【综合运用】关机程序、猜数字小游戏以及扫雷游戏基础版

目录

一、关机程序

1、程序介绍

2、代码的最终实现

(1)用goto语句

(2) 一般写法

二、猜数字小游戏

(一)随机数生成所需函数

1.rand函数

2.srand函数

3.time函数

(二)设置随机数的范围

(三)猜数字小游戏的最终实现

三、扫雷游戏

(一)介绍

(二)游戏分析设计

1、功能说明

2、游戏界面显示

3、数据结构方面的分析

(三)代码展现

1、文件结构设计

2、代码实现

(1)test.c

(2)game.h

(3)game.c

(四)扩展

1、难度拓展:是否可以选择游戏难度?

2、玩法拓展:


前言:前面几篇文章介绍了c语言的一些知识,包括循环、数组、函数等,在这篇文章中,我们将利用前面所学来完成一个关机程序和猜数字小游戏,此外还有基础扫雷游戏的知识分享!

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一、关机程序

1、程序介绍

关机程序的比较简单,这里放一张图大家就能明白啦:

需要注意的点已经标注在代码的注释部分了——

2、代码的最终实现

(1)用goto语句
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<string.h>

int main()
{
	char input[20] = { 0 };
	system("shutdown - s - t 60");
again:
	printf("请注意,你的电脑将在一分钟之内关机,如果输入:博主加油,就取消关机\n");
	scanf("%s", input);
	if (strcmp(input, "博主加油") == 0)
	{
		system("shutdown - a");
		printf("关机被取消\n");
	}
	else
	{
		goto again;
	}
	return 0;
}

(2) 一般写法

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
int main()
{
	char input[20] = { 0 };
	system("shutdown -s -t 60");
	while (1)
	{
		printf("你的电脑将在一分钟后关机,输入:博主是帅哥,可以取消关机\n");
		scanf("%s", input);//数组名不用取地址,数组名本身就是地址;
		if (strcmp(input, "博主是帅哥") == 0)
		{
			system("shutdown -a");
			printf("关机程序已关闭\n");
			break;
		}

	}
	return 0;
}

注意:这里的strcmp是用来比较两个数组是不是相等的 。

二、猜数字小游戏

(一)随机数生成所需函数

1.rand函数

C语言提供了一个函数叫 rand,rand函数是可以生成随机数的,函数原型如下所示:

int rand (void);

rand函数会返回一个伪随机数,这个随机数的范围是在0~RAND_MAX之间,这个RAND_MAX的大小是依赖编译器上实现的,但是大部分编译器上是32767。 

rand函数的使用需要包含一个头文件是:stdlib.h

那我们就测试一下rand函数,这里多调用几次,就能产生5个随机数:

#include <stdio.h>

#include <stdlib.h>

int main()
{
 printf("%d\n", rand());
 printf("%d\n", rand());
 printf("%d\n", rand());
 printf("%d\n", rand());
 printf("%d\n", rand());
 return 0;
}

先运行一次,看看结果:

                                   第⼀次运行结果 

再运行一次再看看结果 :

                                   第⼆次运行结果  

那么多运行几次呢?如果多运行几次,我们会看到虽然一次运行中产生的5个数字是相对随机的,但是下一次运行程序生成的结果和上一次一模一样,这就说明有问题了。

如果再深入了解一下,我们不难发现,其实rand函数生成的随机数是伪随机的,伪随机数不是真正的随机数,是通过某种算法生成的随机数。真正的随机数的是无法预测下一个值是多少的。而rand函数是对一个叫“种子”的基准值进行运算生成的随机数。

之所以前面每次运行程序产生的随机数序列是一样的,就是因为rand函数生成随机数的默认种子是1。如果要生成不同的随机数,就要让种子是变化的。

2.srand函数

C语言中提供了一个函数叫 srand,用来初始化随机数的生成器的,srand的原型如下:

void srand (unsigned int seed);

程序中在调用 rand 函数之前先调用 srand 函数,通过 srand 函数的参数seed来设置rand函数生成随机数的时候的种子,只要种子在变化,每次生成的随机数序列也就变化起来了。 那也就是说给srand的种子是如果是随机的,rand就能生成随机数;在生成随机数的时候又需要一个随机数,这就矛盾了。  

