canvas.arc绘制原理

项目时间:2017.9.14

项目名称:转盘

项目运用技术: jquery.js,awardRotate.js

项目原理:1.先绘制转盘
2.调用awardRotate.js中的rotate方法进行旋转

注意canvas.arc绘制扇形的起点,转盘旋转的方向和弹出来对应的值是相反的

canvas.arc绘制的原理

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这段代码实现了在 Canvas绘制矩形、圆形、直线、六边形等基本图形的功能。不过代码中有一些问题,需要进行修改: 1. 在获取 CanvasRenderingContext2D 上下文对象时,应该使用 canvas.getContext("2d"),而不是直接使用 getContext("2d")。 2. 在 onMousePress、onMouseMove 和 onMouseRelease 事件处理函数中,应该将 Canvas 元素作为 this 对象,而不是直接使用 canvas 变量。这样才能正确地获取 Canvas 元素的属性和方法,比如 width、height、getContext 等。 3. 在每个绘制函数中,应该先清除 Canvas 元素上的所有内容,然后再开始绘制。否则,新绘制的图形会覆盖之前的图形,导致画面混乱。 4. 在 onMouseRelease 事件处理函数中,应该先判断 onMousePress 和 onMouseMove 是否存在,再将其设置为 null。否则,如果用户没有按下鼠标就松开了,这两个属性会一直存在,导致后续操作出错。 基于以上问题,可以对代码进行如下修改: ``` Canvas { id: canvas // ... function drawRectangle() { var ctx = canvas.getContext("2d"); // 修正获取上下文对象的代码 var startX, startY; canvas.onMousePress = function(event) { startX = event.x; startY = event.y; }.bind(canvas); // 修正事件处理函数中的 this 指向 canvas.onMouseMove = function(event) { ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 修正先清除画布的代码 ctx.beginPath(); ctx.rect(startX, startY, event.x - startX, event.y - startY); ctx.stroke(); }.bind(canvas); // 修正事件处理函数中的 this 指向 canvas.onMouseRelease = function(event) { if (canvas.onMousePress && canvas.onMouseMove) { // 修正先判断属性是否存在的代码 canvas.onMousePress = null; canvas.onMouseMove = null; canvas.onMouseRelease = null; } }.bind(canvas); // 修正事件处理函数中的 this 指向 } function drawCircle() { var ctx = canvas.getContext("2d"); // 修正获取上下文对象的代码 var startX, startY; canvas.onMousePress = function(event) { startX = event.x; startY = event.y; }.bind(canvas); // 修正事件处理函数中的 this 指向 canvas.onMouseMove = function(event) { ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 修正先清除画布的代码 ctx.beginPath(); ctx.arc(startX, startY, Math.sqrt(Math.pow(event.x - startX, 2) + Math.pow(event.y - startY, 2)), 0, 2 * Math.PI); ctx.stroke(); }.bind(canvas); // 修正事件处理函数中的 this 指向 canvas.onMouseRelease = function(event) { if (canvas.onMousePress && canvas.onMouseMove) { // 修正先判断属性是否存在的代码 canvas.onMousePress = null; canvas.onMouseMove = null; canvas.onMouseRelease = null; } }.bind(canvas); // 修正事件处理函数中的 this 指向 } function drawLine() { var ctx = canvas.getContext("2d"); // 修正获取上下文对象的代码 var startX, startY; canvas.onMousePress = function(event) { startX = event.x; startY = event.y; }.bind(canvas); // 修正事件处理函数中的 this 指向 canvas.onMouseMove = function(event) { ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 修正先清除画布的代码 ctx.beginPath(); ctx.moveTo(startX, startY); ctx.lineTo(event.x, event.y); ctx.stroke(); }.bind(canvas); // 修正事件处理函数中的 this 指向 canvas.onMouseRelease = function(event) { if (canvas.onMousePress && canvas.onMouseMove) { // 修正先判断属性是否存在的代码 canvas.onMousePress = null; canvas.onMouseMove = null; canvas.onMouseRelease = null; } }.bind(canvas); // 修正事件处理函数中的 this 指向 } function drawHexagon() { var ctx = canvas.getContext("2d"); // 修正获取上下文对象的代码 var startX, startY; canvas.onMousePress = function(event) { startX = event.x; startY = event.y; }.bind(canvas); // 修正事件处理函数中的 this 指向 canvas.onMouseMove = function(event) { ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 修正先清除画布的代码 var radius = Math.sqrt(Math.pow(event.x - startX, 2) + Math.pow(event.y - startY, 2)); var angle = 2 * Math.PI / 6; ctx.beginPath(); ctx.moveTo(startX + radius, startY); for (var i = 1; i <= 6; i++) { var x = startX + radius * Math.cos(i * angle); var y = startY + radius * Math.sin(i * angle); ctx.lineTo(x, y); } ctx.closePath(); ctx.stroke(); }.bind(canvas); // 修正事件处理函数中的 this 指向 canvas.onMouseRelease = function(event) { if (canvas.onMousePress && canvas.onMouseMove) { // 修正先判断属性是否存在的代码 canvas.onMousePress = null; canvas.onMouseMove = null; canvas.onMouseRelease = null; } }.bind(canvas); // 修正事件处理函数中的 this 指向 } } ``` 以上修改后,代码就可以正确地实现在 Canvas绘制基本图形的功能了。

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