关于控制台实现经典扫雷游戏详解(一)


前言:

本次将致力实现扫雷的基本框架,就拓展功能请详见下回分解


一、扫雷游戏分析和设计

1.目标: 使⽤控制台实现经典的扫雷游戏

         • 游戏可以通过菜单实现继续玩或者退出游戏
         • 扫雷的棋盘是9*9的格⼦
         • 默认随机布置10个雷
         • 可以排查雷
         ◦ 如果位置不是雷,就显⽰周围有⼏个雷
         ◦ 如果位置是雷,就炸死游戏结束
         ◦ 把除10个雷之外的所有⾮雷都找出来,排雷成功,游戏结束

2.游戏的分析和设计

 2.1数据结构的分析

  在一个位置布置雷,我们就存放1,没有布置雷就存放0.

  假设我们排查(2,5)这个坐标时,我们访问周围的⼀圈8个⻩⾊位置,统计周围雷的个数是1.假设我们排查(8,6)这个坐标时,我们访问周围的⼀圈8个⻩⾊位置,统计周围雷的个数时,最下⾯的三个坐标就会越界,为了防⽌越界,我们在设计的时候,给数组扩⼤⼀圈,雷还是布置在中间的9*9的坐标上,周围⼀圈不去布置雷就⾏,这样就解决了越界的问题。所以我们将存放数据的数组创建成11*11是⽐较合适。

  再继续分析,我们在棋盘上布置了雷,棋盘上雷的信息(1)和⾮雷的信息(0),假设我们排查了某⼀个位置后,这个坐标处不是雷,这个坐标的周围有1个雷,那我们需要将排查出的雷的数量信息记录存储,并打印出来,作为排雷的重要参考信息的。那这个雷的个数信息存放在哪⾥呢?如果存放在布置雷的数组中,这样雷的信息和雷的个数信息就可能或产⽣混淆和打印上的困难。

这⾥我们设置两个棋盘。专⻔给⼀个棋盘(对应⼀个数组mine)存放布置好的雷的信息,再给另外⼀个棋盘(对应另外⼀个数组show)存放排查出的雷的信息。这样就互不⼲扰了

同时为了保持神秘,show数组开始时初始化为字符'*',为了保持两个数组的类型⼀致,可以使⽤同⼀套函数处理,mine数组最开始也初始化为字符'0',布置雷改成'1'。如下如:

对应的数组应该是:

1.char show[11][11]
2.char mine[11][11]

2.2⽂件结构设计

本次练习多⽂件的形式对函数的声明和定义,我们设计三个⽂件

game.h⽂件中写游戏需要的数据类型和函数声明等
text.c⽂件中写游戏的测试逻辑 
game.c⽂件中写游戏中函数的实现等

二、代码实现

1.  game.h

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include<stdlib.h>
#include<time.h>
#define row 9
#define col 9
#define rows row+2
#define cols col+2
#define EasyMineCount 10
void InitBoard(char arr[rows][cols], int x, int y, char set);
void SetMine(char arr[rows][cols]);
void DisplayBoard(char arr[rows][cols], int x, int y);
int CountMine(char mine[rows][cols], int x, int y);

2.   game.c

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include "game.h"
 
void menu() {
	printf("----------------\n");
	printf("-----0.exit-----\n");
	printf("-----1.play-----\n");
	printf("----------------\n");
}

void game() {
	char mine[ROWS][COLS] = { 0 };
	char show[ROWS][COLS] = { 0 };
	InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
	InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
	SetMine(mine, ROW, COL);
	DisplayBoard(show, ROW, COL);
	DisplayBoard(mine, ROW, COL);
	FindMine(mine, show, ROW, COL);
	
}

void 	InitBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col, char set) {
	int i = 0;
	int j = 0;
	for (i = 0; i < row; i++) {
		for (j = 0; j < col; j++) {
			board[i][j] = set;
		}
	}
}

void 	SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col) {
	int count = 10;
	while (count) {
		int x = rand() % row + 1;
		int y = rand() % row + 1;
		if (board[x][y] != '1') {
			board[x][y] = '1';
			count--;
		}
	}
}

void 	DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col) {
	int i = 0;
	int j = 0;
	printf("------扫雷------\n");
	for (i = 0; i <= col; i++) {
		printf("%d", i);
	}
	printf("\n");
	for (i = 1; i <= row; i++)
	{
		printf("%d", i);
		for (j = 1; j <= col; j++) {
			printf("%c", board[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
	printf("------扫雷------\n");

}

void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col) {
	int x = 0;
	int y = 0;
	int win = 0;
	while (win<row*col- EasyCount) {
		printf("请输入要查看的坐标;");
		scanf("%d %d", &x, &y);
		if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col) {
			if (mine[x][y] == '1') {
				printf("很遗憾,此处是雷,你被炸死了,游戏结束\n");
				DisplayBoard(mine, ROW, COL);
				break;
			}
			else {
				int c = GetMineCount(mine, x, y);
				show[x][y] = c+'0';
				DisplayBoard(show, ROW, COL);
			}
		}
		else {
			printf("输入有误,请重新输入\n");
		}
	}
}

int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y) {
	return mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] + mine[x][y - 1] + mine[x + 1][y - 1] + 
mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1] + mine[x][y + 1] + mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0';
}

3.  text.c

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include "game.h"
#include<stdio.h>
void Menu() {
	printf("------------------\n");
	printf("----- 0.exit  ----\n");
	printf("----- 1.play  ----\n");
	printf("------------------\n");
}
int main() {
	int input = 0;
	srand((unsigned int)time(NULL));
	do {
		Menu();
		printf("请输入选项:");
		scanf("%d", &input);
		switch (input) {
		case 0:
			printf("退出成功");
			break;
		case 1:
			Game();
			break;
		default:
			printf("输入选项有误,请您重新输入\n");
			break;
		}
	} while (input);
}

三、针对代码中的提示

tip.1

   在操作中严格区分字符与数字

例如:

  在这段获取点位周围雷的个数的代码中,我们获取了点位周围八个的八个字符,或是‘1’或是‘0’

  且在 ASCII 编码表中,数字 0 到 9 是连续编码的,0 的 ASCII 码值是 48,依次递增。因此此处我们拿获取到的八个字符减去八个字符‘0’,得到的就是雷的个数。

tip.2

关于随机数生成的详解

srand

使用srand引用头文件#include<stdlib.h>
在rand调用之前设置srand,若不设置当rand调用时随机数种子默认为1,随机数种子一样则每次打印出来的值也是一样的。

设置srand

srand( (unsigned int )time(NULL) )

如上所示,我们给一个持续变化的量,什么是持续变化的量呢?时间就是持续变化的量又称时间戳,使用time函数需要引头文件#include<time.h>

rand
头文件#include<stdlib.h>
rand产生随机数,范围rand()会返回一个范围在0到RAND_MAX(至少32767)之间的伪随机数。
伪随机(pseudorandom)就是由算法生成的随机数,真随机是真正随机的数 。

rand   范围
rand()%100   0~99
rand()%100+1    1~100

srand不要重复定义否则会导致rand()输出的值并不随机且相等。

因此我们在生成随机数时,就需要包含两个头文件 ,分别为:<stdlib.h>,<time.h>


关于后续

游戏拓展

  • 选择游戏难度

         ◦ 简单9*9棋盘,10个雷
        ◦  中等16*16棋盘,40个雷
        ◦ 困难30*16棋盘,99个雷

  • 如果排查位置不是雷,周围也没有雷,可以展开周围的⼀⽚
  • 加上排雷的时间显⽰

关于后事如何,请见下节详解

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