Unity
养鼠的猫
博客:https://www.cnblogs.com/AlinaL/
展开
-
相机跟随
几次的相机跟随的练习让我发现我还是需要记录一下不同的相机跟随的实现相机跟随的移动一般写在LateUpdate里,这样不会造成一些失真现象。1.在固定位置的相机跟随public class FollowTarget : MonoBehaviour { public Transform character; //摄像机要跟随的人物 private Camera mainCamera...原创 2018-01-26 11:22:36 · 309 阅读 · 0 评论 -
[Unity游戏开发]Vector3类
常用属性:normalized标准化向量,方向一样,长度为一megnitude向量长度,就是向量的模forward Vector3(0, 0, 1)延z轴正方向rightVector3(1, 0, 0) 延x轴正方向upVector3(0, 1, 0) 延y轴正方向常用方法:void Normalize () 标准化向量static Vector3 Lerp (Vector3 from, Vect...原创 2018-01-15 17:13:20 · 1155 阅读 · 0 评论 -
[Unity游戏开发] MonoBehaviour类常用方法(脚本生命周期)
首先借用一个图,不知道图源,如果有版权问题,请联系上面这个图大概讲述了脚本生命周期首先先讲一下MonoBehaviour类,一个unity的脚本必须继承MonoBehaviour。继承自MonoBehaviour的脚本组件可以自动调用其封装好了的回调方法。也就是上面图所展示的方法会按顺序自动调用,但要注意其中有些是只调用一次,有些是重复调用。任何脚本中的Awake都比其他脚本中的Start先执行,...原创 2018-01-02 11:23:09 · 1108 阅读 · 0 评论 -
[Unity游戏开发]四元数Quaternion
四元数的存在就是为了防止万向节死锁单独的存在就是表示一个旋转状态,和transform的rotation属性一样如果四元数乘四元数表示旋转操作叠加常用属性identity,表示该物体没有旋转常用属性和方法identity 该四元数无旋转,常用在代码创建对象LookRotation 创建一个旋转,沿着forward(z轴)并且头部沿着upwards(y轴)的约束注视...原创 2018-02-26 15:34:12 · 273 阅读 · 0 评论 -
[Unity游戏开发]常用类之Transform类
Transform组件作用: 1. 负责游戏对象的变换(位置,旋转和缩放) 2. 维持父子关系Transform组件主要是有Position,Rotation和Scale对应着位置,旋转和缩放。常用属性 属性说明position世界坐标系中transform的位置localPosition相对于父物体的位置eulerAngles欧拉角,旋转的角度rotation世界坐标系中变换的四元数pare...原创 2018-02-26 15:29:32 · 596 阅读 · 0 评论 -
[Unity游戏开发]常用类之Component类
gameObject 组件附加的游戏对象。组件总是被附加到游戏对象上。transform 附加到此游戏对象Transform组件(如果没有则为空)。tag 此游戏对象的标签。collider 附加到此游...原创 2018-02-26 15:14:14 · 1653 阅读 · 0 评论 -
[Unity游戏开发]场景切换
2018.1.29 由于Application.LoadLevel()等,Application内的场景切换方法被弃用 所以现在场景切换用命名空间using UnityEngine.SceneManagement;里面的SceneManager.LoadScene()等方式来场景切换原创 2018-01-29 15:55:23 · 1081 阅读 · 0 评论 -
[Unity游戏开发]射线(Ray)
创建射线Ray ray = new Ray() 射线的属性: origin 射线发射的原点 direction 射线发射的方向 射线碰撞检测 使用Physics类方法Raycast方法检测 bool Raycast(Ray ray, out RaycastHit) bool Raycast(要发射的射线, 碰撞信息) 从主相机发射一条射线到鼠标点击位置 Ray r原创 2018-02-05 09:29:33 · 586 阅读 · 0 评论 -
[Unity游戏开发]自动寻路NavMash
这是一个方块巡逻的一个例子接下来我们来看看咱们做它吧~首先在场景里面创建一个平面和一个方块,像这样为了能够区分,我把颜色调了一下接下来就要在方块和平面里面添加组件在方块里面增加下面可以参考一下官方文档的内容:NavMeshAgent设置一个方块和平面搭成的斜坡,搭成如下图所示的样子:然后把这个物体拖入一个空物体,使他们成为一个整体,然后再复制一个为了方便还可以在上面在放入一个空物体,使它位于坡顶的...原创 2018-02-03 16:56:46 · 990 阅读 · 0 评论 -
[Unity游戏开发] 关于向量计算的一些基础
一般来说,在Unity里面的3D,z为正方向,x为右,y为上 分别就可以用forward,right,up调用 向量运算 在Unity中的Vector就是向量,英文含义也就是向量,向量运算是游戏开发经常用到的。 向量的加法是从起点指向终点的向量,比如a + b = c 方向从a->b 其中的数字顺序是的 而向量的减法是从终点指向起点的向量,比如a - b = c 方向从b->a 如果想原创 2018-01-15 11:19:59 · 635 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader学习笔记(一)
(当前版本2017.3.1f1) 创建一个Shader Shader "ShaderName" { Properties { //属性 } SubShader { // 显卡A使用的子着色器 } SubShader { // 显卡B使用的子着色器 } Fallback "VertexLit...原创 2019-05-24 20:57:39 · 151 阅读 · 0 评论