Android模拟器图形绘原理(二十二)

//error

}

… ready to go

这里的pipeName是要使用的服务名程,这里支持的服务有

  • tcp:

提供一个非内部模拟器的NAT router,我们只能使用这个socket进行读写,接受,不能够进行连接非本地socket。

  • unix:

打开一个Unix域socket在主机上

  • opengles

连接到OpenGL ES模拟进程,现在这个实现等于连接tcp:22468,但是未来可能会改变。

  • qemud

连接到qemud服务在模拟器内,这个取代了老版本中通过/dev/ttys1的连接方式.

在内核中代码,向外提供了一个对于qemu_pipe,其中包含了我们如何与其进行交互。

由于QEMU Pipe发送数据的时候使用的是裸包,其速度要比TCP的方式快很多。

通信协议的实现

对于指令的传输,要对指令进行编解码。emugen,通过这个工具可以进行编码解码类的生成。在GLES1.1,GLES2.0,EGL之中定义了一些代码生成时,需要用到的文件。用来定义生成代码的文是.types,.in,.attrib。对于EGL的声明则是在renderControl。对于EGL的文件都是以‘renderControl’开头的,这个主要是历史原因,他们调用了gralloc系统的模块来管理图形缓冲区在比EGL更低的级别。

EGL/GLES函数调用被通过一些规范文件进行描述,这些文件描述了类型,函数签名
和它们的一些属性。系统的encoder静态库就是通过这些生成的文件来构建的,它们包含了可以将EGL/GLES命令转化为简单的byte信息的通过IOStream进行发送。

模拟器的绘制

模拟器接收渲染指令的位置,

在android/opengles.cpp控制了动态的装载渲染库,和正确的初始化,构建它。host 渲染的库在host/libs/libOpenglRender下,在模拟器opengles下的代码掌管动态装载一些渲染的库。

  • RendererImpl

模拟器接收指令渲染的实现在RendererImpl中,对于每一个新来的渲染client,都会通过createRenderChannel来创建一个RenderChannel,然后创建一个RenderThread。

RenderChannelPtr RendererImpl::createRenderChannel() {

const auto channel = std::make_shared();

std::unique_ptr rt(RenderThread::create(

shared_from_this(), channel));

if (!rt->start()) {

fprintf(stderr, “Failed to start RenderThread\n”);

return nullptr;

}

return channel;

}

RenderThread相关创建代码

std::unique_ptr RenderThread::create(

std::weak_ptr renderer,

std::shared_ptr channel) {

return std::unique_ptr(

new RenderThread(renderer, channel));

}

RenderThread::RenderThread(std::weak_ptr renderer,

std::shared_ptr channel)
emugl::Thread(android::base::ThreadFlags::MaskSignals, 2 * 1024 * 1024),

mChannel(channel), mRenderer(renderer) {}

在RenderThread创建成功之后,调用了其start方法。进入死循环,从ChannelStream之中读取指令流,然后对指令流进行decode操作。

ChannelStream stream(mChannel, RenderChannel::Buffer::KSmallSize);

while(1) {

initialize decoders

//初始化解码部分

tInfo.m_glDec.initGL(gles1_dispatch_get_proc_func, NULL); tInfo.m_gl2Dec.initGL(gles2_dispatch_get_proc_func, NULL); initRenderControlContext(&tInfo.m_rcDec);

ReadBuffer readBuf(kStreamBufferSize);

const int stat = readBuf.getData(&stream, packetSize);

//尝试通过GLES1解码器来解码指令流

size_t last = tInfo.m_glDec.decode( readBuf.buf(), readBuf.validData(), &stream, &checksumCalc);

if (last > 0) {

progress = true;

readBuf.consume(last);

}

//尝试通过GLESV2的解码器来进行指令流

last = tInfo.m_gl2Dec.decode(readBuf.buf(), readBuf.validData(),

&stream, &checksumCalc);

FrameBuffer::getFB()->unlockContextStructureRead();

if (last > 0) {

progress = true;

readBuf.consume(last);

}

//尝试通过renderControl解码器来进行指令流的解码

last = tInfo.m_rcDec.decode(readBuf.buf(), readBuf.validData(),

&stream, &checksumCalc);

if (last > 0) {

readBuf.consume(last);

progress = true;

}

}

解码过程,省略部分代码。保留了核心处理代码。

指令流的来源

上面的指令流处理的数据从ChannelStream中来获取,这里从ChannelStream着手进行分析。

  • ChannelStream

我们先来看一下我们的协议流数据从何处而来,从数据读取翻译过程可以看出是来自我们的 ChannelStream,而ChannelStream又是对于Channle的包装。接下来看一下ChannelStream的实现。

可以看到其是对于RenderChannel的一个包装,同时有两个Buffer。

  • ChannelStream 实现自IOStream

class ChannelStream final : public IOStream

ChannelStream(std::shared_ptr channel, size_t bufSize);

