Android SurfaceView实战 带你玩转flabby bird (下)

可以看到,我们在run中增加调用了logic()方法,在onTouch中根据用户DOWN,改变状态或者设置mTmpBirdDis即为每次用户点击时,鸟上升的距离,接下来会实现。

还有一点,我们把更新管道的x坐标,从drawFloor中提取了出来;以及更新mFloor的x坐标从draw中提取到logic();draw目前,只管绘制,不管任何事。

现在我们的游戏,启动后画面静止,用户触摸后开始移动;

当然了,现在依旧是一个管道,接下来,我们来动态添加管道:

管道的添加:

对于管道的添加,我准备每隔300dp生成一个管道;

当管道移动出屏幕,我们将其从List中移除,避免不必要的绘制;

那么怎么做呢?

/**

  • 两个管道间距离

*/

private final int PIPE_DIS_BETWEEN_TWO = Util.dp2px(getContext(), 300);

/**

  • 记录移动的距离,达到 PIPE_DIS_BETWEEN_TWO 则生成一个管道

*/

private int mTmpMoveDistance;

/**

  • 处理一些逻辑上的计算

*/

private void logic()

{

switch (mStatus)

{

case RUNNING:

// 管道

mTmpMoveDistance += mSpeed;

// 生成一个管道

if (mTmpMoveDistance >= PIPE_DIS_BETWEEN_TWO)

{

Pipe pipe = new Pipe(getContext(), getWidth(), getHeight(),

mPipeTop, mPipeBottom);

mPipes.add(pipe);

mTmpMoveDistance = 0;

}

break;

case STOP: // 鸟落下

break;

default:

break;

}

}

很简单,添加两个变量,然后在logic中,如果是RUNNING状态,记录移动的距离,达到我们预设的值300dp就增加一个。

现在我们的效果(记得删除之前我们在onSizeChanged中添加的那个管道,没必要了,我们已经动态生成了)

可以看到,一开始状态WAITTING,当我们点击后,地板开始移动,管道开始动态添加并移动~~~

那么,现在有一个问题,我们的管道现在动态添加了,随着游戏的运行,我们的管道肯定无限多呀,当然了,我这种超不过10分的渣渣,这个问题是不会出现的。

无限多,即使不崩,估计也卡,那么多管道看不到了,干嘛绘制呢?

那么我们该如何移除这些不在屏幕上的管道呢?

管道的移除:

很简单,看代码:

/**

  • 记录需要移除的管道

*/

private List mNeedRemovePipe = new ArrayList();

/**

  • 处理一些逻辑上的计算

*/

private void logic()

{

switch (mStatus)

{

case RUNNING:

// 更新我们地板绘制的x坐标,地板移动

mFloor.setX(mFloor.getX() - mSpeed);

// 管道移动

for (Pipe pipe : mPipes)

{

if (pipe.getX() < -mPipeWidth)

{

mNeedRemovePipe.add(pipe);

continue;

}

pipe.setX(pipe.getX() - mSpeed);

}

//移除管道

mPipes.removeAll(mNeedRemovePipe);

Log.e(“TAG”, “现存管道数量:” + mPipes.size());

// 管道

mTmpMoveDistance += mSpeed;

// 生成一个管道

if (mTmpMoveDistance >= PIPE_DIS_BETWEEN_TWO)

{

Pipe pipe = new Pipe(getContext(), getWidth(), getHeight(),

mPipeTop, mPipeBottom);

mPipes.add(pipe);

mTmpMoveDistance = 0;

}

break;

case STOP: // 鸟落下

break;

default:

break;

}

}

其实就增加了几行代码,为了好理解,贴出代码较多;我们增加了一个变量mNeedRemovePipe,在遍历Pipes的时候,如果x左边已经小于 -mPipeWidth时候,说明看不到了,那么就防到mNeedRemovePipe中;

