Android工程师最容易遇到4个瓶颈是什么?面试建议_android工程师 挑战(1)


假设UI给的设计图屏幕宽度基于360dp,那么设备宽的像素点已知,即px,dp也已知,360dp,所以`density = px / dp`,之后根据这个修改系统中跟`density`相关的知识点即可。


#### 3. Android消息机制


##### # Android消息机制介绍?


Android消息机制中的四大概念:


* `ThreadLocal`:当前线程存储的数据仅能从当前线程取出。
* `MessageQueue`:具有时间优先级的消息队列。
* `Looper`:轮询消息队列,看是否有新的消息到来。
* `Handler`:具体处理逻辑的地方。


过程:


1. 准备工作:创建`Handler`,如果是在子线程中创建,还需要调用`Looper#prepare()`,在`Handler`的构造函数中,会绑定其中的`Looper`和`MessageQueue`。
2. 发送消息:创建消息,使用`Handler`发送。
3. 进入`MessageQueue`:因为`Handler`中绑定着消息队列,所以`Message`很自然的被放进消息队列。
4. `Looper`轮询消息队列:`Looper`是一个死循环,一直观察有没有新的消息到来,之后从`Message`取出绑定的`Handler`,最后调用`Handler`中的处理逻辑,这一切都发生在`Looper`循环的线程,这也是`Handler`能够在指定线程处理任务的原因。


##### # Looper在主线程中死循环为什么没有导致界面的卡死?


1. 导致卡死的是在Ui线程中执行耗时操作导致界面出现掉帧,甚至`ANR`,`Looper.loop()`这个操作本身不会导致这个情况。
2. 有人可能会说,我在点击事件中设置死循环会导致界面卡死,同样都是死循环,不都一样的吗?Looper会在没有消息的时候阻塞当前线程,释放CPU资源,等到有消息到来的时候,再唤醒主线程。
3. App进程中是需要死循环的,如果循环结束的话,App进程就结束了。


##### # IdleHandler介绍?


介绍: IdleHandler是在Hanlder空闲时处理空闲任务的一种机制。


执行场景:


* `MessageQueue`没有消息,队列为空的时候。
* `MessageQueue`属于延迟消息,当前没有消息执行的时候。


会不会发生死循环: 答案是否定的,`MessageQueue`使用计数的方法保证一次调用`MessageQueue#next`方法只会使用一次的`IdleHandler`集合。


#### 4. View事件分发机制和View绘制原理


刚哥的《Android开发艺术探索》已经很全面了,建议阅读。


#### 5. Bitmap


##### # Bitmap的内存计算方式?


在已知图片的长和宽的像素的情况下,影响内存大小的因素会有**资源文件位置和像素点大小**。


**像素点大小**: 常见的像素点有:


* ARGB\_8888:4个字节
* ARGB\_4444、ARGB\_565:2个字节


**资源文件位置**: 不同dpi对应存放的文件夹


![](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/b2353fae0d6d4f65f5291f67b65b319a.png)


比如一个一张图片的像素为`180*180px`,`dpi`(设备独立像素密度)为320,如果它仅仅存放在`drawable-hdpi`,则有:



横向像素点 = 180 * 320/240 + 0.5f = 240 px
纵向像素点 = 180 * 320/240 + 0.5f = 240 px


如果 如果它仅仅存放在`drawable-xxhdpi`,则有:



横向像素点 = 180 * 320/480 + 0.5f = 120 px
纵向像素点 = 180 * 320/480 + 0.5f = 120 px


所以,对于一张`180*180px`的图片,设备dpi为320,资源图片仅仅存在`drawable-hdpi`,像素点大小为`ARGB_4444`,最后生成的文件内存大小为:



横向像素点 = 180 * 320/240 + 0.5f = 240 px
纵向像素点 = 180 * 320/240 + 0.5f = 240 px
内存大小 = 240 * 240 * 2 = 115200byte 约等于 112.5kb


##### # Bitmap的高效加载?


Bitmap的高效加载在Glide中也用到了,思路:


1. 获取需要的长和宽,一般获取控件的长和宽。
2. 设置`BitmapFactory.Options`中的`inJustDecodeBounds`为true,可以帮助我们在不加载进内存的方式获得`Bitmap`的长和宽。
3. 对需要的长和宽和Bitmap的长和宽进行对比,从而获得压缩比例,放入`BitmapFactory.Options`中的`inSampleSize`属性。
4. 设置`BitmapFactory.Options`中的`inJustDecodeBounds`为false,将图片加载进内存,进而设置到控件中。


### 二、Android进阶


![](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/151f1c464ac15f15dd5a532066246ab9.png)


Android进阶中重点考察`Android Framework`、性能优化和第三方框架。


#### 1. Binder


##### # Binder的介绍?与其他IPC方式的优缺点?


Binder是Android中特有的IPC方式,引用《Android开发艺术探索》中的话(略有改动):



> 
> 从IPC角度来说,Binder是Android中的一种跨进程通信方式;Binder还可以理解为虚拟的物理设备,它的设备驱动是/dev/binder;从`Android Framework`来讲,Binder是`Service Manager`连接各种`Manager`和对应的`ManagerService`的桥梁。从面向对象和CS模型来讲,`Client`通过Binder和远程的`Server`进行通讯。
> 
> 
> 


基于Binder,Android还实现了其他的IPC方式,比如`AIDL`、`Messenger`和`ContentProvider`。


与其他IPC比较:


* 效率高:除了内存共享外,其他IPC都需要进行两次数据拷贝,而因为Binder使用内存映射的关系,仅需要一次数据拷贝。
* 安全性好:接收方可以从数据包中获取发送发的进程Id和用户Id,方便验证发送方的身份,其他IPC想要实验只能够主动存入,但是这有可能在发送的过程中被修改。


## 最后


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