C#学习笔记之——模拟动态数组

using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; /* * 定义泛型类MyList,该类模拟一个动态数组,可以用来存T类型数据。实现如下功能: * (1)定义属性Count,表示当前动态数组...

2017-12-20 09:53:26

阅读数 231

评论数 2

Ubuntu下对数据库的操作

因为发现自己老是反复查这些操作,所以好记性不如烂笔头,写下来最好。Ubuntu进入root权限        $ su root登录MySQL       $ mysql -u root -p      (接下来输入密码即可,至于忘记密码的问题下次写一篇)列举所有的数据库        mysql...

2018-04-30 17:49:20

阅读数 391

评论数 0

Git常用操作

注意路径和库名都要是以英文 创建版本库 $ mkdir 库名字 $ cd 库名 变成可管理的库 $ git init 文件添加到库(可以一次性添加多个) $ git add 文件名.后缀 $ git add .              ...

2018-03-16 11:49:26

阅读数 33

评论数 0

[Unity游戏开发]常用类之Time类

常用属性属性说明time从游戏开始到现在所用的时间(只读)deltaTime获取上一次Update()方法执行的时间到本次执行Update()方法时间的差值fixedDeltaTime在物理和其他固定帧速率进行更新上一帧所消耗的时间, 以秒计算timeScale表示时间缩放,正常时间...

2018-02-26 15:37:40

阅读数 51

评论数 0

[Unity游戏开发]四元数Quaternion

四元数的存在就是为了防止万向节死锁单独的存在就是表示一个旋转状态,和transform的rotation属性一样如果四元数乘四元数表示旋转操作叠加常用属性identity,表示该物体没有旋转常用属性和方法identity 该四元数无旋转,常用在代码创建对象LookRotation 创建一个旋转,沿...

2018-02-26 15:34:12

阅读数 67

评论数 0

[Unity游戏开发]常用类之Transform类

Transform组件作用:  1. 负责游戏对象的变换(位置,旋转和缩放)  2. 维持父子关系Transform组件主要是有Position,Rotation和Scale对应着位置,旋转和缩放。常用属性 属性说明position世界坐标系中transform的位置localPosition相对...

2018-02-26 15:29:32

阅读数 135

评论数 0

[Unity游戏开发]常用类之Component类

gameObject                   组件附加的游戏对象。组件总是被附加到游戏对象上。transform                       附加到此游戏对象Transform组件(如果没有则为空)。tag                                ...

2018-02-26 15:14:14

阅读数 230

评论数 0

[Unity游戏开发]射线(Ray)

创建射线Ray ray = new Ray() 射线的属性: origin 射线发射的原点 direction 射线发射的方向 射线碰撞检测 使用Physics类方法Raycast方法检测 bool Raycast(Ray ray, out RaycastHit) bool ...

2018-02-05 09:29:33

阅读数 134

评论数 0

[Unity游戏开发]自动寻路NavMash

这是一个方块巡逻的一个例子接下来我们来看看咱们做它吧~首先在场景里面创建一个平面和一个方块,像这样为了能够区分,我把颜色调了一下接下来就要在方块和平面里面添加组件在方块里面增加下面可以参考一下官方文档的内容:NavMeshAgent设置一个方块和平面搭成的斜坡,搭成如下图所示的样子:然后把这个物体...

2018-02-03 16:56:46

阅读数 362

评论数 0

[Unity游戏开发]场景切换

2018.1.29 由于Application.LoadLevel()等,Application内的场景切换方法被弃用 所以现在场景切换用命名空间using UnityEngine.SceneManagement;里面的SceneManager.LoadScene()等方式来场景切换

2018-01-29 15:55:23

阅读数 211

评论数 0

相机跟随

几次的相机跟随的练习让我发现我还是需要记录一下不同的相机跟随的实现相机跟随的移动一般写在LateUpdate里,这样不会造成一些失真现象。1.在固定位置的相机跟随public class FollowTarget : MonoBehaviour { public Transform ch...

2018-01-26 11:22:36

阅读数 103

评论数 0

[Unity游戏开发]Vector3类

常用属性:normalized标准化向量,方向一样,长度为一megnitude向量长度,就是向量的模forward Vector3(0, 0, 1)延z轴正方向rightVector3(1, 0, 0) 延x轴正方向upVector3(0, 1, 0) 延y轴正方向常用方法:void Normal...

2018-01-15 17:13:20

阅读数 230

评论数 0

[Unity游戏开发] 关于向量计算的一些基础

一般来说,在Unity里面的3D,z为正方向,x为右,y为上 分别就可以用forward,right,up调用 向量运算 在Unity中的Vector就是向量,英文含义也就是向量,向量运算是游戏开发经常用到的。 向量的加法是从起点指向终点的向量,比如a + b = c 方向从a->b...

2018-01-15 11:19:59

阅读数 145

评论数 0

[Unity游戏开发] MonoBehaviour类常用方法(脚本生命周期)

首先借用一个图,不知道图源,如果有版权问题,请联系上面这个图大概讲述了脚本生命周期首先先讲一下MonoBehaviour类,一个unity的脚本必须继承MonoBehaviour。继承自MonoBehaviour的脚本组件可以自动调用其封装好了的回调方法。也就是上面图所展示的方法会按顺序自动调用,...

2018-01-02 11:23:09

阅读数 167

评论数 0

C#学习笔记之——new在哪些地方用

1)new 运算符: 用于创建对象和调用构造函数。

2017-12-26 16:01:28

阅读数 89

评论数 0

C#——快速排序

方法 public static void QuickSort(int low, int high, int[] a) // 快速排序 { if(low >= high) // { return; } int first = low; int last = high; in...

2017-12-26 15:18:05

阅读数 88

评论数 1

C#学习笔记之——事件(Event)

发布器(publisher) 是一个包含事件和委托定义的对象。事件和委托之间的联系也定义在这个对象中。发布器(publisher)类的对象调用这个事件,并通知其他的对象。 订阅器(subscriber) 是一个接受事件并提供事件处理程序的对象。在发布器(publisher)类中的委托调用订阅器(...

2017-12-25 16:51:20

阅读数 104

评论数 0

C#学习笔记之——哈希表(Hash Table)

哈希表是一个键值对集合 一个key对应一个value key必须唯一,区分大小写 value可以是变量也可以是对象     Add() 将指定的键和值添加到哈希表中 Cle...

2017-12-25 09:30:13

阅读数 92

评论数 0

C#学习笔记之——堆栈,队列

由于已在数据结构中学过,性质不予赘述,只是写出常用的方法 Stack(堆栈) Push() 将对象插 Stack的顶部.( 栈操作) Pop() 移除并返回Stack顶...

2017-12-25 09:25:00

阅读数 72

评论数 0

C#学习笔记之——委托(delegate)

菜鸟教程-委托 定义一个委托 delegate () 访问修饰符不是必须的 public delegate int MyDelegate (int s);委托也可以有泛型

2017-12-23 14:54:03

阅读数 109

评论数 0

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除
关闭
关闭