Java实现拼图小游戏(3)—— 添加图片(含JFrame源码阅读)

一、前言

本文主要是实现拼图小游戏中的添加图片功能

二、步骤

1.在IDEA中导入图片

  • 首先把要用的图片都放在一个文件夹中
  • 复制文件夹
  • 点击项目名称,并Ctrl+V黏贴文件夹
    在这里插入图片描述
    然后等待一下就会发现图片已经全部都导入进来了
    在这里插入图片描述

2. 创建一个图片ImageIcon的对象

1️⃣ImageIcon方法的使用

由于我们不知道这个方法如何使用,所以我们可以通过阅读源码或者查看API的方式来查找方法的用法,这里我们介绍一下阅读源码的方式

  • 使用Ctrl+N来搜素一下ImageIcon方法
    在这里插入图片描述

  • 使用Ctrl+F12来查找查看当前类的所有方法和成员变量,由于我们要添加图片,图片名称又是String类型的,所以我们选择String类型的方法
    在这里插入图片描述

  • 可以看到这里让我们在括号内传递的参数是文件名,即图片名字
    在这里插入图片描述

所以格式为:

 ImageIcon icon = new ImageIcon("...(此处填写图片路径)")

2️⃣传递方法内参数(图片路径)

所以此处我们要传递的参数就是图片的名字,但是计算机要寻找图片是按照路径来的,所以我们要复制图片存放的路径

  • 我们先随便选中一张图片,右键点击
    在这里插入图片描述

  • 选择复制路径

  • 黏贴到上面的括号中

3. 创建JLabel的对象(一个用来放图片的容器)

用法:可以简单记忆为JLabel是一个管理容器,创建对象以后管理括号内的东西
比如上面我们新建了一个对象icon,应该被放入到JLabel容器中,所以括号内传递的参数就是icon

JLabel jLabel = new JLabel(icon)

4.调整位置

在这里插入图片描述

  • jLabel.setBounds是用来设置位置和大小的一个方法,里面的四个参数分别是:X坐标、Y坐标、长度、宽度
    在这里插入图片描述

4. 将容器放到界面中

注意:隐藏容器要手动获取,图片放在这个隐藏容器中,默认图片放在正中间,所以我们要取消默认设置,并以 XY 轴坐标形式来存放图片
手动获取隐藏容器:getContentPane()
取消放置在正中间:setLayout(null),放在初始化界面的方法中
在这里插入图片描述
再使用add函数添加

this.getContentPane().add(jLabel)

三、源码阅读

  • Ctrl+F12搜素,并选中空参构造的函数

在这里插入图片描述

  • 可以看到里面有函数FrameInit(),我们再用Ctrl+B来跟进一下

在这里插入图片描述

  • 这边有一个creatRootPane(),我们继续跟进

在这里插入图片描述

  • 可以看到底层源码中已经帮我们新建好了对象,所以不需要我们自己再去构造了

在这里插入图片描述

四、完整代码

 private void initImage() {
        //创建第一张图片
        //创建ImageIcon
        ImageIcon icon1 = new ImageIcon("F:\\IDEA\\PuzzleGame\\image\\image\\animal\\animal3\\1.jpg");
        //创建JLabel管理容器
        JLabel jLabel1 = new JLabel(icon1);
        //设定图片位置
        jLabel1.setBounds(0,0,105,105);
        //将JLabel放到界面中
        this.getContentPane().add(jLabel1);

        //创建第二张图片
        ImageIcon icon2 = new ImageIcon("F:\\IDEA\\PuzzleGame\\image\\image\\animal\\animal3\\2.jpg");
        JLabel jLabel2 = new JLabel(icon2);
        jLabel2.setBounds(105,0,105,105);
        this.getContentPane().add(jLabel2);

        //创建第三张图片
        ImageIcon icon3 = new ImageIcon("F:\\IDEA\\PuzzleGame\\image\\image\\animal\\animal3\\3.jpg");
        JLabel jLabel3 = new JLabel(icon3);
        jLabel3.setBounds(210,0,105,105);
        this.getContentPane().add(jLabel3);

        //创建第四张图片
        ImageIcon icon4 = new ImageIcon("F:\\IDEA\\PuzzleGame\\image\\image\\animal\\animal3\\4.jpg");
        JLabel jLabel4 = new JLabel(icon4);
        jLabel4.setBounds(315,0,105,105);
        this.getContentPane().add(jLabel4);

    }

五、优化代码

  • 如果要添加十五张图片的话,代码量就太大了,所以我们要优化代码,我们可以看坐标(图片左上角的坐标轴)的变化找找规律
  • 第一排Y轴值都为0,X轴的值是0、105、210、305,都相差105,那么他们都是105的整数倍,从0倍开始到3倍(列);同理,第一列的X轴值都为0,Y轴的值是0、105、210、305,那么他们都是105的整数倍,从0倍开始到3倍(列)
  • 我们可以用两层循环来优化,内层循环是X轴的值,即列,外层循环是Y轴的值,即行,但是要注意的是在修改图片路径的时候,如果定义的变量放在字符串内,那么将识别不了该图片,而是要把变量单独拿出来放在外面