最后统一移除mNeedRemovePipe。

有人会说,为啥要多创建个mNeedRemovePipe呢?你for循环移除不就行了~嗯,这样是不行的,会报错;

又有人说,我知道那样会报错,但是你可以用CopyOnWriteArrayList这类安全的List,就能for循环时,移除了嗯,这样是可以,但是这类List的方法中为了安全,各种clone,势必造成运行速度慢我们这里是游戏,千万要避免不必要的速度丢失~~~

好了现在管道,彻底没什么问题了~

接下来,我们的鸟该动了~~

3、让鸟飞起来

=======

其实特别简单,就两行代码,短的我都不好意思独立章节了~~

private void logic()

{

switch (mStatus)

{

case RUNNING:

// 更新我们地板绘制的x坐标,地板移动

mFloor.setX(mFloor.getX() - mSpeed);

logicPipe();

//默认下落,点击时瞬间上升

mTmpBirdDis += mAutoDownSpeed;

mBird.setY(mBird.getY() + mTmpBirdDis);

break;

case STOP: // 鸟落下

break;

default:

break;

}

}

logic中添加两行就行了~~

mTmpBirdDis += mAutoDownSpeed;

mBird.setY(mBird.getY() + mTmpBirdDis);

默认情况越降越快,当用户点击的时候瞬间上升一段距离,继续往下掉~

我把管道相关的抽取出去了~~

现在的效果:

好了,可以看到我们的鸟终于可以交互了上面的动画比较快见谅,据说这样图能小一点~

现在,我们已经实现了绝大部分功能了,只剩下一个判断GameOver和计分了~~~let’s go !

4、GameOver or Grades++

======================

对于失败的判断,我觉得很简单呀,直接在遍历管道的时候,去判断管道的和鸟是否触碰或者鸟的y坐标是否触地

在logic中调用checkGameOver()

private void checkGameOver()

{

// 如果触碰地板,gg

if (mBird.getY() > mFloor.getY() - mBird.getHeight())

{

mStatus = GameStatus.STOP;

}

// 如果撞到管道

for (Pipe wall : mPipes)

{

//已经穿过的

if (wall.getX() + mPipeWidth < mBird.getX())

{

continue;

}

if (wall.touchBird(mBird))

{

mStatus = GameStatus.STOP;

break;

}

}

}

如果碰到地面gg,如果和管道碰到gg;

public class Pipe

{

//…

/**

  • 判断和鸟是否触碰

  • @param mBird

  • @return

*/

public boolean touchBird(Bird mBird)

{

/**

  • 如果bird已经触碰到管道

*/

if (mBird.getX() + mBird.getWidth() > x

&& (mBird.getY() < height || mBird.getY() + mBird.getHeight() > height

  • margin))

{

return true;

}

return false;

}

}

我们在管道中添加了touchBird用于进行判断很简单,鸟如果在管道的范围内,如果不在管道的空隙中则为true

好了,现在运行代码,发现我们的鸟如果碰到管道或者落地就OVER了但是OVER以后,再也不会动了

维萨呢?因为OVER后,我们的状态是STOP,而STOP我们没有做任何处理~~

我们应该在STOP中去判断,如果没有落地让鸟落地,然后切换状态为WAITTING~

private void logic()

{

switch (mStatus)

{

case RUNNING:

case STOP: // 鸟落下

// 如果鸟还在空中,先让它掉下来

if (mBird.getY() < mFloor.getY() - mBird.getWidth())

{

mTmpBirdDis += mAutoDownSpeed;

mBird.setY(mBird.getY() + mTmpBirdDis);

} else

{

mStatus = GameStatus.WAITTING;

initPos();

}

break;

default:

break;

}

}

/**

  • 重置鸟的位置等数据

*/

private void initPos()

{

mPipes.clear();

mNeedRemovePipe.clear();

//重置鸟的位置

mBird.setY(mHeight * 2 / 3);

//重置下落速度

mTmpBirdDis = 0; mTmpMoveDistance = 0 ;

