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原创 DrawCall优化
Unity3D 对于移动平台的支持无可厚非,但是也有时候用Unity3D 开发出来的应用、游戏在移动终端上的运行有着明显的效率问题,比如卡、画质等各种问题。自己在做游戏开发的时候偶有所得。对于主要影响性能的因素做个总结。主要因素有: 1. Saved by batching 值过大 —- > 这个值主要是针对Mesh的批处理,这个值越高,应用就越卡 2. Drawcall
2016-07-05 12:37:27 722
转载 [Unity3D]图形渲染优化、渲染管线优化、图形性能优化
主要内容也可以参考: http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/OptimizingGraphicsPerformance.html最简单的优化建议:1.PC平台的话保持场景中显示的顶点数少于200K~3M,移动设备的话少于10W,一切取决于你的目标GPU与CPU。 2.如果你用U3D自带的SHADER,在表现不差的情况下选择Mobile或Unli
2016-07-05 12:29:05 708
转载 Unity3D优化之Draw Call Batching
Draw Call Batching (绘制调用批处理)To draw an object on the screen, the engine has to issue a draw call to the graphics API (OpenGL ES in the case of iOS). Every single draw call requires a significant amount
2016-07-05 12:23:47 549
转载 Unity3D性能优化
1、顶点性能一般来说,如果您想在iPhone 3GS或更新的设备上每帧渲染不超过40,000可见点,那么对于一些配备 MBX GPU的旧设备(比如,原始的 iPhone,如 iPhone 3g和 iPod Touch第1和第2代)来说,你应该保证每帧的渲染顶点在10000以下。2、光照性能像素的动态光照将对每个受影响的像素增加显着的计算开销,并可能导致物体会被渲染多次。为了避免这种情况的发生,您应该
2016-07-05 12:21:29 473
转载 Draw Call Batching介绍
Unity内置了Draw Call Batching技术,从名字就可以看出,它的主要目标就是在一次Draw Call中批量处理多个物体。只要物体的变换和材质相同,GPU就可以按完全相同的方式进行处理,即可以把它们放在一个Draw Call中。Draw Call Batching技术的核心就是在可见性测试之后,检查所有要绘制的物体的材质,把相同材质的分为一组(一个Batch),然后把它们组合成一个物体
2016-07-05 12:19:14 638
转载 DrawCall的介绍
引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体,然后把这些物体的顶点(包括本地位置、法线、UV等),索引(顶点如何组成三角形),变换(就是物体的位置、旋转、缩放、以及摄像机位置等),相关光源,纹理,渲染方式(由材质/Shader决定)等数据准备好,然后通知图形API——或者就简单地看作是通知GPU——开始绘制,GPU基于这些数据,经过一系列运算,在屏幕上画出成千上万的三角形,最终构成一幅图像
2016-07-05 12:13:46 1627
原创 CG语言基础知识整理——基本数据类型
建议在学习CG语言时,先熟悉最基本的数据类型,为进阶打基础。 - 基本数据类型 相关链接:http://blog.sina.com.cn/s/blog_5e3c2ad00101mf1j.html 课程推荐:http://www.unitytrain.com.cn/course/96
2016-03-02 16:52:58 928
原创 Shader编程笔记(一)<新手入门> 固定管线Shader
初识 固定管线Shader 介绍 Fixed Function Shader也就是固定管线Shader,SurShader可以多个共存,来匹配不同的显卡,当全部都无法匹配时,使用FallBack。固定管线Shader 主要涉及到以下5个部分: 1.Properties 属性2.Material 材质3.Lighting 灯光4.Settexture 设置纹理
2016-02-25 13:46:15 1307
空空如也
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