设计模式(一) 面向对象设计模式与原则(1)

每一个模式描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的解决方案的核心。
——Christopher Alexander 

在软件工程中,对于软件开发者,要尽力不做重复性的劳动.而对于软件代码确正好相反,要尽可能的作到软件复用.然而,设计面向对象软件比较困难,设计可复用的面向对象软件就更加困难.有经验的面向对象设计者的确能做出良好的设计,而新手则面对问题无从下手.还好,在软件界许许多多的先人,软件开发的大师们已经为我们总结了很多软件面向对象软件复用的解决方案.设计模式就是描述了软件设计过程中某一类常见问题的一般性的解决方案。历史性著作《设计模式:可复用面向对象软件的基础》一书中描述了23种经典面向对象设计模式,创立了模式在软件设计中的地位。该书四位作者被人们并称为Gang of Four (GoF),“四人组”,该书描述的23种经典设计模式又被人们称为GoF 23 种设计模式。该书首次把面向对象设计模式推向理论级别的高度!

面向对象设计模式解决的是“类与相互通信的对象之间的组织关系,包括它们的角色、职责、协作方式几个方面。面向对象设计模式是“好的面向对象设计”,所谓“好的面向对象设计”是那些可以满足“应对变化,提高复用”的设计。

设计模式在代码结构层面上,并不难以理解.但是如何使用好设计模式却很难!在三年多的软件开发过程中,本人遇见过无数糟糕的设计模式使用.不仅没有起到"应对变化,提高复用"的作用,反而增加了代码量和修改量.说得重点,将不必要的代码列入产品卖给客户,以应对不太可能出现的变化,是一种职业道德的败坏.如果是增加了程序员额外的工作量,而不付加班费的话,那是对劳动力的剥削!(写完以后自己都觉得很搞笑!)所以,我一直信奉"Refactoring To Patterns"的软件开发原则."Refactoring To Patterns"也是软件界普遍承认的最好的得出设计模式的方法.

由于工作繁忙,时常缺觉,过段时间后再继续设计模式这一话题.

欢迎大家发表自己的意见!

参考文献

《C#面向对象设计模式众横谈》李建忠
《设计模式:可复用面向对象软件的基础》GOF

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