Ogre中手动控制骨骼运动的方法

     Ogre作为一个强大的图形引擎,很好的支持骨骼动画,主要包括:(1)提供了从.max模型导出到.mesh和.skeleton动画文件的工具;(2)支持软硬件顶点混合技术,也就是Vertex Blending。关于这两个方面的阐述颇多,在此不再叙述。

       此外,Ogre的程序还可以方便的手动控制骨骼运动,也就是不利用.mesh和.skeleton中的骨骼关键桢,而是直接用函数调用来控制。这样做可以使动画更加灵活,例如使人物的头部随着某个目标物体的移动而转动,当然你还可以通过外部输入(例如鼠标)来控制骨骼。手动控制骨骼的方法如下:

        (1)在初始化( 如CreateScene() )时,做以下工作:

                     Entity *ent = mSceneMgr->createEntity("Sample", "Sample.mesh");
                     SkeletonInstance* skel = ent->getSkeleton();
                     manuallyControlledBone = skel->getBone("Bone01");
                     manuallyControlledBone->setManuallyControlled(true);

        (2)在每桢循环( 如FrameStarted() )时加上控制骨骼的函数:

                     manuallyControlledBone->yaw(Degree(evt.timeSinceLastFrame*100));

       好了,就这么简单!

       如果想在手动控制的同时利用.mesh和.skeleton的骨骼动画,同样简单,只需在上述代码中加上几行就可以了(着色内容):

        (1)Entity *ent = mSceneMgr->createEntity("Sample", "Sample.mesh");
           SkeletonInstance* skel = ent->getSkeleton();
                  
           manuallyControlledBone = skel->getBone("Bone01");
           manuallyControlledBone->setManuallyControlled(true);
           
        (2)           manuallyControlledBone->yaw(Degree(evt.timeSinceLastFrame*100)); 


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