//error
}
… ready to go
这里的pipeName是要使用的服务名程,这里支持的服务有
- tcp:
提供一个非内部模拟器的NAT router,我们只能使用这个socket进行读写,接受,不能够进行连接非本地socket。
- unix:
打开一个Unix域socket在主机上
- opengles
连接到OpenGL ES模拟进程,现在这个实现等于连接tcp:22468,但是未来可能会改变。
- qemud
连接到qemud服务在模拟器内,这个取代了老版本中通过/dev/ttys1的连接方式.
在内核中代码,向外提供了一个对于qemu_pipe,其中包含了我们如何与其进行交互。
由于QEMU Pipe发送数据的时候使用的是裸包,其速度要比TCP的方式快很多。
通信协议的实现
对于指令的传输,要对指令进行编解码。emugen,通过这个工具可以进行编码解码类的生成。在GLES1.1,GLES2.0,EGL之中定义了一些代码生成时,需要用到的文件。用来定义生成代码的文是.types,.in,.attrib。对于EGL的声明则是在renderControl。对于EGL的文件都是以‘renderControl’开头的,这个主要是历史原因,他们调用了gralloc系统的模块来管理图形缓冲区在比EGL更低的级别。
EGL/GLES函数调用被通过一些规范文件进行描述,这些文件描述了类型,函数签名
和它们的一些属性。系统的encoder静态库就是通过这些生成的文件来构建的,它们包含了可以将EGL/GLES命令转化为简单的byte信息的通过IOStream进行发送。
模拟器的绘制
模拟器接收渲染指令的位置,
在android/opengles.cpp控制了动态的装载渲染库,和正确的初始化,构建它。host 渲染的库在host/libs/libOpenglRender下,在模拟器opengles下的代码掌管动态装载一些渲染的库。
- RendererImpl
模拟器接收指令渲染的实现在RendererImpl中,对于每一个新来的渲染client,都会通过createRenderChannel来创建一个RenderChannel,然后创建一个RenderThread。
RenderChannelPtr RendererImpl::createRenderChannel() {
const auto channel = std::make_shared();
std::unique_ptr rt(RenderThread::create(
shared_from_this(), channel));
if (!rt->start()) {
fprintf(stderr, “Failed to start RenderThread\n”);
return nullptr;
}
return channel;
}
RenderThread相关创建代码
std::unique_ptr RenderThread::create(
std::weak_ptr renderer,
std::shared_ptr channel) {
return std::unique_ptr(
new RenderThread(renderer, channel));
}
RenderThread::RenderThread(std::weak_ptr renderer,
-
std::shared_ptr channel)
- emugl::Thread(android::base::ThreadFlags::MaskSignals, 2 * 1024 * 1024),
mChannel(channel), mRenderer(renderer) {}
在RenderThread创建成功之后,调用了其start方法。进入死循环,从ChannelStream之中读取指令流,然后对指令流进行decode操作。
ChannelStream stream(mChannel, RenderChannel::Buffer::KSmallSize);
while(1) {
initialize decoders
//初始化解码部分
tInfo.m_glDec.initGL(gles1_dispatch_get_proc_func, NULL); tInfo.m_gl2Dec.initGL(gles2_dispatch_get_proc_func, NULL); initRenderControlContext(&tInfo.m_rcDec);
ReadBuffer readBuf(kStreamBufferSize);
const int stat = readBuf.getData(&stream, packetSize);
//尝试通过GLES1解码器来解码指令流
size_t last = tInfo.m_glDec.decode( readBuf.buf(), readBuf.validData(), &stream, &checksumCalc);
if (last > 0) {
progress = true;
readBuf.consume(last);
}
//尝试通过GLESV2的解码器来进行指令流
last = tInfo.m_gl2Dec.decode(readBuf.buf(), readBuf.validData(),
&stream, &checksumCalc);
FrameBuffer::getFB()->unlockContextStructureRead();
if (last > 0) {
progress = true;
readBuf.consume(last);
}
//尝试通过renderControl解码器来进行指令流的解码
last = tInfo.m_rcDec.decode(readBuf.buf(), readBuf.validData(),
&stream, &checksumCalc);
if (last > 0) {
readBuf.consume(last);
progress = true;
}
}
解码过程,省略部分代码。保留了核心处理代码。
指令流的来源
上面的指令流处理的数据从ChannelStream中来获取,这里从ChannelStream着手进行分析。
- ChannelStream
我们先来看一下我们的协议流数据从何处而来,从数据读取翻译过程可以看出是来自我们的 ChannelStream
,而ChannelStream又是对于Channle的包装。接下来看一下ChannelStream的实现。
可以看到其是对于RenderChannel的一个包装,同时有两个Buffer。
- ChannelStream 实现自IOStream
class ChannelStream final : public IOStream
ChannelStream(std::shared_ptr channel, size_t bufSize);