3.time函数

在程序中我们一般是使用程序运行的时间作为种子的,因为时间时刻在发生变化的。在C语言中有⼀个函数叫 time,就可以获得这个时间,time函数原型如下:

time_t time (time_t* timer);

time 函数会返回当前的日历时间,返回的是1970年1月1日0时0分0秒到现在程序运行时间之间的差值,单位是秒返回的类型是time_t类型的,time_t 类型本质上其实就是32位或者64位的整型类型。time函数的参数 timer 如果是非NULL的指针的话,函数也会将这个返回的差值放在timer指向的内存中带回去。 如果 timer 是 NULL,就只返回这个时间的差值。time函数返回的这个时间差也被叫做:时间戳。time函数的时候需要包含头文件:time.h。

//VS2022 上time_t类型的说明 

#ifndef _CRT_NO_TIME_T
 #ifdef _USE_32BIT_TIME_T
 typedef __time32_t time_t;
 #else
 typedef __time64_t time_t;
 #endif
#endif


typedef long __time32_t;
typedef __int64 __time64_t;

若只是想让time函数返回时间戳,我们可以这样写: 

time(NULL);//调⽤time函数返回时间戳,这⾥没有接收返回值 

则生成随机数的代码改写成如下: 

#include <stdio.h>

#include <stdlib.h>

#include <time.h>

int main()
{
 //使⽤time函数的返回值设置种⼦ 
 //因为srand的参数是unsigned int类型,我们将time函数的返回值强制类型转换 
 srand((unsigned int)time(NULL));
 printf("%d\n", rand());
 printf("%d\n", rand());
 printf("%d\n", rand());
 printf("%d\n", rand());
 printf("%d\n", rand());
 return 0;
}

多运行几次观察一下,每次的运行就有差异了。

注意:srand函数是不需要频繁调用的,一次运行的程序中调用一次就够了。

(二)设置随机数的范围

如果我们要生成0~99之间的随机数,方法如下:

rand() % 100;//余数的范围是0~99 

如果要生成1~100之间的随机数,方法如下: 

rand()%100+1;//%100的余数是0~99,0~99的数字+1,范围是1~100 

如果要生成100~200的随机数,方法如下: 

100 + rand()%(200-100+1)
 //余数的范围是0~100,加100后就是100~200 

所以如果要生成a~b的随机数,方法如下: 

a + rand()%(b-a+1)

(三)猜数字小游戏的最终实现

代码展现——

#define  _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<time.h>

void menu()
{
	printf("***********************\n");
	printf("*****   1、play   *****\n");
	printf("*****   0、exit   *****\n");
	printf("***********************\n");
}
void game()
{
	int r = rand() % 100 + 1;
	int g = 0;
	int count = 7;
	while (count)
	{
		printf("还剩下%d次机会\n", count);
		printf("请猜数字:>");
		scanf("%d", &g);
		 if (g < r)
		{
			printf("猜小了\n");
		}
		else if (g > r)
		{
			printf("猜大了\n");
		}
		else
		{
			printf("哈哈哈,恭喜你,猜对了,数字是%d\n", r);
			break;
	    }
		 count--;
}
	
	if (count == 0)
		printf("次数用完,很遗憾游戏失败\n");
}



int main()
{
	int input = 0;
	srand((unsigned int)time(NULL));
	do
	{
		menu();
		printf("请选择:>");
		scanf("%d", &input);
		switch (input)
		{
		case 1:
			game();
			break;
		case 0:
			printf("退出游戏\n");
			break;
		default:
			printf("选择错误\n");
			break;
		}
	} while (input);
	return 0;
}

这里我们加上猜数字的次数限制,如果几次猜不出来,就算失败,可以增加游戏的趣味性。

三、扫雷游戏

(一)介绍

背景了解:

扫雷在科技历史上也扮演了相似的角色。这个基于数字的逻辑谜题最早来自20世纪六七十年代,当时Jerimac Ratliff推出的名为“Cube”的游戏已经非常受人欢迎。几十年后的1992年,扫雷游戏被加入了Windows3.1,这并不是为了展示Windows是游戏操作系统专家,而是为了训练用户的鼠标左右键操作能力,让这些动作变得非常自然,并培养鼠标移动的速度和准确性

