目录
一.知识铺垫
1.1多文件函数的使用
在项目中,我们一般使用函数来进行规范的模块化设计,下面是简单的在多个文件中进行的函数模块化设计。
一般情况下,函数的声明,类型的声明放在头文件(.h)中,函数的实现是放在源文件(.c)中
下面用一个简单的加法运算函数来举例
text.c文件来实现函数的调用
add.c文件来实现函数的定义
add.h文件来实现函数的声明
1.2随机数的产生
二.扫雷游戏分析和设计
2.1扫雷游戏的功能说明
• 使⽤控制台实现经典的扫雷游戏
• 游戏可以通过菜单实现继续玩或者退出游戏
• 扫雷的棋盘是9*9的格⼦ • 默认随机布置10个雷
• 可以排查雷
◦ 如果位置不是雷,就显⽰周围有⼏个雷
◦ 如果位置是雷,就炸死游戏结束
◦ 把除10个雷之外的所有⾮雷都找出来,排雷成功,游戏结束
游戏的界面:
初始界面 游戏界面 游戏失败界面
2.2 游戏的分析和设计
1.2.1 数据结构的分析
扫雷的过程中,布置的雷和排查出的雷的信息都需要存储,所以我们需要⼀定的数据结构来存储这些信息。 因为我们需要在9*9的棋盘上布置雷的信息和排查雷,我们⾸先想到的就是创建⼀个9*9的数组来存放信息。
我们用1来代表雷,0来代表没有雷
但是,我们也会发现,当雷布置在棋盘的四条边上时,数组就会出现越界问题,那么如何来解决数组越界的问题呢?
假设我们排查(2,5)这个坐标时,我们访问周围的⼀圈8个黄色位置,统计周围雷的个数为1,假设我们排查(8,6)这个坐标时,我们访问周围的⼀圈8个黄色位置,统计周围雷的个数时,最下面的三 个坐标就会越界,为了防止越界,我们在设计的时候,给数组扩大一圈,雷还是布置在中间的9*9的坐 标上,周围⼀圈不去布置雷就行,这样就解决了越界的问题。所以我们将存放数据的数组创建成11*11 就可以解决数组越界的问题了
再继续分析,我们在棋盘上布置了雷,棋盘上雷的信息(1)和⾮雷的信息(0),假设我们排查了某 ⼀个位置后,这个坐标处不是雷,这个坐标的周围有1个雷,那我们需要将排查出的雷的数量信息记录 存储,并打印出来,作为排雷的重要参考信息的。那这个雷的个数信息存放在哪⾥呢?如果存放在布 置雷的数组中,这样雷的信息和雷的个数信息就可能或产生混淆和打印上的困难。
那如何解决这个问题呢,我们可以专门给⼀个棋盘(对应⼀个数组mine)存放布置好的雷的信息,再给另外⼀个棋盘(对应另外⼀个数组show)存放排查出的雷的信息。这样就互不干扰了,把雷布置到 mine数组,在mine数组中排查雷,排查出的数据存放在show数组,并且打印show数组的信息给后期排查雷做参考。
同时为了保持神秘,show数组开始时初始化为字符 '*',为了保持两个数组的类型⼀致,可以使⽤同⼀ 套函数处理,mine数组最开始也初始化为字符'0',布置雷改成'1'。
三.扫雷游戏的代码实现
3.1游戏的主体逻辑
我们使用do while语句和switch语句以及scanf函数来实现游戏的进入及退出。
其中do while语句保证游戏的选择界面至少会出现一次,是实现众多简单小游戏最常用的语句。
switch语句则提供了选择上的不同分支,确保玩家能够选择进入游戏或退出游戏。
3.2游戏函数的实现
初始化棋盘
我们使用二维数组来储存数据,用两个for循环嵌套来将棋子存放在二维数组棋盘中
下面把它放在text.c文件的game函数中
打印棋盘
我们先在text.c的game函数中写好打印棋盘的操作,接下来在game.c中实现打印棋盘的函数
继续运用for循环实现棋盘横纵轴数字和棋盘的打印
布置雷
继续在text.c的game函数中完成下一步布置雷的操作,接着在game.c中实现布置雷的具体函数
运用知识预备中的生成随机数的知识生成10个雷并储存在存放雷的数组mine中
排查雷
继续在text.c的game函数中完成最后一步排查雷的操作,接着在game.c中实现排查雷的具体函数
其中,我们发现,还需要一个函数来统计一个位置周围的雷的数量,于是我们在game.c中完成这个函数
由于我们将雷记为1,非雷记为0,且因为1和0的ASCII值相差1,则我们只需要用该位置周围的8个位置的ASCII值减去8个0的ASCII值,得到的就是周围雷的个数
最后,我们在头文件game.h中声明各个函数,并且定义宏(方便我们更改雷的个数,棋盘的大小等信息)
3.3完整代码
text.c
game.c
game.h
好了,本次的扫雷小游戏就分享到这里啦,喜欢作者的小伙伴还请点点赞,点点关注啦,谢谢大家!
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