游戏建模师熬夜加班,2年做到首席美术总监,为何还单身狗一条

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Ⅰ、次世代场景建模师是否有"钱"途

首先,抛开极少数高手,游戏美术普遍前景堪忧。因为:

1,在中国游戏美术可替代性太高,中国每年毕业的美术生太多,选择游戏美术的人太多,市场不会管你付出了多少努力,只要和你付出同样努力的人够多,你就是农民工,这一点没得商量。

2,中国的游戏开发市场正在萎缩,尤其是次时代市场萎缩的更快。在市场上处于榜首的很多都是老游戏,其中又以二维游戏为主,魔兽世界这种快十年前的游戏依然混的风生水起,手游市场二维纸片大行其道,主打次时代画面的除了一个崩三大面积爆死。市场不需要新游戏,不需要次时代游戏,那么要那么多次时代美工干啥?

 

Ⅱ、今天小编教大家利用maya打造hoggle老头人物肖像。制作出来的效果非常好

 

下面是我用到的软件程序如下:modo、silo、lightwave、zbrush、maya、photoshop

比起马上展开工作创建一个全吹出来的动画模型,我更倾向于先创建一个数字初模。这样使我能做出所有的细节和比例,而不用担心拓扑,否则的话就会降低效率。首先,我在modo里做了一个低分辨率网格。我甚至没有做任何眼睛和嘴巴的特定的细节,因为我不想在这个阶段被拓扑影响。

 从这里开始将模型输入到zbrush。这个阶段可以能够让数字初模变得生动起来,很多的设计问题也可以得到解决。我可以继续添加细节,但是这个水平在这个阶段已经足够了。

  现在我已经完成了角色的面部模型,现在需要用技术来创作了。我在zbrush中对模型减少了一些细节级数(你在zbrush中增加多边形数量时,可以在这些级数上自由增加或减少)。我打算为动画版本做一个多边形面板,而且不需要额外的细节。还是在zbrush中,我为模型创建了一个纹理贴图,用画笔工具画了一个多边形面板。这样我就可以事先用一个简单的画笔做出所有的东西了,在用实际的多边形尝试之前就做好。

  一旦网格生成之后,就要在silo中进一步调整(拉点)。帽子也是用拓扑笔刷开始做的。从这里开始把东西再次输入到modo,在这里创建牙齿,舌头和眼睛。原因就是modo有物体图层,这样能使我很容易地调整和适应碎片。

接下来要做uv的创建了。我感觉maya比我的任何其他程序有更好的uv工具。尽管模型只是一个脑袋,但是做uv时还是有一点难度的。简单的圆柱或球形贴图不是很好,因为hoggle有一个奇怪的脑袋和圆圆的大鼻子。纹理拉伸在可见部分是必不可少的,即使用自由“uv relax”命令。这是通过创建大量的平面贴图做出来的,仔细调整和拼接。我设法将大部分的纹理失真推到脑后,因为这里可能会被头发和帽子隐藏。

  做好uv后,接下来可以放松一下,绘画纹理贴图。我从位置设定开始。基础网格重新输入到zbrush中,增加多边形水平。我没有做太高,因为我知道我用的渲染程序没有办法处理高水平的位置设定。更精细的细节可以用凹凸贴图来做。这之后开始做颜色,凹凸和特殊贴图,还要在photoshop中做一些调整。

  hoggle的面部表情是在lightwave中做。我喜欢这个程序存储变形目标的方式和模型自身,还有它的变形喷枪工具可以让你把变形画到另一个中。这样可以很容易做新的造型。头发是用worley labs. g2的sasquatch插件。另一个worley creation用来做皮肤。 

 Ⅲ、次世代游戏建模师薪资待遇呢? 

    小白刚入行都不会太高,以成都为例,刚来可能拿4K都算不错的了,转正之后的薪资完全看自己的技术,真的,从4K-20K都有,完全看个人能力,游戏建模这行很纯粹,就是靠技术说话,你做东西特别牛逼特别快那肯定抢着要的,现在次世代岗位缺口这么大,但也不是说进就进的,具体进大公司还是小公司,薪资级别能拿多少那差别就大了。

干这行需要热爱,热情有了,待遇自然会上去的。还有就是你不妨发一点个人作品,看作品自然晓得水平了。

 

 

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