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原创 Mesh渲染器的应用

网格(Mesh Renderer)是从网格过滤器 (Mesh Filter) 中获取的几何结构,从而获得其中Transform的位置并进行渲染。

2023-09-12 07:53:02 62 1

原创 无限地图的应用

以玩家位置为中心检测点,周围九个格子为检测范围,找到周围九个格子,只要其他格子不在玩家的检测范围内,就把不在玩家检测范围内的格子回收起来,用对象池保存好,相同,如果玩家的检测范围内没有格子,就从对象池中拿出格子,放在对应位置。这是九宫格算法,需要规定一个玩家检测区域;再计算是否与玩家检测区域重合;然后获取玩家所在位置的坐标;就可以实现无限地图的效果。

2023-08-28 19:03:18 38 1

原创 贝塞尔曲线

它通过控制曲线上的四个点(起始点、终止点以及两个相互分离的中间点)来创造、编辑图形。贝塞尔曲线,是由由法国工程师皮埃尔·贝济埃(Pierre Bézier)于1962年所广泛发表,他运用贝塞尔曲线来为汽车的主体进行设计,贝塞尔曲线最初由。2、二阶贝塞尔曲线就是在一阶贝塞尔曲线的基础上再求一次一阶贝塞尔曲线;三阶贝塞尔曲线就是在二阶贝塞尔曲线的基础上再求一次一阶贝塞尔曲线;次方的意思,我们也可以把三阶贝塞尔曲线叫做三次贝塞尔曲线。1、贝塞尔曲线,它的背后是一个数学函数,的方法求出贝塞尔曲线。

2023-08-28 08:23:48 61 1

原创 粒子特效展示

当我们在玩战斗游戏的时候那种炫酷的打击效果,就是用特效来制作的,而特效可以用unity中的粒子特效实现,也可以使用shader实现。

2023-08-26 08:51:21 37

原创 3D相机的遮挡和移动

scene窗口中会出现红圈的效果,这个作用是让相机在三个红圈之间移动,属于一个限制相机的活动范围。这个组件就是当有物体挡住了相机照射模型的时候,相机自动移动到一个可以照射到模型的位置。按轴旋转,可以在组件中查看,一般我们两个轴都不用,直接清空,用代码来控制模型的旋转。在相机组件中有一个Add Extension中添加一些特有效果。之后运行即可实现一个相机跟随鼠标移动的效果。也可以在Inspector窗口中进行修改。拖入需要实现效果的模型。3D相机的控制和遮挡。

2023-08-23 20:15:28 56

原创 TimeLine的使用以及虚拟相机的使用

可以做的功能相对的全面,过场动画,CG,战斗,帧同步都可以用TineLine实现效果;而且使用TimeLine的话不需要写入代码,所有的操作通过拖拽来实现效果;更便于编辑动作、声音、事件、视频等。

2023-08-22 23:10:06 158 1

原创 动态烘培场景

导航通常是游戏中都带有的功能,用不同的方式实现人物的移动,比如说:英雄联盟中的点击鼠标右键进行人物自动移动到鼠标点击的位置。

2023-08-22 00:37:15 49 1

原创 模型换装系统

由骨骼,蒙皮,材质,动画组合而成,模型上的SkinnedMeshRenderer关联了网格,骨骼,材质三个组件,所以,进行换装的时候只需要更改这三个组件即可。准备需要更换的部位,带有SkinnedMeshRenderer组件的预制体,骨骼预制体(可以直接将骨骼预制体放在场景中,那么只需要加载即可)换装就是所谓的皮肤,为了不让玩家眼睛疲劳,拥有更多的新鲜感和游戏体验,才推出的换装功能。将模型身体的各个部分拆开,和骨骼一起导入到引擎中,再从引擎中重新组装。将人物模型的各个部分进行更换。

2023-08-21 07:53:23 33 1

原创 绘制地形和小地图

一.地形和小地图的用途一.地形和小地图的用途地形:像熟知的原神,就带有地形;小地图:热门游戏王者荣耀也用到了小地图。

2023-08-17 21:09:18 35 1

原创 2D轮转图的使用

1.确定创建的图片个数,每个图片之间的间隔,图片缩放比,旋转方式,每次旋转的弧度2.建立集合方便遍历使用3.按照每个图片下标的先后顺序进行排序4.使用DoTween插件5.拖拽中所需要实现的效果和拖拽结束后需要实现的效果详情见代码注释。

2023-08-16 20:51:14 28 1

原创 轮转图及拖拽、Dotween应用

因为用的方法是鼠标拖拽,所以要把鼠标的屏幕坐标转为3D坐标,但2D坐标没有z轴,所以将鼠标拖拽物体的z轴赋值给鼠标的3D坐标。因为在鼠标拖拽之后,就是失去了鼠标拖拽的方法,只能让图形通过力的作用或时间的作用向前移动,这里用的是获取时间。和上面鼠标拖拽的方法类似,只是最后将距离向量发到了图形脚本中的Inertia方法中。判断一个距离差值,知道鼠标是向左拖拽还是向右拖拽,将这个向量传给拖拽方法。首先要明确,生成的轮转图是什么图形,加载对应的图形预制体;考虑用什么办法实现,在这用的是DoTween方法。

2023-08-15 19:27:31 49 1

原创 雷达图的设计

以上是创建好图形之后的返回Sprite精灵的方法,如果图片上存在精灵(Sprite)或者存在Material(材质球)等效果,那么进行展示,如果都不存在,直接返回初始图片。描边效果:计算出每个顶点和对应点(可以自定义设置)之间的宽度,增加一个颜色的效果即可。加入好贴图之后,要更改创建图形中的两条数据,一条为圆心数据,一条为贴图的uv坐标;如果考虑加入贴图,那么要考虑两点,一个是对象的2D坐标和uv坐标;arr数组是用来存储顶点数量的一个容器。

2023-08-14 20:09:11 36

原创 Mesh渲染器的应用

网格渲染器 (Mesh Renderer)是从网格过滤器 (Mesh Filter) 中获取的几何结构,从而获得其中Transform的位置并进行渲染。所有的图片都是二维的一个平面,水平方向是U,垂直方向是V。我们可以定义这个图像中的任意一个像素。MeshCollider组件,其次在摇奖机中的“奖品”添加刚体组件即可实现。三:可以对创建出来的图形赋值Texture2D(图片)要获取图形中的八个顶点,以及12处三角形的坐标;二:可以手动创建出自己想要的图形。需要在当前创建物体中添加。

2023-08-13 20:01:19 101 2

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