性能优化
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冰刃-
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity3D性能优化
1、顶点性能一般来说,如果您想在iPhone 3GS或更新的设备上每帧渲染不超过40,000可见点,那么对于一些配备 MBX GPU的旧设备(比如,原始的 iPhone,如 iPhone 3g和 iPod Touch第1和第2代)来说,你应该保证每帧的渲染顶点在10000以下。2、光照性能像素的动态光照将对每个受影响的像素增加显着的计算开销,并可能导致物体会被渲染多次。为了避免这种情况的发生,您应该转载 2016-07-05 12:21:29 · 473 阅读 · 0 评论 -
Unity3D优化之Draw Call Batching
Draw Call Batching (绘制调用批处理)To draw an object on the screen, the engine has to issue a draw call to the graphics API (OpenGL ES in the case of iOS). Every single draw call requires a significant amount转载 2016-07-05 12:23:47 · 549 阅读 · 0 评论 -
[Unity3D]图形渲染优化、渲染管线优化、图形性能优化
主要内容也可以参考: http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/OptimizingGraphicsPerformance.html最简单的优化建议:1.PC平台的话保持场景中显示的顶点数少于200K~3M,移动设备的话少于10W,一切取决于你的目标GPU与CPU。 2.如果你用U3D自带的SHADER,在表现不差的情况下选择Mobile或Unli转载 2016-07-05 12:29:05 · 706 阅读 · 0 评论 -
DrawCall优化
Unity3D 对于移动平台的支持无可厚非,但是也有时候用Unity3D 开发出来的应用、游戏在移动终端上的运行有着明显的效率问题,比如卡、画质等各种问题。自己在做游戏开发的时候偶有所得。对于主要影响性能的因素做个总结。主要因素有: 1. Saved by batching 值过大 —- > 这个值主要是针对Mesh的批处理,这个值越高,应用就越卡 2. Drawcall原创 2016-07-05 12:37:27 · 719 阅读 · 0 评论