声明了以下变量

std::shared_ptr mChannel;

RenderChannel::Buffer mWriteBuffer;

RenderChannel::Buffer mReadBuffer;

ChannelStream是对于RenderChannel进行了一次包装,对于具体的操作还是交到RenderChannel进行执行,RenderChannel负责在Guest和Host之间的协议数据通信,然后ChannleStream提供了一些buffer在对其封装的基础上,更方便的获取其中的数据,同时由于继承自IOStream,也定义了其中的一些接口,更方便调用。对于数据的读写最终调用了RenderChannelreadFromGuestwriteToGuest,其提供了一个Buffer来方便进行数据的读写。

  • RenderChannel

RenderChannel中的数据从哪里而来呢?跟进其几外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传

资料获取→专栏
个读写方法,我们便会发现,其具体的执行是交给了mFromGuestmToGuest,其类型分别为

BufferQueue mFromGuest;

BufferQueue mToGuest;

通过调用其push,pop方法,从中获取数据,到此,我们可以再继续跟进一下BufferQueue的创建和实现。

  • BufferQueue

mFromGuest(kGuestToHostQueueCapacity, mLock),

mToGuest(kHostToGuestQueueCapacity, mLock)

BufferQueue模型是Renderchannel的一个先进先出的队列,Buffer实例可以被用在不同的线程之间,其同步原理是在创建的时候,传递了一个锁进去。其内部的buffer利用就是RenderChannel的buffer。对于队列的一些基本操作进行了相应的锁处理。

BufferQueue(size_t capacity, android::base::Lock& lock)
mCapacity(capacity), mBuffers(new Buffer[capacity]), mLock(lock) {}

这里只是简单地传递数据,确定buffer的大小,同时为其加锁。

对于Buffer的读写,这里提供了四个关键函数。

  • tryWrite(Buffer&& buffer)

mFromGuest.tryPushLocked(std::move(buffer));

  • tryRead(Buffer* buffer)

mToGuest.tryPopLocked(buffer);

  • writeToGuest(Buffer&& buffer)

mToGuest.pushLocked(std::move(buffer));

  • readFromGuest(Buffer* buffer, bool blocking)

mFromGuest.popLocked(buffer);

在服务器这一端,我们用的到的只有两个函数,这两个函数也是在ChannelStream中做了封装的,分别为

  • commitBuffer(size_t size)

mChannel->writeToGuest(std::move(mWriteBuffer));

  • readRaw(void* buf, size_t* inout_len)

mChannel->readFromGuest(&mReadBuffer, blocking);

通过write和read函数可以看出是对端在使用的,用来接收从我们的队列之中读数据。

由于Android模拟器端接受绘制渲染指令是通过Qemu Pipe来接收的,所以最开始接收到数据的位置则是管道服务,其实现在EmuglPipe中,在OpenglEsPipe文件中。

auto renderer = android_getOpenglesRenderer();

if (!renderer) {

D(“Trying to open the OpenGLES pipe without GPU emulation!”);

return nullptr;

}

EmuglPipe* pipe = new EmuglPipe(mHwPipe, this, renderer);

if (!pipe->mIsWorking) {

delete pipe;

pipe = nullptr;

}

return pipe;

获取一个Renderer也就是我们上面提到的用来进行指令转化在本地平台进行绘制的。然后创建一个EmuglPipe实例。

实例创建的构造函数

EmuglPipe(void* hwPipe, Service* service,

const emugl::RendererPtr& renderer)
AndroidPipe(hwPipe, service) {

mChannel = renderer->createRenderChannel();

if (!mChannel) {

D(“Failed to create an OpenGLES pipe channel!”);

return;

}

mIsWorking = true;

mChannel->setEventCallback([this](RenderChannel::State events) {this->onChannelHostEvent(events);});

}

到此回到了上面最初介绍的Render的createRenderChannel函数。

EmuglPipe提供了几个函数onGuestClose,onGuestPoll,onGuestRecv,onGuestSend等对于Guest读写的回调,当有数据到来或者要写回的时候调用,这个时候就会调用renderChannel来进行指令流的读写。

代码文档位置
const emugl::RendererPtr& renderer)

: AndroidPipe(hwPipe, service) {

mChannel = renderer->createRenderChannel();

if (!mChannel) {

D(“Failed to create an OpenGLES pipe channel!”);

return;

}

mIsWorking = true;

mChannel->setEventCallback([this](RenderChannel::State events) {this->onChannelHostEvent(events);});

}

到此回到了上面最初介绍的Render的createRenderChannel函数。

EmuglPipe提供了几个函数onGuestClose,onGuestPoll,onGuestRecv,onGuestSend等对于Guest读写的回调,当有数据到来或者要写回的时候调用,这个时候就会调用renderChannel来进行指令流的读写。

代码文档位置

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