声明了以下变量
std::shared_ptr mChannel;
RenderChannel::Buffer mWriteBuffer;
RenderChannel::Buffer mReadBuffer;
ChannelStream是对于RenderChannel进行了一次包装,对于具体的操作还是交到RenderChannel进行执行,RenderChannel负责在Guest和Host之间的协议数据通信,然后ChannleStream提供了一些buffer在对其封装的基础上,更方便的获取其中的数据,同时由于继承自IOStream,也定义了其中的一些接口,更方便调用。对于数据的读写最终调用了RenderChannel
的readFromGuest
和writeToGuest
,其提供了一个Buffer来方便进行数据的读写。
- RenderChannel
RenderChannel中的数据从哪里而来呢?跟进其几
资料获取→专栏
个读写方法,我们便会发现,其具体的执行是交给了mFromGuest
和mToGuest
,其类型分别为
BufferQueue mFromGuest;
BufferQueue mToGuest;
通过调用其push,pop方法,从中获取数据,到此,我们可以再继续跟进一下BufferQueue
的创建和实现。
- BufferQueue
mFromGuest(kGuestToHostQueueCapacity, mLock),
mToGuest(kHostToGuestQueueCapacity, mLock)
BufferQueue模型是Renderchannel的一个先进先出的队列,Buffer实例可以被用在不同的线程之间,其同步原理是在创建的时候,传递了一个锁进去。其内部的buffer利用就是RenderChannel的buffer。对于队列的一些基本操作进行了相应的锁处理。
-
BufferQueue(size_t capacity, android::base::Lock& lock)
- mCapacity(capacity), mBuffers(new Buffer[capacity]), mLock(lock) {}
这里只是简单地传递数据,确定buffer的大小,同时为其加锁。
对于Buffer的读写,这里提供了四个关键函数。
- tryWrite(Buffer&& buffer)
mFromGuest.tryPushLocked(std::move(buffer));
- tryRead(Buffer* buffer)
mToGuest.tryPopLocked(buffer);
- writeToGuest(Buffer&& buffer)
mToGuest.pushLocked(std::move(buffer));
- readFromGuest(Buffer* buffer, bool blocking)
mFromGuest.popLocked(buffer);
在服务器这一端,我们用的到的只有两个函数,这两个函数也是在ChannelStream中做了封装的,分别为
- commitBuffer(size_t size)
mChannel->writeToGuest(std::move(mWriteBuffer));
- readRaw(void* buf, size_t* inout_len)
mChannel->readFromGuest(&mReadBuffer, blocking);
通过write和read函数可以看出是对端在使用的,用来接收从我们的队列之中读数据。
由于Android模拟器端接受绘制渲染指令是通过Qemu Pipe来接收的,所以最开始接收到数据的位置则是管道服务,其实现在EmuglPipe中,在OpenglEsPipe文件中。
auto renderer = android_getOpenglesRenderer();
if (!renderer) {
D(“Trying to open the OpenGLES pipe without GPU emulation!”);
return nullptr;
}
EmuglPipe* pipe = new EmuglPipe(mHwPipe, this, renderer);
if (!pipe->mIsWorking) {
delete pipe;
pipe = nullptr;
}
return pipe;
获取一个Renderer也就是我们上面提到的用来进行指令转化在本地平台进行绘制的。然后创建一个EmuglPipe实例。
实例创建的构造函数
EmuglPipe(void* hwPipe, Service* service,
-
const emugl::RendererPtr& renderer)
- AndroidPipe(hwPipe, service) {
mChannel = renderer->createRenderChannel();
if (!mChannel) {
D(“Failed to create an OpenGLES pipe channel!”);
return;
}
mIsWorking = true;
mChannel->setEventCallback([this](RenderChannel::State events) {this->onChannelHostEvent(events);});
}
到此回到了上面最初介绍的Render的createRenderChannel函数。
EmuglPipe提供了几个函数onGuestClose,onGuestPoll,onGuestRecv,onGuestSend等对于Guest读写的回调,当有数据到来或者要写回的时候调用,这个时候就会调用renderChannel来进行指令流的读写。
代码文档位置
const emugl::RendererPtr& renderer)
: AndroidPipe(hwPipe, service) {
mChannel = renderer->createRenderChannel();
if (!mChannel) {
D(“Failed to create an OpenGLES pipe channel!”);
return;
}
mIsWorking = true;
mChannel->setEventCallback([this](RenderChannel::State events) {this->onChannelHostEvent(events);});
}
到此回到了上面最初介绍的Render的createRenderChannel函数。
EmuglPipe提供了几个函数onGuestClose,onGuestPoll,onGuestRecv,onGuestSend等对于Guest读写的回调,当有数据到来或者要写回的时候调用,这个时候就会调用renderChannel来进行指令流的读写。
代码文档位置