在讲述本文内容之前,我希望读者先具备以下知识点:
- 了解WebGL的基本知识,懂得调用自定义的Shader程序;
- 基本的数学基础和空间几何知识;
- 明白GPU的渲染管线流程;
因为,本文内容主要讲述绘制的核心思路和注意事项,所以对于基本知识只能简单描述,请谅解;
前言
首先,先附上一篇至今我看到思路十分正确,图文并茂(图片真的很好看)的讲述WebGL绘制有宽度的线和箭头贴图的文章:WebGL绘制有宽度的线 https://www.cnblogs.com/dojo-lzz/p/9219290.html
链接博客的作者基本讲述本文想要讲的主要思路,但是他并没有过多的讲述其他细节。我就在上述的博文中补充一些关键的细节。
在绘制箭头线之前,我们必须掌握如何绘制有宽度的线条,因为,箭头图片的贴图坐标与此有关。
绘制有宽度的线
WebGL提供绘制线条的接口中是提供了线条宽度的属性,但是在windows系统中不管设置线宽的属性为多少,都是一条只有一像素宽度的线。因此,我们需要利用绘制三角形的方式去拟合带宽度的线。
从上述两张图片可以简单的理解,如何从一条线去构造宽带;假设我们有以下线的顶点数据 Line = [p0, p1, p2 ...],那么我们需要将顶点沿着直线方向的法线方向(垂直方向上)的正方向和反方向各平移 lineWidth / 2 的距离,这就刚好实现宽度为lineWidth的线条。原理十分的简单。
而我们的顶点数据的在每个顶点处只有一个点,若需要在法线方向上的正反方向上都平移,则我们需要提前把一个顶点复制两份,同时做上标识是正方向还是负方向(因为需要区分三角形的顶点索引顺序),然后传给Shader程序。一般上述的步骤需要在Js里面的准备GLSL顶点数据时