}

如果STOP,让鸟继续落,到地面了则直接切换为WAITING,同时记得重置一些必要的数据;

最后就剩下分数的计算了~~~

偶也~~

分数的计算:

还好分数的计算也比较简单~~~

/**

  • 处理一些逻辑上的计算

*/

private void logic()

{

switch (mStatus)

{

case RUNNING:

mGrade = 0;

// 更新我们地板绘制的x坐标,地板移动

mFloor.setX(mFloor.getX() - mSpeed);

logicPipe();

// 默认下落,点击时瞬间上升

mTmpBirdDis += mAutoDownSpeed;

mBird.setY(mBird.getY() + mTmpBirdDis);

// 计算分数

mGrade += mRemovedPipe;

for (Pipe pipe : mPipes)

{

if (pipe.getX() + mPipeWidth < mBird.getX())

{

mGrade++;

}

}

checkGameOver();

break;

case STOP: // 鸟落下

}

}

可以看到,增加了几行计算分数的代码我们的分数,每次都是置0,然后加上已经看不到的管道数量(都看不到了,肯定是通过的),然后再加上屏幕上在鸟左边的管道数量

这就是你获得的分数了~~

所以记得移除管道的时候,通过下mRemovedPipe

private int mRemovedPipe = 0;

private void logicPipe()

{

// 管道移动

for (Pipe pipe : mPipes)

{

if (pipe.getX() < -mPipeWidth)

{

mNeedRemovePipe.add(pipe);

mRemovedPipe++;

continue;

}

pipe.setX(pipe.getX() - mSpeed);

}

且,在OVER以后,在initPos中将mRemovedPipe 置为 0 ;这样重新开始以后,又从0分开始了~~~

好了,到此结束至于,管道间的距离,管道宽度,鸟下降速度各种常量,大家如果觉得不适,自行修改~

请允许我再贴一次最终效果~:

看着结果的同时,我们总结下:

其实游戏总体来说不难,别看写了两篇这么长,你站远点看,其实还是我们最初的SurfaceViewTemplate,无非多了个重写onTouchEvent和logic()方法,onTouchEvent是交互必须要写的,其实没什么代码logic方法进行一些重绘时需要的计算而draw就安心的draw进行了也就是说,这个游戏,其实和绘制个小鸟,点击上升,没什么区别~~

值得祝贺的是,我们的SurfaceView经过这三篇博客(还有个转盘),基本涵盖的知识点都覆盖了,说不定哪天,大家想出个虐心的简单的游戏就富了呢~~

源码点击下载

(Pipe pipe : mPipes)

{

if (pipe.getX() < -mPipeWidth)

{

mNeedRemovePipe.add(pipe);

mRemovedPipe++;

continue;

}

pipe.setX(pipe.getX() - mSpeed);

}

且,在OVER以后,在initPos中将mRemovedPipe 置为 0 ;这样重新开始以后,又从0分开始了~~~

好了,到此结束至于,管道间的距离,管道宽度,鸟下降速度各种常量,大家如果觉得不适,自行修改~

请允许我再贴一次最终效果~:

看着结果的同时,我们总结下:

其实游戏总体来说不难,别看写了两篇这么长,你站远点看,其实还是我们最初的SurfaceViewTemplate,无非多了个重写onTouchEvent和logic()方法,onTouchEvent是交互必须要写的,其实没什么代码logic方法进行一些重绘时需要的计算而draw就安心的draw进行了也就是说,这个游戏,其实和绘制个小鸟,点击上升,没什么区别~~

值得祝贺的是,我们的SurfaceView经过这三篇博客(还有个转盘),基本涵盖的知识点都覆盖了,说不定哪天,大家想出个虐心的简单的游戏就富了呢~~

源码点击下载

[外链图片转存中…(img-ppzQITlV-1718507586933)]

  • 15
    点赞
  • 13
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值