C/C++ 斗地主

题目描述

        火箭:即双王(大王和小王)。炸弹:四张同数值牌。单牌:单个牌。对牌:数值相同的两张牌。三张牌:数值相同的三张牌。三带一:数值相同的三张牌 + 一张单牌或一对牌。例如: 333+6或444+99单顺:五张或更多的连续单牌(如:45678或78910JQK)。不包括2点和双王。双顺:三对或更多的连续对牌(如:334455)。不包括2点和双王。三顺:二个或更多的连续三张牌(如:333444)。不包括2点和双王。飞机带翅膀:三顺+同数量的单牌(或同数量的对牌)。如:444555+79 或333444555+7799JJ四带二:四张牌+两手牌(如:5555+3+8或4444+55+77)。 
给定n张牌,判断能不能一次出完。

输入

         第一行输入一个整数T(T <= 50),表示有几组数据。每组数据占一行,每一行的第一个数n(0 < n <= 20)表示这组测试数据有n张牌,接下来是n张牌。 
(总共有15张不同的牌:A 2 3 4 5 6 7 8 9 10 J Q K J1 J2, J1、J2代表大小王,其它相同的牌最多四张)

输出

     对于每组测试数据占一行,格式为:Case #a: Str,a是第几组数据,从1开始。如果能一次出完则Str 为Yes, 否则为No。

样例输入

3
2 J1 J2
5 A A A 5 6
5 10 J Q K A

样例输出

Case #1: Yes
Case #2: No
Case #3: Yes
#include<stdio.h>
void main()
{
	int n,i,n1,j,k,b[20]={0,0},a[20];
	scanf("%d",&n);
	for(i=0;i<n;i++)
	{
		scanf("%d",&n1);
		for(j=2;j<n1;j++)
		{
			scanf("%c",&a[j]);
			b[i]=b(a[i]);
		}

		switch(n1)
		{
		case 1: k=1;break;
		case 2: if(a[0]==a[1]||(a[0]==J1&&a[1]==J2)||(a[0]==J2&&a[1]==J1))k=1;break;
		case 3: if(a[0]==a[1]&&a[1]==a[2]) k=1;break;
		case 4: if
		}
	}
}
int b(char c)
{
	int i;
	if(c<='9'&&c>='
}

 

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C++写的基于MFC界面的斗地主小游戏源码,内含详细注释,附带了简单的AI出牌规则,放出来供大家参考交流。vs2010编写,vs2015测试可用,理论上vs05及以上都可正常编译运行。 void Judge::MainFlow() { switch(DataCenter::Instance().GetPlayState()) { case EM_LandHolderBorn_PlayState: { //先检查是否已经问完了 //遍历玩家检查是否已经询问过了,如果已经都问过了,则设置叫分最高的为地主 BOOL bAllAsked = TRUE;//是否已经询问完了 vector & vecPlayer = DataCenter::Instance().GetPlayerList(); for (UINT i = 0; i m_nCurHighstScore) { m_nCurHighstScore = vecPlayer[i].GetLandOwerScore(); m_pToBeLandOwer = &vecPlayer;[i]; } if (vecPlayer[i].GetLandOwerScore() SetLandOwer(TRUE); } //然后根据情况执行询问流程 //如果地主已经产生,则跳入下一阶段 if (NULL != DataCenter::Instance().GetLandOwner()) { m_pCurPlayer = NULL; DataCenter::Instance().SetPlayState(EM_WaitPlayer_PlayState); MainFlow(); return; } //如果当前player为空,设置当前player为地主牌得主 if (m_pCurPlayer == NULL) { m_pCurPlayer = DataCenter::Instance().GetLandOwnerCardHolder(); } //对当前玩家执行地主问询 ASSERT(m_pCurPlayer); m_pCurPlayer->ExcuteCallLandOwer(); } break; case EM_WaitPlayer_PlayState: { //如果游戏已经结束,则执行结束逻辑 BOOL bLandOwerWin = FALSE; if (DataCenter::Instance().IsOver(bLandOwerWin)) { if (bLandOwerWin) { AfxMessageBox(_T("地主赢了!")); } else { AfxMessageBox(_T("佃户赢了!")); } DataCenter::Instance().SetPlayState(EM_WaitToStart_PlayState); //将所有玩家明牌 DataCenter::Instance().ShowAllPlayerCard(); RefreshView(); return; } //如果是出牌阶段而当前player为空,设置当前player为地主,并发予底牌 if (m_pCurPlayer == NULL) { m_pCurPlayer = DataCenter::Instance().GetLandOwner(); DataCenter::Instance().SendOutBottomCard(); RefreshView(); } ASSERT(m_pCurPlayer); m_pCurPlayer->ExcuteCallCardPlay(); } break; } } void Judge::CurPlayerCallScore(int nScore) { if (m_pCurPlayer == NULL) { ASSERT(FALSE); return; } //将玩家选择的分数设置给玩家 m_pCurPlayer->SetLandOwerScore(nScore); //如果当前玩家为空,直接返回 if(m_pCurPlayer == NULL) { return; } if (nScore == 3) { //如果玩家叫了三分,直接设为地主 m_pCurPlayer->SetLandOwer(TRUE); } else { //玩家叫的不是三分,则记下玩家叫的分数 m_pCurPlayer->SetLandOwerScore(nScore); } if (nScore == 0) { CString strWord; strWord.Format(_T("不叫")); m_pCurPlayer->Say(strWord); } else { CString strWord; strWord.Format(_T("%d分"), nScore); m_pCurPlayer->Say(strWord); } //玩家叫分后隐藏叫地主按钮 Judge::Instance().ShowCallLandOwerBtn(FALSE); //切换到下一个玩家,流程继续 SwitchToNextPlayer(); MainFlow(); }

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