WebGL绘制带箭头贴图的线

本文详细介绍了如何在WebGL中使用Shader程序绘制带宽度的线条,并结合箭头贴图实现线的箭头效果。内容包括计算带宽度线的顶点数据、Shader程序的实现以及箭头贴图的坐标计算。建议读者先具备WebGL基础知识和Shader程序调用经验。
摘要由CSDN通过智能技术生成
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示例

在讲述本文内容之前,我希望读者先具备以下知识点:

  1. 了解WebGL的基本知识,懂得调用自定义的Shader程序;
  2. 基本的数学基础和空间几何知识;
  3. 明白GPU的渲染管线流程;

因为,本文内容主要讲述绘制的核心思路和注意事项,所以对于基本知识只能简单描述,请谅解;

前言

首先,先附上一篇至今我看到思路十分正确,图文并茂(图片真的很好看)的讲述WebGL绘制有宽度的线和箭头贴图的文章:WebGL绘制有宽度的线  https://www.cnblogs.com/dojo-lzz/p/9219290.html

链接博客的作者基本讲述本文想要讲的主要思路,但是他并没有过多的讲述其他细节。我就在上述的博文中补充一些关键的细节。

在绘制箭头线之前,我们必须掌握如何绘制有宽度的线条,因为,箭头图片的贴图坐标与此有关。

绘制有宽度的线

WebGL提供绘制线条的接口中是提供了线条宽度的属性,但是在windows系统中不管设置线宽的属性为多少,都是一条只有一像素宽度的线。因此,我们需要利用绘制三角形的方式去拟合带宽度的线。

从上述两张图片可以简单的理解,如何从一条线去构造宽带;假设我们有以下线的顶点数据 Line = [p0, p1, p2 ...],那么我们需要将顶点沿着直线方向的法线方向(垂直方向上)的正方向和反方向各平移 lineWidth / 2 的距离,这就刚好实现宽度为lineWidth的线条。原理十分的简单。

而我们的顶点数据的在每个顶点处只有一个点,若需要在法线方向上的正反方向上都平移,则我们需要提前把一个顶点复制两份,同时做上标识是正方向还是负方向(因为需要区分三角形的顶点索引顺序),然后传给Shader程序。一般上述的步骤需要在Js里面的准备GLSL顶点数据时

WebGL 绘制宽度的曲线可以通过使用顶点着色器和片段着色器来实现。具体步骤如下: 1. 定义曲线的顶点:可以使用一个数组来存储曲线的顶点坐标和宽度,例如对于一个二次贝塞尔曲线,可以按照步长(例如 0.01)来计算曲线上的点,并计算出每个点的法向量,然后将顶点坐标和法向量乘以宽度得到具体的顶点坐标。 2. 创建顶点着色器:顶点着色器的作用是将顶点的坐标和法向量传递给片段着色器,并计算出对应的屏幕坐标和法向量。在传递顶点数据时,需要使用 attribute 变量来声明变量类型和名称,例如: ``` attribute vec3 aVertexPosition; attribute vec3 aNormal; ``` 在顶点着色器中,需要使用 varying 变量来声明传递到片段着色器的变量类型和名称,例如: ``` varying vec3 vPosition; varying vec3 vNormal; ``` 然后在顶点着色器中,可以使用 gl_Position 变量来计算出屏幕坐标,例如: ``` void main() { vPosition = aVertexPosition; vNormal = aNormal; gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(aVertexPosition, 1.0); } ``` 3. 创建片段着色器:片段着色器的作用是根据顶点数据计算出每个像素的颜色。在传递顶点数据时,需要使用 varying 变量来声明变量类型和名称,例如: ``` varying vec3 vPosition; varying vec3 vNormal; ``` 然后在片段着色器中,可以使用这些变量来计算出每个像素的颜色,例如: ``` void main() { vec3 color = vec3(1.0, 0.0, 0.0); // 设置曲线的颜色 float width = 0.1; // 设置曲线的宽度 vec3 normal = normalize(vNormal); vec2 offset = vec2(normal.y, -normal.x) * width; // 计算法向量的偏移量 vec2 position = (gl_FragCoord.xy + offset) / resolution; // 计算屏幕坐标 gl_FragColor = vec4(color, 1.0); // 设置像素的颜色 } ``` 4. 绘制线:在绘制线前,需要启用深度测试和混合功能,可以使用以下代码: ``` gl.enable(gl.DEPTH_TEST); gl.enable(gl.BLEND); gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA); ``` 然后使用 gl.drawArrays 函数来绘制线,例如: ``` gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, vertexCount); ``` 其中,vertexCount 表示顶点数量。 需要注意的是,绘制宽度的曲线需要使用深度测试和混合来实现遮挡关系和半透明效果,可以使用 gl.depthFunc 和 gl.blendFunc 函数来设置相应的参数。
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