缘起
写下这篇文章的原因是前段时间有个朋友跟我吐槽他当下跳槽遇到的一些问题。面试之前做了很多准备,每天熬夜到凌晨1-2点,在网上收集各种面试题,这里薅一点,那里嫖一点,然后一遍一遍的刷,可谓是做了“非常充足”的准备,在简历方面,学历、履历、经验这些也还都不错,按他自己的话说:“烦恼呀,我到底是进阿里呢?还是去腾讯?”。可结果是,事与愿违,来找我吐槽。
相信很多朋友都会有这样的感受,前三天刚刚复习的知识点,怎么今天面试官问的时候就讲不出个所以然了呢?
我觉得最主要的原因还是在大家的学习过程当中,总是东一榔头,西一锤子,没有建立一个完整的学习体系,学的东西都是一些零零散散,碎片化的东西。而面试官在问问题的时候,往往是由浅到深,环环相扣,大多数企业需要的也是对一门技术有着完整体系认识的人才,以便于到处“挪用”。
本文的目的就是致力于帮助大家尽可能的建立Android知识体系,希望大家会喜欢~
导读
知识结构
覆盖的知识点有Android、Java、Kotlin、Jvm、网络和设计模式。
面向人群
正在求职的中高级Android开发
食用指南
第一遍复习的时候能够对知识点有个大概印象就很不错了。在第二遍系统复习的时候,能够着重记住每个知识点的关键字,根据这些关键字拼凑出大概的知识点体系,最后看到每个知识点的时候,就知道大概会问哪些内容,达到这种境界以后,你就可以从容的面对每次面试了。
简单的做法就是为每个知识点建立脑图,尽可能把自己想到的关键点罗列出来,也就是下面每个章节前面的脑图。
除此以外,我还为大家提供了可能会问到的面试题。(全文阅读时间预计5分钟,文末有惊喜!)
Android基础
1. Activity
Activity的四大启动模式,以及应用场景
Activity的四大启动模式:
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standard:标准模式,每次都会在活动栈中生成一个新的Activity实例。通常我们使用的活动都是标准模式。
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singleTop:栈顶复用,如果Activity实例已经存在栈顶,那么就不会在活动栈中创建新的实例。比较常见的场景就是给通知跳转的Activity设置,因为你肯定不想前台Activity已经是该Activity的情况下,点击通知,又给你再创建一个同样的Activity。
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singleTask:栈内复用,如果Activity实例在当前栈中已经存在,就会将当前Activity实例上面的其他Activity实例都移除栈。常见于跳转到主界面。
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singleInstance:单实例模式,创建一个新的任务栈,这个活动实例独自处在这个活动栈中。
2. 屏幕适配
平时如何有使用屏幕适配吗?原理是什么呢?
平时的屏幕适配一般采用的头条的屏幕适配方案。简单来说,以屏幕的一边作为适配,通常是宽。
原理:设备像素px和设备独立像素dp之间的关系
px = dp * density
假设UI给的设计图屏幕宽度基于360dp,那么设备宽的像素点已知,即px,dp也已知,360dp,所以density = px / dp,之后根据这个修改系统中跟density相关的知识点即可。
3. Android消息机制
Android消息机制介绍?
Android消息机制中的四大概念:
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ThreadLocal:当前线程存储的数据仅能从当前线程取出。
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MessageQueue:具有时间优先级的消息队列。
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Looper:轮询消息队列,看是否有新的消息到来。
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Handler:具体处理逻辑的地方。
过程:
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准备工作:创建Handler,如果是在子线程中创建,还需要调用Looper#prepare(),在Handler的构造函数中,会绑定其中的Looper和MessageQueue。
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发送消息:创建消息,使用Handler发送。
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进入MessageQueue:因为Handler中绑定着消息队列,所以Message很自然的被放进消息队列。
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Looper轮询消息队列:Looper是一个死循环,一直观察有没有新的消息到来,之后从Message取出绑定的Handler,最后调用Handler中的处理逻辑,这一切都发生在Looper循环的线程,这也是Handler能够在指定线程处理任务的原因。
Looper在主线程中死循环为什么没有导致界面的卡死?
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导致卡死的是在Ui线程中执行耗时操作导致界面出现掉帧,甚至ANR,Looper.loop()这个操作本身不会导致这个情况。
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有人可能会说,我在点击事件中设置死循环会导致界面卡死,同样都是死循环,不都一样的吗?Looper会在没有消息的时候阻塞当前线程,释放CPU资源,等到有消息到来的时候,再唤醒主线程。
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App进程中是需要死循环的,如果循环结束的话,App进程就结束了。
建议阅读:
《Android中为什么主线程不会因为Looper.loop()里的死循环卡死?》
https://www.zhihu.com/question/34652589
IdleHandler介绍?
介绍:
IdleHandler是在Hanlder空闲时处理空闲任务的一种机制。
执行场景:
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MessageQueue没有消息,队列为空的时候。
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MessageQueue属于延迟消息,当前没有消息执行的时候。
会不会发生死循环:
答案是否定的,MessageQueue使用计数的方法保证一次调用MessageQueue#next方法只会使用一次的IdleHandler集合。
4. View事件分发机制和View绘制原理
建议阅读这篇文章,非常详细。
5. Bitmap
Bitmap的内存计算方式?
在已知图片的长和宽的像素的情况下,影响内存大小的因素会有资源文件位置和像素点大小。
像素点大小:
常见的像素点有:
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ARGB_8888:4个字节
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ARGB_4444、ARGB_565:2个字节
资源文件位置:
不同dpi对应存放的文件夹
比如一个一张图片的像素为180*180px,dpi(设备独立像素密度)为320,如果它仅仅存放在drawable-hdpi,则有:
横向像素点 = 180 * 320/240 + 0.5f = 240
px纵向像素点 = 180 * 320/240 + 0.5f = 240 px
如果它仅仅存放在drawable-xxhdpi,则有:
横向像素点 = 180 * 320/480 + 0.5f = 120px
纵向像素点 = 180 * 320/480 + 0.5f = 120 px
所以,对于一张180*180px的图片,设备dpi为320,资源图片仅仅存在drawable-hdpi,像素点大小为ARGB_4444,最后生成的文件内存大小为:
横向像素点 = 180 * 320/240 + 0.5f = 240 px
纵向像素点 = 180 * 320/240 + 0.5f = 240 px
内存大小 = 240 * 240 * 2 = 115200byte 约等于 112.5kb
建议阅读:
《Android Bitmap的内存大小是如何计算的?》
Bitmap的高效加载?
Bitmap的高效加载在Glide中也用到了,思路:
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获取需要的长和宽,一般获取控件的长和宽。
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设置BitmapFactory.Options中的inJustDecodeBounds为true,可以帮助我们在不加载进内存的方式获得Bitmap的长和宽。
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对需要的长和宽和Bitmap的长和宽进行对比,从而获得压缩比例,放入BitmapFactory.Options中的inSampleSize属性。
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设置BitmapFactory.Options中的inJustDecodeBounds为false,将图片加载进内存,进而设置到控件中。
Android进阶
Android进阶中重点考察Android Framework、性能优化和第三方框架。
1. Binder
Binder的介绍?与其他IPC方式的优缺点?
Binder是Android中特有的IPC方式,引用《Android开发艺术探索》中的话(略有改动):
从IPC角度来说,Binder是Android中的一种跨进程通信方式;Binder还可以理解为虚拟的物理设备,它的设备驱动是/dev/binder;从Android Framework来讲,Binder是Service Manager连接各种Manager和对应的ManagerServic