《扫雷》是微软开发并发行的一款大众类的益智小游戏,于1992年发行。《扫雷》中玩家的目标是在最短时间内识别出所有非雷区的格子,同时避免触碰到地雷。 游戏区域由多个隐藏格子组成,每个格子可能隐藏着地雷或数字,数字表示周围八个格子中地雷的数量。 玩家通过点击格子揭示内容,使用逻辑推理逐步排除雷区。 游戏考验玩家的观察力和推理能力,任何一次误点地雷都会导致游戏失败。

(二)游戏分析设计

我们小时候多少都接触过扫雷游戏这款经典的小游戏,经过前面内容的学习,我们已经可以尝试做一款基础版的扫雷游戏了!是不是摩拳擦掌了呢?嘻嘻。

1、功能说明

(1)使用控制台实现经典的扫雷游戏

(2)游戏可以通过菜单实现继续玩或者退出游戏

(3)扫雷的棋盘是9*9的格子

(4)默认随机布置10个雷

(5)可以排查雷

(6)如果选择的位置不是雷,就会显示周围有几个雷

(7)如果选择的位置是雷,被炸死,游戏结束

(8)把除10个雷之外的所有非雷都找出来,排雷成功,游戏结束

2、游戏界面显示

         初始界面                         排雷界面                             排雷失败界面

3、数据结构方面的分析

        扫雷的过程中,布置的雷和排查出的雷的信息都需要存储,所以我们需要一定的数据结构来存储这些信息。因为我们需要在9*9的棋盘上布置雷的信息和排查雷,我们首先想到的就是创建一个9*9的数组来存放信息。  

这是一个9*9的空棋盘:

我们设定:如果这个位置布置雷,我们就存放1,没有布置雷就存放0。就像这样:

如下图,假设我们排查(2,5)这个坐标时,我们访问周围的一圈8个黄色位置,统计周围雷的个数是1。

          假设我们排查(8,6)这个坐标时,我们访问周围的一圈8个位置,统计周围雷的个数时,最下面的三 个坐标就会越界,为了防止越界,我们在设计的时候,给数组扩大一圈,雷还是布置在中间的9*9的坐标上,周围一圈不去布置雷便是,这样即解决了越界的问题。因此我们将存放数据的数组创建成11*11 是比较合适,如下图: 

 

         再继续分析,我们在棋盘上布置了雷,棋盘上雷的信息(1)和非雷的信息(0),假设我们排查了某一个位置后,这个坐标处不是雷,这个坐标的周围有1个雷,那我们需要将排查出的雷的数量信息记录存储,并打印出来,作为排雷的重要参考信息的。那这个雷的个数信息存放在哪里呢?如果存放在布置雷的数组中,这样雷的信息和雷的个数信息就可能或产生混淆和打印上的困难。

          这里我们有什么办法能够解决呢?有的,比如:雷和非雷的信息不要使用数字,使用某些字符就可以了,这样就避免冲突了,但是这样做棋盘上有雷和非雷的信息,还有排查出的雷的个数信息,这样比较混杂,还是不够方便。

          此处我们采用另一种方案,我们专门给一个棋盘(对应一个数组mine)存放布置好的雷的信息,再给另一个棋盘(对应另一个数组show)存放排查出的雷的信息。这样就互不干扰了,把雷布置到mine数组,在mine数组中排查雷,排查出的数据存放在show数组,并且打印show数组的信息给后期排查参考。

         同时为了保持神秘,show数组开始时初始化为字符' * ',为了保持两个数组的类型一致,可以使用同一套函数处理,mine数组最开始也初始化为字符 '0' ,布置雷改成'1'。如下如:

这里所对应的数组应该是:

char mine[11][11] = {0};//⽤来存放布置好的雷的信息 

char show[11][11] = {0};//⽤来存放排查出的雷的个数信息 

(三)代码展现

1、文件结构设计

学习了多文件的形式对函数的声明和定义,我们实践一下,这里我们设计三个文件:

