CRUD很无聊?一起学设计模式吧!--策略模式

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角色定义


策略模式涉及三个角色:

  • 抽象策略(Strategy)角色:这是一个抽象角色,通常由一个接口或抽象类实现。此角色定义所有支持的算法的公共接口。

  • 具体策略(ConcreteStrategy)角色,封装了具体的算法或行为。

  • 环境(Context)角色:用一个ConcreteStrategy来配置,持有一个Strategy的引用。

场景实战


提到策略模式不得不说一下《三十六计》,它是根据中国古代军事思想和丰富的斗争经验总结而成的兵书,是中华名族悠久非物质文化遗产之一,它的身影在留下来的战争故事中无处不在。

知己知彼方能百战不殆,在战争中使用哪种谋略需要因人而异。张三好色,使用美人计获取情报,而后图之;李四狡诈,使用苦肉计使其麻痹,放下戒心,然后破之;王二与麻子有仇,只需坐山观虎斗,使用借刀杀人让麻子杀了王二即可。

这个场景可以套用策略模式来实现

代码示例


抽象策略

首先定义所有计策的抽象类,所有策略的目的都是为了击败对手,定义公共方法 fightEnemy

/**

  • 策略接口,定义所有的接口

  • @date 2019/5/22 9:50

*/

public interface FightStrategy {

/**

  • 杀敌之法

*/

public void fightEnemy();

}

具体策略

我们定义三种策略,分别是美人计,苦肉计,借刀杀人计:

/**

  • 三十六计之美人计

*/

public class HoneyTrapStrategy implements FightStrategy{

@Override

public void fightEnemy() {

System.out.println(“使用‘美人计’取得胜利”);

}

}

/**

  • 三十六计之苦肉计

*/

public class SelfInjuryStrategy implements FightStrategy {

@Override

public void fightEnemy() {

System.out.println(“使用’苦肉计‘取得胜利”);

}

}

/**

  • 三十六计之借刀杀人

*/

public class CollateralStrategy implements FightStrategy{

@Override

public void fightEnemy() {

System.out.println(“使用’借刀杀人‘取得胜利”);

}

}

环境角色

环境角色主要是持有一个具体的策略,我们使用构造器在初始化环境类时传入具体的策略

/**

  • 环境角色-持有具体策略的引用

*/

public class StrategyContext {

private FightStrategy strategy;

public StrategyContext(FightStrategy strategy) {

this.strategy = strategy;

}

public void fight(){

this.strategy.fightEnemy();

}

}

客户端

/**

  • 客户端需要根据具体的对手选择具体的策略

*/

public class FightClient {

public static void main(String[] args) {

FightClient client = new FightClient();

client.fightEnemy(“李四”);

}

private void fightEnemy(String enemyName) {

StrategyContext context = null;

switch (enemyName){

case “张三” :

context = new StrategyContext(new HoneyTrapStrategy());

break;

case “李四”:

context = new StrategyContext(new SelfInjuryStrategy());

break;

case “王二”:

context = new StrategyContext(new CollateralStrategy());

break;

}

context.fight();

}

}

执行结果

640?wx_fmt=png

扩展

在上面例子中客户端需要承担根据敌人选择具体的策略职责,即上面的 case语句的实现逻辑,把这样一大段代码放在客户端会造成客户端臃肿,影响阅读体验,我们有2种优化策略:

简单工厂

使用简单工厂方法,将选择策略的判断逻辑抽取到工厂类中,客户端传入 enemyName给简单工厂生成具体策略,实现逻辑如下:

/**

  • 简单工厂方法

  •  根据敌人名称选择具体的策略	
    

*/

public class StrategyFactory {

public static FightStrategy createFightStrategy(String enemyName){

FightStrategy strategy;

switch (enemyName){

case “张三” :

strategy = new HoneyTrapStrategy();

break;

case “李四”:

strategy = new SelfInjuryStrategy();

break;

case “王二”:

strategy = new CollateralStrategy();

break;

default:

throw new IllegalStateException("Unexpected value: " + enemyName);

}

return strategy;

}

}

接下来改造客户端,选择具体策略的方法使用简单工厂生成:

/**

  • 使用简单工厂构建具体的策略

*/

public class FightClient {

public static void main(String[] args) {

FightClient client = new FightClient();

client.fightEnemy(“张三”);

}

private void fightEnemy(String enemyName) {

FightStrategy strategy = StrategyFactory.createFightStrategy(enemyName);

StrategyContext context = new StrategyContext(strategy);

context.fight();

}

}

策略与简单工厂结合

这里主要改造环境角色类,构造方法不再接收具体的策略对象,而是使用 enemyName作为参数接收,让其拥有根据 enemyName选择策略的能力,改造后的环境类如下:

/**

  • 环境角色 结合简单工厂选择具体的策略

*/

public class StrategyContext {

private FightStrategy strategy;

public StrategyContext(String enemyName) {

switch (enemyName){

case “张三” :

strategy = new HoneyTrapStrategy();

break;

case “李四”:

strategy = new SelfInjuryStrategy();

break;

case “王二”:

strategy = new CollateralStrategy();

break;

default:

throw new IllegalStateException("Unexpected value: " + enemyName);

}

}

public void fight(){

this.strategy.fightEnemy();

}

}

改造后的客户端代码如下:

/**

  • 环境角色拥有选择策略的能力,客户端只需要认识Context角色

*/

public class FightClient {

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