设计模式之【命令模式】,方法调用的花式玩法


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一、什么是命令模式

命令模式(Command Pattern)是对命令的封装,每一个命令都是一个操作:请求的一方发出请求要求执行一个操作;接收的一方收到请求,并执行操作。命令模式解耦了请求方和接收方,请求方只需请求执行命令,不用关心命令是怎样被接受,怎样被操作以及是否被执行等。命令模式属于行为型模式。

原文:将一个请求封装成医德对象,从而让你使用不同的请求把客户端参数化,对请求排队或者记录请求日志,可以提供命令的撤销和恢复功能。

在软件系统中,行为请求者与行为实现者通常是一种紧耦合关系,因为这样的实现简单明了。但紧耦合关系缺乏扩展性,在某些场合中,当需要为行为进行记录,撤销或重做等处理时,只能修改源码。而命令模式通过为请求与实现间引入了一个抽象命令接口,解耦了请求与实现,并且中间件是抽象的,它可以有不同的子类实现,因此其具备扩展性。所以,命令模式的本质是解耦命令请求与处理。

1、命令模式使用场景

当系统的某项操作具备命令语义时,且命令实现不稳定(变化),那么可以通过命令模式解耦请求与实现,利用抽象命令接口使请求方代码架构稳定,封装接收方具体命令实现细节。接收方与抽象命令接口呈现弱耦合(内部方法无需一致),具备良好的扩展性。命令模式适用于以下应用场景:

  • 系统需要将请求调用者和请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互。
  • 现实语义中具备“命令”的操作(如命令菜单、shell命令等)。
  • 系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作。
  • 系统需要在不同的时间指定请求、将请求排队和执行请求。
  • 需要支持命令宏(即命令组合操作)。

2、命令模式的主要角色

在这里插入图片描述
命令模式包含以下主要角色:

  • 抽象命令类(Command)角色: 定义命令的接口,声明执行的方法。
  • 具体命令(Concrete Command)角色:具体的命令,实现命令接口;通常会持有接收者,并调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。
  • 实现者/接收者(Receiver)角色: 接收者,真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要它能够实现命令要求实现的相应功能。
  • 调用者/请求者(Invoker)角色: 要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使用命令对象的入口。

从命令模式的UML类图中可以看出:Command的出现就是作为Receiver和Invoker的中间件,解耦了彼此。而之所以引入Command中间件,主要有以下两方面的原因:
(1)解耦请求与实现:即解耦了Invoker和Receiver,因为在UML类图中,Invoker是一个具体的实现,等待接收客户端传入命令(即Invoker与客户端耦合),Invoker处于业务逻辑区域,应当是一个稳定的结构。而Receiver是属于业务功能模块,是经常变动的;如果没有Command,则Invoker紧耦合Receiver,一个稳定的结构依赖了一个不稳定的结构,就会导致整个结构都不稳定了。这也就是Command引入的原因:不仅仅是解耦请求与实现,同时稳定(Invoker)依赖文档(Command),结构还是稳定的。
(2)扩展性增强:扩展性体现在两个方面:① Receiver属于底层细节,可以通过更换不同的Receiver达到不同的细节实现;② Command接口本身就是抽象的,本身就具备扩展性,而且由于命令对象本身就具备抽象,如果结合装饰器模式,功能扩展简直如鱼得水。

注!在一个系统中,不同的命令对应不同的请求,也就是说无法把请求抽象化,因此命令模式中的Receiver是具体实现;但是如果在某一个模块中,可以对Receiver进行抽象,其实这就变相使用到了桥接模式(Command类具备两个变化的维度:Command和Receiver),这样子的扩展性会更加优秀。

3、命令模式优缺点

优点:

  • 降低系统的耦合度。命令模式能将调用操作的对象与实现该操作的对象解耦。
  • 增加或删除命令非常方便。采用命令模式增加与删除命令不会影响其他类,它满足“开闭原则”,对扩展比较灵活。
  • 可以实现宏命令。命令模式可以与组合模式结合,将多个命令装配成一个组合命令,即宏命令。
  • 方便实现 Undo 和 Redo 操作。命令模式可以与备忘录模式结合,实现命令的撤销与恢复。
  • 可以在现有命令的基础上,增加额外功能(比如日志记录等等,结合装饰器模式效果更佳)。

缺点:

  • 使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。
  • 命令模式的结果其实就是接收方的执行结果,但是为了以命令的形式进行架构,解耦请求与实现,引入了额外类型结构(引入了请求方与抽象命令接口),增加了理解上的困难(不过这也是设计模式带来的一个通病,抽象必然会引入额外类型;抽象肯定比紧密难理解)。
  • 使用频率低、理解难度大,只在非常特定的应用场景下才会用到。

4、命令模式注意事项及细节

  • 将发起请求的对象与执行请求的对象解耦。发起请求的对象是调用者,调用者只要调用命令对象execute()方法就可以让接收者工作,而不必知道具体的接收者对象是谁、是如何实现的,命令对象会负责让接收者执行请求的动作,也就是说:“请求发起者”和“请求执行者”之间的解耦是通过命令对象实现的,命令对象起到了纽带桥梁的作用。
  • 容易设计一个命令队列,只要把命令对象放到队列,就可以多线程的执行命令。
  • 容易实现对请求的撤销和重做。
  • 空命令也是一种设计模式,它为我们省去了判空的操作。可以使用接口适配器模式,将Command接口适配为一个空类。

二、使用示例

1、命令模式的一般写法

//抽象命令接口
public interface ICommand {
   
    void execute();
}

//具体命令
public class ConcreteCommand implements ICommand {
   
    // 直接创建接收者,不暴露给客户端
    private Receiver mReceiver;

    public ConcreteCommand(Receiver mReceiver) {
   
        this.mReceiver = mReceiver;
    }

    public void execute() {
   
        this.mReceiver.action();
    }
}
//请求者
public class Invoker {
   
    private ICommand mCmd;

    public Invoker(ICommand cmd) {
   
        this.mCmd = cmd;
    }

    public void action() {
   
        this.mCmd.execute();
    }
}
//接收者
public class Receiver {
   
    public void action() {
   
        System.out.println("执行具体操作");
    }
}
public class Test {
   
    public static void main(String[] args) {
   
        ICommand cmd = new ConcreteCommand(new Receiver());
        Invoker invoker = new Invoker(cmd);
        invoker.action();
    }
}

2、播放器功能案例

假如我们自己开发一个播放器,播放器有播放功能、拖拽进度条功能、停止播放功能、暂停播放功能,我们自己去操作播放器的时候并不是直接调用播放器的方法,而是通过一个控制条去传达指令给播放器内核,那么具体传达什么指令,会被封装为一个个的按钮。那么每个按钮就相当于是对一条命令的封装。用控制条实现了用户发送指令与播放器内核接收指令的解耦。

// Receiver角色:播放器内核GPlayer
public class GPlayer {
   
    public void play(){
   
        System.out.println("正常播放");
    }

    public void speed(){
   
        System.out.println("拖动进度条");
    }

    public void stop(){
   
        System.out.println("停止播放");
    }

    public void pause(
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