优化后的代码

private void initImage() {
        int n = 1;
        for(int i = 0; i < 4; i++){
            for(int j = 0; j < 4; j++){
                JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon("F:\\IDEA\\PuzzleGame\\image\\image\\animal\\animal3\\"+n+".jpg"));
                jLabel.setBounds(105 * j, 105 * i,105,105);
                this.getContentPane().add(jLabel);
                n++;
            }
        }

    }

六、测试代码

在这里插入图片描述

七、结语

添加图片的代码并不复杂,但是我们要学会用所学知识去优化代码,使得代码尽量简洁,提高代码的可读性

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Java在窗口上加载显示GIF动画图像,将多个独立的GIF图像串联在一起显示,形成GIF特有的动画形式。主要代码如下:   ImageIcon[] images; //用于动画的图标数组   Timer animationTimer;   int currentImage = 0; //当前图像编号   int delay = 500; //图像切换延迟   int width; //图像宽度   int height; //图像高度   public AnimatorIcon() //构造函数   {    setBackground(Color.white);    images = new ImageIcon[2]; //初始化数组    for (int i=0;i   images[i]=new ImageIcon(getClass().getResource("image" i ".gif")); //实例化图标    width = images[0].getIconWidth(); //初始化宽度值    height = images[0].getIconHeight(); //初始化高度值   }   public void paintComponent(Graphics g) { //重载组件绘制方法    super.paintComponent(g); //调用父类函数    images[currentImage].paintIcon(this,g,70,0); //绘制图标    currentImage=(currentImage 1)%2; //更改当前图像编号   }   public void actionPerformed(ActionEvent actionEvent) {    repaint();   }   public void startAnimation() { //开始动画    if (animationTimer==null) {    currentImage=0;    animationTimer=new Timer(delay, this); //实例化Timer对象    animationTimer.start(); //开始运行    } else if (!animationTimer.isRunning()) //如果没有运行    animationTimer.restart(); //重新运行   }   public void stopAnimation() {    animationTimer.stop(); //停止动画   }   public static void main(String args[]) {    AnimatorIcon animation = new AnimatorIcon(); //实例化动画图标    JFrame frame = new JFrame("动画图标"); //实例化窗口对象    frame.getContentPane().add(animation); //增加组件到窗口上    frame.setSize(200, 100); //设置窗口尺寸    frame.setVisible(true); //设置窗口可视    frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); //关闭窗口时退出程序    animation.startAnimation(); //开始动画
《大鱼吃小鱼》是一款简单而有趣的游戏,适合初学者学习Java游戏开发。下面我将手把手教你如何用Java开发这款游戏,并提供相应的源码。 步骤一:创建游戏窗口和游戏主类 首先,我们需要创建游戏的窗口,可以使用Java提供的Swing框架来实现。创建一个GameWindow类,继承JFrame类,并在构造方法中设置窗口的基本属性。 步骤二:添加游戏画布 在GameWindow类中,创建一个GameCanvas类,继承JPanel类,并重写paintComponent()方法,在此方法中实现游戏场景的绘制,包括大鱼、小鱼和其他游戏元素。 步骤三:添加游戏逻辑 在GameWindow类中,添加游戏逻辑的处理方法,包括大鱼的移动、小鱼的生成和碰撞检测等。 步骤四:添加游戏控制 在GameWindow类中,添加游戏控制的方法,包括键盘事件的处理和游戏状态的切换等。 步骤五:运行游戏 在GameWindow类中,添加一个main()方法,创建游戏窗口对象,并启动游戏循环。 以上是《大鱼吃小鱼》游戏的基本开发步骤,下面提供相应的源码供参考: ```java import javax.swing.*; import java.awt.*; import java.awt.event.KeyEvent; import java.awt.event.KeyListener; public class GameWindow extends JFrame implements KeyListener{ private GameCanvas gameCanvas; private boolean isRunning; public GameWindow(){ super("大鱼吃小鱼"); setSize(800, 600); setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); setLocationRelativeTo(null); addKeyListener(this); gameCanvas = new GameCanvas(); add(gameCanvas, BorderLayout.CENTER); isRunning = true; } public void start(){ while(isRunning){ update(); gameCanvas.repaint(); try{ Thread.sleep(10); }catch(InterruptedException e){ e.printStackTrace(); } } } public void update(){ // 游戏逻辑更新 } public void keyPressed(KeyEvent e){ // 键盘按下事件处理 } public void keyReleased(KeyEvent e){ // 键盘释放事件处理 } public void keyTyped(KeyEvent e){ // 键盘输入事件处理 } public static void main(String[] args){ GameWindow gameWindow = new GameWindow(); gameWindow.setVisible(true); gameWindow.start(); } } class GameCanvas extends JPanel{ protected void paintComponent(Graphics g){ super.paintComponent(g); // 游戏场景绘制 } } ``` 通过以上源码和步骤,我们可以实现《大鱼吃小鱼》游戏的基本开发,通过添加更多的游戏逻辑和个性化设计,可以进一步完善这款游戏。希望对您有所帮助!

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