1.test.c //文件中写游戏的测试逻辑

2.game.c //文件中写游戏中函数的实现等内容

3.game.h. //文件中写游戏需要的数据类型、函数声明等内容

2、代码实现
(1)test.c
#define  _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"game.h"

void menu()
{
	printf("*********************\n");
	printf("*****   1.play  *****\n");
	printf("*****   0.exit  *****\n");
	printf("*********************\n");
}

void game()
{
	
		char mine[ROWS][COLS] = { 0 };
		char show[ROWS][COLS] = { 0 };
		InitBoard(mine, ROWS, COLS,'0');
		InitBoard(show, ROWS, COLS,'*');
		//布置雷
		SetMine(mine, ROW, COL);
		//打印棋盘
		/*DisplayBoard(mine, ROW, COL);*/
		DisplayBoard(show, ROW, COL);
		//排查雷
		FindMine(mine, show, ROW, COL);
}

int main()
{ 
	int input = 0;
	srand((unsigned int)time(NULL));
	do 
	{
		menu();
		printf("请选择:>");
		scanf("%d", &input);
		switch(input)
		{
			case 1:
				game();//玩游戏的逻辑
				break;
			case 0:
				printf("退出游戏\n");
				break;
			default:
				printf("选择错误\n");
				break;
		}
	} while (input);
	return 0;
}
(2)game.h
#pragma once
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<time.h>

#define ROW 9
#define COL 9

#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2

#define EASY_COUNT 10

//函数声明

//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int r, int c,char set);
//打印棋盘信息
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int r, int c);
//布置雷
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int r, int c);
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int r, int c);

int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y);
(3)game.c
#define  _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1

#include"game.h"

void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int r, int c, char set)
{
	int i = 0;
	for (i = 0; i < r; i++)
	{
		int j = 0;
		for (j = 0; j < c; j++)
		{
			board[i][j] = set;
		}	
	}
}

void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int r, int c)
{
	int i = 0;
	printf("-------扫雷游戏-------\n");
	//打印列号
	for (i = 0; i <= r; i++)
	{
		printf("%d ", i);
	}
	    printf("\n");
		for (i = 1; i <= r; i++)
		{
			printf("%d ", i);
		int j = 0;
		for (j = 1; j<= c; j++)
		{
			printf("%c ", board[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
}
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int r, int c)
{
	int count = EASY_COUNT;
	while (count)
	{
		int x = rand() % r + 1;
		int y = rand() % c + 1;
		if (mine[x][y] == '0')
		{
			mine[x][y] = '1';
			count--;
		}
	}
}
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	return(mine[x - 1][y - 1] + mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y + 1] + mine[x][y + 1] +
		mine[x][y - 1] + mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1] - 8 * '0');
		
	/*int i = 0;
	int j = 0;
	int c = 0;
	for (i = -1; i <= 1; i++)
	{
		for (j = -1; j <= 1; j++)
		{
			if (mine[x + i][y + j] == '1');
			c++;
		}
	}
	return c;*/
}
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int r, int c)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
	int win = 0;
while(win < r*c - EASY_COUNT)
{
	printf("请输入要排查的坐标:");
	scanf("%d %d", &x, &y);
	if (x >= 1 && x <= r && y >= 1 && y <= c)
{
	if (mine[x][y] == '1')
	{
		printf("很遗憾,你被炸死了\n");
		DisplayBoard(mine, r, c);
		break;
	}
	else
	{
		if (show[x][y] == '*')
		{
			int d = GetMineCount(mine, x, y);
			show[x][y] = d + '0';
			DisplayBoard(show, ROW, COL);
			win++;
		}
		else
		{
			printf("该坐标已经被排查过,请重新输入\n");
		}
	}
}
else
{
	printf("输入的坐标非法,请重新输入\n");
}
}
if (win == r * c - EASY_COUNT)
{
	printf("恭喜你,排雷成功\n");
	DisplayBoard(mine, r, c);
}
}

(四)扩展

1、难度拓展:是否可以选择游戏难度?

简单:9*9 棋盘,10个雷

中等:16*16 棋盘,40个雷

困难:30*16 棋盘,99个雷

2、玩法拓展:

(1)如果排查位置不是雷,周围也没有雷,能不能可以展开周围的一片?

(2)是否可以标记雷?

(3)是否可以加上排雷的时间显示?

(4)能不能加上入笑脸君、计数君等有趣的背景板?

(5)如果被雷炸死了,笑脸君可不可以有情感反馈:变成哭脸之类的?

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