option不要无脑ARGB_8888,讲道理来说,无脑RGB_565都是没啥问题的。。

  • 调用displayImage的时候,最好传一个ImageSize作为targetSize,这个size可以是你的ImageView的尺寸,当View尺寸本身不确定的时候,可以传一个大概值,比如我们app中有好些个的头像标准尺寸,为了偷懒,直接传MaxAvatarSize就ok

  • Fresco的优化

  • RN中使用Fresco加载图片,在RN Activity销毁的时候,会将Fresco默认的memory cache清空,但是动图的缓存没有清。手动清一下。我们项目中每个RN页面都会带一个Loading动图,所以吃了大亏。。

  1. 持续的后台监控内存,起一个HandlerThread,一直在后台拿内存使用的状态,达到了危险警戒线就清空一把UIL、Fresco的memory cache,先让世界安静一下
  2. 需要对内存泄漏、OOM、Crash、ANR进行监控

一些其他的细节暂时想不起来了,凌晨四点脑子不清醒了

后续关于这里面涉及到的Fresco的部分源码分析、Profiler的最佳使用姿势(经过这一次的折腾,总结出来一句话,Profiler真香)、以及前段时间在做的App的启动速度优化等等等等等都会单独拎文章去分享,后续也会带来更多,涉及的内容包括但不限于:

  • 主流框架的一些设计思想的分享

  • 工作项目中遇到的麻烦和坑

  • 工作中蹚坑的一些经验

  • 好代码

  • 坏代码

  • 坏的设计
    esco的部分源码分析、Profiler的最佳使用姿势(经过这一次的折腾,总结出来一句话,Profiler真香)、以及前段时间在做的App的启动速度优化等等等等等都会单独拎文章去分享,后续也会带来更多,涉及的内容包括但不限于:

  • 主流框架的一些设计思想的分享

  • 工作项目中遇到的麻烦和坑

  • 工作中蹚坑的一些经验

  • 好代码

  • 坏代码

  • 坏的设计

  • 5
    点赞
  • 4
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值